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Semelhante a UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」 (20)
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
- 19. STEP1の実例:一人ブートキャンプメニュー
•前半2週間 : 「Unityのワークフローとスクリプトの書き方を理解する」
•後半2週間 : 「自分だけで、テーマに合ったゲームを完成する」
最初にUnity本をしっかりとやることで、その本で紹介されているワークフロー、テクニック、スクリプトが手元に残るのがとても大きい。
Unityの場合、それらのスクリプトはすぐ別のゲームに流用できる可能性が高いですので、ワンセット道具が うのは後の開発の見通しが良くなります。
最近はさらに書籍が増えてます。
上の2冊はJavaScriptでの開発レッスンですが、C#を使った開発レッスンもあります。
この他にもDigitalTutorsとかでオンラインレッスンも受けられます。
もちろんUnityオフィシャルHPのほうにも様々なレッスン資料があります
- 33. DAY 作成スクリプト(日付は完成日) 作業内容
1
基礎調査(フック形状による物理挙動変化の実験、ターゲットポールや花輪
の試作、AssetStoreで利用できそうなアセットの調査など)
2
AssetStoreより、プレイヤー用キャラ3Dモデル&モーション購入
Unity本より、キャラクターコントローラ移植。UIをTPS方式に決定
3 ゲームメカニクスの基礎部分作成開始
4
AimingCamera.js/GameController.js
Hook.js/RigidbodyAwake.js
Ring.js/Target.js/ThrowController.js
ゲームメカニクスの基礎部分完成
TurboSquidより、チキ3Dモデルを購入
5
Terrainで島を試作&テスト歩行
(この日に応募)
6
Terrainで島を本制作&水面の配置
パーティクルエフェクトの作成開始
7
AutoDestructParticles.js
DestroyFloatLightEffect.js
パーティクルエフェクトと点光源演出の実装
レベルデザイン開始、ご褒美感をあげる演出を考慮し始める
8
ColllisionBox.js/HookEnablerSwitch.js
ReturnZone.js/SwitchController.js
キャラクターがスイッチに載るとフックがアクティブになるシステムを実装
(キャラが所定位置に入ってから、目標となるフックが登場するように変更)
9 SE素材の作成
10
PlaySE.js
Timekeeper.js
SE&音楽実装、SEを3D音源としてスイッチ付近に演出的に配置
タイムキーパー実装(時間制限をルールとして導入することに決定)
11 StopMouseLook.js 調整と細かい不具合修正
12
Dance.js/GameStarter.js
ResultScreen.js
ゲームスターター&点数計算表示実装
13 難易度調整
14 TitleScreen.js
タイトルデモ画面、インストラクション画面を実装
最終調整⇒提出
STEP2の実例:実際の開発スケジュール
実際の開発スケジュールはこの表の通り。最初の1日に基礎調査を終えた後で、ゲームの基本部分を4日で作っています。
残りの9日はテストプレイによるゲームプレイの調整と、ディティールアップに費やされています。
オレンジ色に塗られている部分は、後で思い返してみて重要なきっかけとなった項目です。
この工程で一番大変だったのは、8日目のスイッチシステムです。
キャラクターコントローラと物理エンジンスイッチの組み合わせなので、
キャラがコリジョンボックスに出たり入ったりするのを、スイッチに正確に反映させるためにかなり調査とテストを行いました。