1. KPT6044 - PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK
DAN WEB
TUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL
TOJET: The Turkish Online Jurnal of Educational Technology – October 2011,
Volume 10 Issue 4
TAJUK : CHILDREN AS EDUCATIONALCOMPUTER
GAMES DESIGNER: AN EXPLORATORY STUDY
By : Susan M. Land & Brian K. Smith
NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL HAMID
NO MATRIK : M20121000790
Disemak oleh :
PROFESOR MADYA DATO’ DR ABD LATIF HJ GAPOR
FAKULTI PENDIDIKAN DAN PEMBAGUNAN MANUSIA
2. Pengenalan
Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land dan Brian K. Smith bagi menyiasat bagaimana
kanak-kanak membina permainan komputer sebagai satu bahan pembelajaran yang memberi
kesan kepada pemahaman mereka tentang topik Nutrisi. Sepuluh murid gred 5 telah dipilih
dan diminta untuk mereka satu permainan menggunakan perisian „Game Maker‟ untuk
pembelajaran bagi topik Nutirsi. Di awal 1990-an, SevmourPapert telah mengemukakan
tentang pembelajaran „konstruktif‟ iaitu satu pembelajaran yang berkesan apabila murid
terlibat secara aktif dalam pembinaan sesuatu artifak (Papert, 1991). Teori konstruktif
berdasarkan idea Piaget ialah murid sebagai pembina daripada pengetahuan mereka sendiri.
Kenyataan Piaget “murid tidak mempunyai idea tetapi mereka yang membina idea itu”
mengarah kepada teori konstruktif (Han& Bhattacharya, 2011). Selain itu, Papert juga
menyatakan ciri konstuktif merangkumi dua proses iaitu yang pertama ialah dalaman iaitu
satu proses yang aktif dimana pelajar membina pengetahuan dari pengalaman mereka di
dunia. Proses yang kedua ialah luaran yang mana memcerminkan kepercayaan bahawa
pelajar akan membina sesuatu itu dengan lebih baik apabila ia berkongsi dengan orang lain.
Kini “Pembelajaran melalui pembinaan" lebih menekankan membina artifak
menggunakan komputer pengaturcaraan atau dalam bentuk permainan (Kafai,2005).
Pembinaan bahan yang bersifat berkongsi mencerminkan gaya pelajar yang berbeza
pemikiran dan pembelajaran adalah penting.Kafai mendakwa bahawa bentuk artifak oleh
perisian pengaturcaraan membantu pelajar merumuskan kefahaman merekadan meluahkan
idea-idea peribadi serta perasaan mereka tentang bukan sahaja subjek tetapi juga artifak.
Papert juga melihat pengaturcaraan atau pembinaan permainan sebagai alat pembinaan untuk
ungkapan peribadi dan pembinaan pengetahuan dan ini dapat membantu pelajar meneroka
aspek psikologi dan budaya pembelajaran ( Papert , 1995).
Persoalan Kajian
Antara persoalan kajian yang dikemukakan oleh pengkaji ialah:
1 Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka bentuk
permainan?
2 Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan
permainan mereka dari masa ke masa ?
3-Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar?
3. Reka Bentuk Kajian
Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai metodologi penyelidikan. Kaedah ini
adalah sesuai untuk menyiasat kompleks, fenomena kontemporari dalam konteks sahih . Unit
analisis untuk kes kajian ini adalah seluruh persekitaran pembelajaran bilik darjah, termasuk
semua pelajar, guru, dan artifak. Keputusan kes telah dibandingkan, dan menjelaskan
mengikut, model sebelumnya teori yang dibangunkan oleh Kafai. Satu sumber data utama
bagi kajian ini adalah permainan komputer peserta. Daripada 10 perlawanan yang direka oleh
pelajar, lapan perlawanan dianalisis , kerana kedua-dua mereka tidak boleh diakses kerana
masalah teknikal. Permainan pelajar telah disimpan secara berasingan oleh minggu, jadi
pelbagai lelaran satu permainan di pelbagai peringkat pembangunan telah diperiksa.
Kebanyakan pelajar bermula dengan permainan draf pada minggu pertama dan kemudian
membuat keputusan mengenai satu reka bentuk idea yang telah dibangunkan sepanjang
aktiviti tersebut.Dua orang guru, guru teknologi dan guru sains, memudahkan pelajar dalam
reka bentuk mereka. Guru teknologi, yang juga penulis utama, diperiksa permainan pelajar
dan maklum balas kiri semasa sesi kelas. Maklum balas terutamanya terdiri daripada soalansoalan kepada pelajar-pelajar untuk meminta idea-idea baru dalam reka bentuk. Guru sains
bermain permainan pelajar dan beri petunjuk kepada pelaksanaan pemakanan fakta-fakta
yang betul. Selepas pelajar ini mereka bentuk permainan, 16 orang pelajar gred 1 akan
mencuba untuk bermain permainan yang direka.
