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INTELIGENCIA ARTIFICIAL


    ARBOLES DE BUSQUEDA
DOS TIPOS

• BUSQUEDA EN AMPLITUD
• BUSQUEDA EN
  PROFUNDIDAD
Árbol para trabajar
Ejemplo de juego: Nim

• Situación inicial: una pila con N fichas.
• Jugadas: tomar 1, 2 ó 3 fichas de la pila.
• Objetivo: obligar al adversario a coger la última ficha.
• Ejemplo de jugada en el Nim, comenzando con 9 fichas
• Jugador 1 coge 3 fichas (quedan 6)
• Jugador 2 coge 1 ficha (quedan 5)
• Jugador 1 coge 2 fichas (quedan 3)
• Jugador 2 coge 2 fichas (queda 1)
• Jugador 1 coge 1 ficha (no quedan fichas)
• Por tanto, jugador 2 gana
Elementos de un juego

• Jugadores:
• Máquina (al que llamaremos MAX)
• Humano (al que llamaremos MIN)
• Estados: situaciones por las que puede pasar el juego
• Estado inicial (comienzo del juego)
• Estados finales (final del juego)
• En los estados finales, especificaremos qué jugador gana
• Movimientos: operadores que se aplican a los estados,
cambiando las situaciones de juego
• Función de utilidad: valoración (respecto de MAX) basada
en las reglas del juego, que se asigna a un estado final y a
un turno
Elementos del juego en el Nim
• Estados: número fichas que quedan en la
  mesa
• Estado inicial: número de fichas al comienzo
• Un único estado final: 0
• El estado final es ganador para un jugador si
  es su turno
• Movimientos: tomar 1, 2 ó 3 fichas
• Función de utilidad (para el estado final): 1 si
  le toca a
MAX y -1 si le toca a MIN
3 en raya

• En un tablero 3x3, un jugador posee fichas “X” y otro
fichas “O”. En cada turno el jugador coloca una ficha en
   el
tablero. Gana el que consigue colocar tres de sus fichas
en línea
Elementos del juego en el 3 en
            raya

 • Estados: tablero + ficha que se pondrá a
    continuación
 • Estado inicial: tablero vacío + ficha de
    salida
 • Estados finales: tableros completos o
    con línea ganadora
 • Estados ganadores para un jugador:
    estados finales con
 línea ganadora en los que no le toca
Elementos del juego en el 3 en
             raya
• Movimientos:
• 9 movimientos posibles, uno por casilla
• Colocar ficha en i (i = 0, . . . , 8)
• Aplicación de movimientos:
• Aplicable si la casilla no está ocupada
• Estado resultante: colocar la ficha que toca en la
   casilla
especificada
• Función de utilidad:
• 1 si es ganador para MAX
• 0 si es tablas
• -1 si es ganador para MIN
Implementación de la
representación de un juego


• Estructuras de datos para estados y
  movimientos
• Funciones y variables:
• Una variable *estado-inicial*
• Una función es-estado-final(estado)
• Una función
es-estado-ganador(estado,turno,jugador)
• Una lista *movimientos*
• Una función aplica-
   movimiento(movimiento,estado)
• Una función f-utilidad(estado,turno)
• aplica-movimiento(movimiento,estado):
• devuelve no-aplicable si movimiento no es
   aplicable a
estado, o el estado resultante en otro caso.
• es-estado-ganador(estado,turno,jugador):
• Devuelve verdad si jugador gana el juego en el
   estado
final estado cuando le toca al jugador turno (falso
   en caso contrario)
Árboles de juego
Representación de todas las posibles
  situaciones que se
pueden dar en el juego, a partir de un estado
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• Cada nivel corresponde a un jugador (el
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• Un árbol de juego en el Nim:
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  • 1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL ARBOLES DE BUSQUEDA
  • 2. DOS TIPOS • BUSQUEDA EN AMPLITUD • BUSQUEDA EN PROFUNDIDAD
  • 4. Ejemplo de juego: Nim • Situación inicial: una pila con N fichas. • Jugadas: tomar 1, 2 ó 3 fichas de la pila. • Objetivo: obligar al adversario a coger la última ficha. • Ejemplo de jugada en el Nim, comenzando con 9 fichas • Jugador 1 coge 3 fichas (quedan 6) • Jugador 2 coge 1 ficha (quedan 5) • Jugador 1 coge 2 fichas (quedan 3) • Jugador 2 coge 2 fichas (queda 1) • Jugador 1 coge 1 ficha (no quedan fichas) • Por tanto, jugador 2 gana
  • 5. Elementos de un juego • Jugadores: • Máquina (al que llamaremos MAX) • Humano (al que llamaremos MIN) • Estados: situaciones por las que puede pasar el juego • Estado inicial (comienzo del juego) • Estados finales (final del juego) • En los estados finales, especificaremos qué jugador gana • Movimientos: operadores que se aplican a los estados, cambiando las situaciones de juego • Función de utilidad: valoración (respecto de MAX) basada en las reglas del juego, que se asigna a un estado final y a un turno
  • 6. Elementos del juego en el Nim • Estados: número fichas que quedan en la mesa • Estado inicial: número de fichas al comienzo • Un único estado final: 0 • El estado final es ganador para un jugador si es su turno • Movimientos: tomar 1, 2 ó 3 fichas • Función de utilidad (para el estado final): 1 si le toca a MAX y -1 si le toca a MIN
  • 7. 3 en raya • En un tablero 3x3, un jugador posee fichas “X” y otro fichas “O”. En cada turno el jugador coloca una ficha en el tablero. Gana el que consigue colocar tres de sus fichas en línea
  • 8. Elementos del juego en el 3 en raya • Estados: tablero + ficha que se pondrá a continuación • Estado inicial: tablero vacío + ficha de salida • Estados finales: tableros completos o con línea ganadora • Estados ganadores para un jugador: estados finales con línea ganadora en los que no le toca
  • 9. Elementos del juego en el 3 en raya • Movimientos: • 9 movimientos posibles, uno por casilla • Colocar ficha en i (i = 0, . . . , 8) • Aplicación de movimientos: • Aplicable si la casilla no está ocupada • Estado resultante: colocar la ficha que toca en la casilla especificada • Función de utilidad: • 1 si es ganador para MAX • 0 si es tablas • -1 si es ganador para MIN
  • 10. Implementación de la representación de un juego • Estructuras de datos para estados y movimientos • Funciones y variables: • Una variable *estado-inicial* • Una función es-estado-final(estado) • Una función es-estado-ganador(estado,turno,jugador)
  • 11. • Una lista *movimientos* • Una función aplica- movimiento(movimiento,estado) • Una función f-utilidad(estado,turno) • aplica-movimiento(movimiento,estado): • devuelve no-aplicable si movimiento no es aplicable a estado, o el estado resultante en otro caso. • es-estado-ganador(estado,turno,jugador): • Devuelve verdad si jugador gana el juego en el estado final estado cuando le toca al jugador turno (falso en caso contrario)
  • 12. Árboles de juego Representación de todas las posibles situaciones que se pueden dar en el juego, a partir de un estado dado • Cada nivel corresponde a un jugador (el primero para MAX) • Un árbol de juego en el Nim:
  • 13.