SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 17
Baixar para ler offline
HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
KKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahh
GGrraaffiikk BBeerrkkoommppuutteerr
PPuussaatt PPeerrkkeemmbbaannggaann KKuurriikkuulluumm
KKeemmeenntteerriiaann PPeennddiiddiikkaann
MMaallaayyssiiaa
22000022
()i
PPeennddaahhuulluuaann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran
vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah
akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat
menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era
teknologi maklumat dan komunikasi.
Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk
menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses
penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk
grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi
maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata
pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang
pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.
Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif
berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-
1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik
berkomputer,
2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk
menghasilkan grafik,
3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,
4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan
perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri,
5. Membina kemahiran komunikasi visual,
6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang
profesional,
7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik
berkomputer,
8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan
profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.
KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen
pengetahuan iaitu:-
• Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.
• Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam
menghasilkan karya grafik.
• Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.
• Jenis dan bentuk karya grafik
Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur
pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga
disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu
mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada
kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang
diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik
Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik,
manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan
dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses
dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti
berikut:
• Persepsi dan respons
• Perekaan dan komunikasi
• Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik
• Pengendalian perisian grafik
()ii
Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang
digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni
reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka,
berdisiplin dan yakin diri.
HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan
dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen
lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata
pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea
tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru
dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai
pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian
Sukatan Pelajarannya disediakan.
TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk
menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan
mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu,
Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti
pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai
objektif mata pelajaran ini.
OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan
kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu
• Asas Grafik Digital
• Peralatan Grafik Digital
• Proses Penghasilan Karya Grafik Digital
• Produk Grafik Berkomputer
Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas
digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian
Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer.
Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik
Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran,
Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran.
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer
dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau
bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur
berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen
Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan
berperingkat.
HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraann
Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang
dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil
Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran
dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil
Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan
pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di
bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai
panduan, kata kerja seperti “menyatakan”, “menjelaskan” dan sebagainya
merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama
dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja
seperti “mengenal pasti”, “membanding beza” dan seumpamanya merujuk
kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi
dan respons serta perekaan dan komunikasi.
Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian
yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
()iii
KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan
• Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar.
• Pelajar mencari perkaitan antara idea.
• Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan,
kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi
dalam masalah..
• Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan
mereka.
seperti “menggunakan”, “mengendali” dan sebagainya digunakan. Kata
kerja seperti “mengamalkan”, “mematuhi” dan “menghargai merujuk
kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran
ini.
SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara
umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau
studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah
“pembelajaran berasaskan projek”.
Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan
pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras
sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah
dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan
dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan
pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik.
Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah
kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan
lebih lanjut tentang ciri tersebut.
SYARAT: menyokong autonomi pelajar
• Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja
kursus dalam konteks sosial.
• Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan
pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan.
• Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran.
• Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar,
penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya.
AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri
• Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama.
• Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan
masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan.
• Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh
kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain.
• Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi
sebenar.
• Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada
pakar dan ujian sebenar.
HASIL: Hasil sebenar
• Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang
menunjukkan pembelajaran berlaku.
• Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri.
• Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana
kompetensi mereka hendak dipamerkan.
• Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan
tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
ASAS GRAFIK DIGITAL
4
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Grafik
1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan
berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi
maksud grafik.
1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital:
• bitmap
• vektor.
1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital.
1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap
dan vektor.
Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi
menentukan jenis grafik digital.
Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan
vektor.
Melakarkan objek di atas kertas graf bagi
menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis
grafik digital .
2. Elemen Rekaan
2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat
dalam sesuatu grafik iaitu:
• garisan
• rupa
• bentuk
Menanda elemen visual pada sampel grafik yang
diberi.
bitmap vektor
ASAS GRAFIK DIGITAL
5
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
• warna
• ruang
• tekstur.
2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari
aspek warna yang mempunyai:
• mood
• tona
• harmoni
• kontra.
Menyatakan perasaan dan pendapat tentang
impak warna yang terdapat dalam karya grafik
terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek
yang dinyatakan.
2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari
aspek tekstur yang menimbulkan kesan:
• bentuk
• ruang
• mood
• kepelbagaian.
Mengemukakan pandangan tehadap peranan
tekstur yang terdapat dalam karya grafik
berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan.