Sampel Kajian
Kajian ini telah dijalankan kepada murid sekolah rendah. Sepuluh murid gred 5 iaitu 4
perempuan dan 6 lelaki, mengambil bahagian dalam kajian ini sebagai sebahagian daripada
kelas sains mereka semasa unit nutrisi.16 orang pelajar gred 1 untuk mencuba permainan
yang direka.
Instrumen Kajian
Semua pelajar menggunakan perisian “Game Maker” untuk mereka bentuk permainan
komputer mereka.“Game Maker” telah direka untuk menyokong perkembangan pesat
permainan komputer dan pembelajaran prinsip-prinsip sains komputer. Perisian ini didapati
untuk muat turun secara percuma ( http://www.yoyogames.com/make ), yang merupakan satu
pertimbangan yang penting untuk digunakan dalam projek kami di sekolah awam. Sumbersumber data berikut dikumpul dan digunakan dalam tafsiran keputusan: (a) pelajar matlamat
4. bertulis reka bentuk permainan mereka: ( b) temu bual dengan peserta berikutan reka bentuk
permainan; (c ) permainan peserta ; dan ( d) pemerhatian bilik darjah. Para penulis utama
hadir untuk semua sesi. Semua wawancara dengan peserta telah disalin dan kemudian
dianalisis untuk wawasan ke dalam setiap soalan penyelidikan
Dapatan Kajian
Gambaran keseluruhan ciri-ciri permainan pelajar yang pertama kali dibentangkan,
bersama-sama dengan keputusan mengikut setiap persoalan kajian (konsep pemakanan,
strategi pengaturcaraan, interaksi sosial).
1. Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka
bentuk permainan?
Untuk soalan ini,ia mengkaji apa konsep pengetahuan pemakanan adalah jelas dalam
permainan pelajar.Berdasarkan analisis permainan kanak-kanak dan data temubual,
kebanyakan pelajar diwakili konsep pemakanan yang"makan makanan yang sihat dan
mengelakkan makanan yang tidak sihat ' dalam reka bentuk permainan mereka. Sebagai
contoh, makanan biasanya sihat (contohnya sayur-sayuran dan buah-buahan) telah digunakan
sebagai watak yang baik / positif seperti bahan api, titik semakin ejen, atau kunci untuk
seterusnya peringkat, manakala makanan yang tidak sihat (contohnya hamburger dan pencuci
mulut) telah digunakan sebagai watak negatif seperti kelajuan reducer , titik / tenagakehilangan ejen, atau ejen permainan–tamat. Secara keseluruhan, ia telah diperhatikan
bahawa kebanyakan kanak-kanak digunakan satu konsep pemakanan asas " buah-buahan dan
sayur-sayuran pencuci mulut yang sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak sihat " dalam reka
bentuk permainan mereka. Seorang murid cuba untuk menggunakan konsep saiz bahagian
untuk permainan mereka tetapi ia tidak mudah bagi mereka untuk melaksanakan dengan
masa yang terhad dan kemahiran teknikal.
2. Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan
permainan mereka dari masa ke masa ?
Bagi menjawab persoalan ini proses perancangan pelajar dan strategi yang mereka
digunakan untuk program atau bentuk permainan pendidikan mereka. Walaupun lebih
separuh daripada pelajar dilaporkan bermain permainan video kerap, hanya dua pelajar telah
diterokai Game Maker atau program reka bentuk permainan yang sama sebelum projek.
Walau bagaimanapun, dengan akhir projek ini, semua pelajar dapat membina permainan
5. berfungsi walaupun dalam kompleks berorientasikan objek persekitaran pengaturcaraan.Dua
strategi utama telah digunakan untuk reka bentuk permainan keseluruhan. Satu adalah untuk
bermula dari yang sedia ada "template" permainan yang terdapat di perisian dan kemudian
untuk menambah kepada mereka untuk membuat permainan mereka sendiri. Strategi kedua
yang terlibat mereka bentuk cara permainan dari awal hingga akhir, dengan pelajar-pelajar
membina sendiri struktur keseluruhan, objek, watak-watak, dan bilik-bilik . Antara 8
permainan diperiksa, dua pelajar menggunakan template membina permainan mereka dan
baki 6 direka permainan mereka sendiri tanpa menggunakan template. Strategi kedua adalah
jauh lebih kompleks.Analisis temu bual , artifak, dan pemerhatian menunjukkan bahawa
pelajar menggunakan pelbagai strategi untuk mereka bentuk permainan mereka. Salah satu
strategi yang semua pelajar yang digunakan ialah meneroka contoh kod dalam template
permainan. Walau bagaimanapun, strategi yang mungkin mempunyai juga mengetuai pelajar
untuk melanjutkan tema permainan dan idea-idea yang didorong oleh mereka yang didapati
sebagai template. Secara keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan permainan mereka dengan
mereka bentuk , debugging dan mereka bentuk semula . Ini percubaan dan proses kesilapan
membantu pelajar-pelajar untuk membetulkan beberapa kesilapan pengaturcaraan dalam
permainan mereka. Pelajar-pelajar menguji permainan mereka selepas menambah setiap
fungsi, belajar apa yang bekerja dan tidak bekerja, sekali gus memperbaiki kemahiran
mereka.
3. Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar?
Interaksi sosial disokong di dalam bilik darjah melalui guru formal dan interaksi rakan
sebaya semasa proses reka bentuk , serta pada akhir projek melalui maklumbalas berstruktur
apabila pelajar gred 1telah dijemput untuk kelas untuk mencuba permainan.Guru-guru yang
bertindak sebagai fasilitator dalam proses reka bentuk. Sebaliknya pengajaran setiap langkah
bagaimana untuk reka bentuk permainan, guru menunjukkan pelajar bagaimana untuk
mengakses maklumat yang diperlukan. Kerjasama di kalangan pelajar-pelajar ini tidak terhad
kepada proses reka bentuk permainan. Pelajar-pelajar juga ditanya soalan kepada setiap
pemakanan mengenai lain. Sebagai contoh, kami mendapati beberapa pelajar meminta orang
lain jika mereka mempunyai yang betul saiz bahagian makanan tertentu dalam permainan
mereka. Satu lagi cara kerjasama pelajar semasa reka bentuk projek itu pelajar menguji satu
sama lain permainan.Selain itu, permainan ujian yang berguna untuk melihat kesilapankesilapan dalam pengekodan, memberi mereka peluang untuk membuat perubahan yang
perlu kepada permainan mereka. Interaksi antara pelajargred 5 dan pelajar gred 1 menambah
6. nilai sosial yang dikaji. Sejak pereka ditanya untuk mereka bentuk permainan mereka untuk
penonton sasaran, pelajar cuba untuk reka bentuk untuk tahap yang gred dengan
mempertimbangkan penggunaan, akses, dan komponen-komponen reka bentuk permainan
yang lain. Selepas memerhatikan proses pelajar gred 1 menguji perisian di akhir projek,
pelajar gred 5 mempunyai peluang untuk berinteraksi dengan mereka.Berdasarkan temu bual
kami, pelajar gred 5 bersetuju bahawa maklum balas yang mereka terima daripada pelajar
gred 1 ialah produktif untuk mempertimbangkan bagaimana untuk meningkatkan reka bentuk
permainan dan kandungan.
Kesimpulan
Kajian ini menyiasat bagaimana anak-anak permainan komputer yang direka sebagai
artifak yang mencerminkan pemahaman mereka tentang topik nutrisi. Kajian ini
menunjukkan bahawa pelajar dapat berjaya menyatakan pandangan peribadi mereka dan niat
dengan mereka bentuk dan membangunkan permainan komputer dalam persekitaran
pengaturcaraan yang boleh diakses. Walau bagaimanapun , projek ini juga ditangani dengan
beberapa cabaran ini kerana sebahagian besarpelajar ini kali pertama mereka membentuk
permainan komputer dengan Game Maker, terdapat pelajar mempunyai masalah teknikal
untuk melaksanakan idea-idea mereka yang dirancang. Sesetengah pelajar misalnya terpaksa
menarik ikon makanan mereka sendiri kerana ikon yang mereka mahu untuk digunakan
dalam permainan mereka. Kajian ini juga menunjukkan beberapa kemungkinan pengaruh
gender perbezaan dalam cara permainan yang direka yang boleh diterokai dalam
penyelidikan masa depan. Kajian masa depan boleh juga memberi tumpuan kepada isu-isu
pembelajaran konsep dan pengukuran - terutamanya dalam hal untuk menilai menimba ilmu
yang berkaitan dengan apa-apa aktiviti. Untuk mendapatkan situasi dalam persekitaran
sekolah, bukti yang kukuh mengenai konsep pembelajaran dan kemahiran pengaturcaraan
perlu diwujudkan . Walau apa pun, penemuan kajian ini menyediakan maklumat ke dalam
proses yang digunakan oleh pelajar untuk mereka bentuk permainan komputer yang
mencerminkan konsep pemakanan. Data dalam kajian ini menyokong tanggapan bahawa
belajar dengan mereka bentuk permainan komputer menggalakkan penglibatan dalam
pembelajaran, tanpa mengirajantina, dan juga boleh membawa kepada interaksi sosial yang
produktif.