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Descripción de la interfaz Características de Snake 3
Descripción Física
Instrumentos Teclas del celular. Pueden ser las teclas numéricas o la tecla de navegación. En versiones pasadas se empleaban 4 teclas para indicar la dirección arriba, abajo, derecha o izquierda y se podría decir que eran direcciones absolutas, en ésta nueva versión dependiendo del modo en que hayamos configurado la cámara las direcciones son relativas y sólo empleamos 2 teclas para indicar derecha o izquierda. Tecla de navegación Teclas numéricas
Sustrato Pantalla de 2 pulgadas. QVGA. Hasta 256k colores. Resolución: 240 x 320 px. Ésta es la pantalla del Nokia 5130.
Descripción Perceptual
Color Prima la gama del verde como fondo y ambientación, acompañado de café, grises y negro. La serpiente puede cambiar de acuerdo a la elección de color del usuario; puede ser roja con amarillo, amarilla con morado o verde con amarillo. Los otros elementos de la interfaz manejan otros tonos pero siempre respetando la gama. Podemos ver morado, azul, rojo, naranja y muchos otros tomos pero en menor proporción.
Formas Las formas son bastante icónicas y claramente identificables. Se tratan de manejar curvas aunque algunas se ven algo rígidas pero es a causa del tamaño de la plataforma.
Texturas Se utiliza una textura de césped para el fondo del juego como parte de la ambientación, de resto vemos colores planos con algunas insinuaciones de degradados. Textura
Sonidos Tiene una música al inicio y cuando estamos en los distintos menús. Es una música sin voces, melódica y alegre. Durante el juego cuando la serpiente atrapa un alimento o cuando choca se genera un sonido particular como indicio. Ésta música puede ser activada o desactivada por el usuario desde la configuración del juego.
Tamaño Aunque la pantalla es de 240 x 320 px, el juego sólo emplea una parte de éste como parte activa, mientras que utiliza otra parte de la pantalla para dar información de juego. 
Descripción Conceptual
Metáfora Serpiente que busca alimentos
Signos Los alimentos: son pequeñas frutas que la serpiente debe conseguir. Hay varios íconos en la parte de información de la interfaz: un reloj, una estrella, unos tomates, una caja, entre muchos otros, los cuales cambian dependiendo del modo de juego que elijamos.
Gráfico con relación de escala entre usuario e interfaz
Objetivos de los usuarios frente a la interfaz Al ser un videojuego su principal objetivo es entretener. Por lo general los videojuegos de celular son empleados como distractores en tiempos de espera, puesto que son muy portables y sencillos. Snake 3 ayuda al desarrollo de la rapidez digital y la coordinación óculo-manual.
Información General Año de lanzamiento: El original fue lanzado en 1976 y se convirtió en un juego arcade clásico. Su masificación se dio al convertirse en un juego pre-grabado en todos los celulares Nokia desde 1998. Versión: 3.01 Empresa desarrolladora: Nokia para la Plataforma S60

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Descripción de la interfaz

  • 1. Descripción de la interfaz Características de Snake 3
  • 3. Instrumentos Teclas del celular. Pueden ser las teclas numéricas o la tecla de navegación. En versiones pasadas se empleaban 4 teclas para indicar la dirección arriba, abajo, derecha o izquierda y se podría decir que eran direcciones absolutas, en ésta nueva versión dependiendo del modo en que hayamos configurado la cámara las direcciones son relativas y sólo empleamos 2 teclas para indicar derecha o izquierda. Tecla de navegación Teclas numéricas
  • 4. Sustrato Pantalla de 2 pulgadas. QVGA. Hasta 256k colores. Resolución: 240 x 320 px. Ésta es la pantalla del Nokia 5130.
  • 6. Color Prima la gama del verde como fondo y ambientación, acompañado de café, grises y negro. La serpiente puede cambiar de acuerdo a la elección de color del usuario; puede ser roja con amarillo, amarilla con morado o verde con amarillo. Los otros elementos de la interfaz manejan otros tonos pero siempre respetando la gama. Podemos ver morado, azul, rojo, naranja y muchos otros tomos pero en menor proporción.
  • 7. Formas Las formas son bastante icónicas y claramente identificables. Se tratan de manejar curvas aunque algunas se ven algo rígidas pero es a causa del tamaño de la plataforma.
  • 8. Texturas Se utiliza una textura de césped para el fondo del juego como parte de la ambientación, de resto vemos colores planos con algunas insinuaciones de degradados. Textura
  • 9. Sonidos Tiene una música al inicio y cuando estamos en los distintos menús. Es una música sin voces, melódica y alegre. Durante el juego cuando la serpiente atrapa un alimento o cuando choca se genera un sonido particular como indicio. Ésta música puede ser activada o desactivada por el usuario desde la configuración del juego.
  • 10. Tamaño Aunque la pantalla es de 240 x 320 px, el juego sólo emplea una parte de éste como parte activa, mientras que utiliza otra parte de la pantalla para dar información de juego. 
  • 12. Metáfora Serpiente que busca alimentos
  • 13. Signos Los alimentos: son pequeñas frutas que la serpiente debe conseguir. Hay varios íconos en la parte de información de la interfaz: un reloj, una estrella, unos tomates, una caja, entre muchos otros, los cuales cambian dependiendo del modo de juego que elijamos.
  • 14. Gráfico con relación de escala entre usuario e interfaz
  • 15. Objetivos de los usuarios frente a la interfaz Al ser un videojuego su principal objetivo es entretener. Por lo general los videojuegos de celular son empleados como distractores en tiempos de espera, puesto que son muy portables y sencillos. Snake 3 ayuda al desarrollo de la rapidez digital y la coordinación óculo-manual.
  • 16. Información General Año de lanzamiento: El original fue lanzado en 1976 y se convirtió en un juego arcade clásico. Su masificación se dio al convertirse en un juego pre-grabado en todos los celulares Nokia desde 1998. Versión: 3.01 Empresa desarrolladora: Nokia para la Plataforma S60