3. Seni Reka
3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual
(grafik):
• keseimbangan
• keharmonian
• kesatuan
Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber
dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni
Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu
mengajar yang dibekalkan.
Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk
grafik menggunakan perisian utiliti
Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah
ASAS GRAFIK DIGITAL
6
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
• komposisi
• penegasan
• kontra
• pergerakan.
3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik
melibatkan tona, tekstur dan garisan.
3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil
grafik berdasarkan prinsip rekaan seni
visual.
3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan
mengaplikasikan elemen dan prinsip
rekaan seni visual.
dinyatakan.
4. Komunikasi Visual
4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam
Grafik/Imej
4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin
disampaikan di dalam sesuatu karya grafik
dari aspek:
• Kandungan
• Nilai estetika
• Batasan
4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan
sesuatu mesej.
Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan
dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan
batasan.
Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran,
montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya
menggunakan media pilihan bagi tujuan
menyampaikan sesuatu mesej.
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
7
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perkakasan
1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan
bahan grafik
1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta
menyatakan kegunaannya bagi perkakasan
• tetikus
• tablet grafik
• pena cahaya
• pengimbas
• kamera digital.
Meneroka secara ‘hands-on’ bagi peranti yang
terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis
dan kegunaannya
1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan
produk grafik
1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri
• storan dalaman
• storan luaran
• storan mudah alih.
Perbincangan mengenai jenis-jenis storan
(melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) .
Menjalankan analisis perbandingan antara jenis-
jenis storan.
1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta
menyatakan kegunaannya
• pemapar
• projektor LCD
• pemplot
• pencetak (laser dan inkjet)
Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi
output paparan dan output cetakan yang
disediakan.
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
8
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan
(setting) bagi output paparan dan output
cetakan
• resolusi dan warna paparan
• resolusi cetakan
1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
Perbincangan dan demonstrasi mengenai
beberapa prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
2. Perisian
2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi
grafik
2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi
grafik berdasarkan jenis grafik
• bitmap
• vektor
Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik
untuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua-
dua jenis grafik (bitmap dan vektor).
2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik
bitmap
• editor grafik bitmap
• editor foto
• pemorfan
• animasi (animated GIF)
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
9
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik
vektor
• ilustrasi
• animasi
2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian
• 3D,
• realiti maya (virtual reality),
• perisian CAD/CAM.
Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D,
realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk
mengenali fitur-fitur generik di dalamnya
2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan
perisian utiliti grafik berikut:
• Persembahan slaid
• Viewer
• Katalog
• File conversion (freeware)
Meneroka beberapa perisian utiliti untuk
mengenali fitur-fitur serta kegunaannya
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
10
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perekaan
1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang
digunakan dalam penghasilan karya grafik
• distortion
• huraian (elaboration)
• pembesaran (exaggeration)
• pecahan (fragmentation)
• juxtaposition
• pembesaran (magnification)
• metamorfosis
• pengecilan (minification)
• penggandaan (multiplication/
serialization)
• sudut pandangan (point of view)
• penghasilan semula (reproduction)
• pembalikan (reversal)
• putaran (rotation)
• permudahan (simplification).
1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik
perekaan.
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
11
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2. Pemerolehan bahan grafik bitmap
2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera
jenis
• bukan digital: SLR dan compact
• digital
Mengendalikan kamera dan menghasilkan
beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik
tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip-
prinsip dan teknik fotografi.
2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi
• pendedahan (exposure)
• pencahayaan (lighting)
• kelajuan shutter dan filem
• medan fokus
• resolusi
• komposisi
2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej
yang menepati prinsip-prinsip dan teknik-
teknik fotografi.
2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke
dalam storan komputer
Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera
digital ke dalam storan komputer
2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas.
2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas
2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah
pengimbasan
2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber
terpilih melalui proses pengimbasan
Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti
fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan
imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
12
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Manipulasi imej
3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi
aspek berikut:
• Colour/brightness/contrast/hue/saturatin
correction
• Photo montage
• Photo collage
• Superimpose
• Kesan digital
Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan
karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah
ditetapkan
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
13
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Ilustrasi
1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi
prinsip-prinsip reka bentuk grafik
1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah
dari aspek
• Modelling
• Tekstur
• Kamera dan perspektif
• Pencahayaan
• Rendering
Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip
reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
2. Animasi
2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 2D
• Animasi sel
• Animasi frama (frame animation)
• Animasi laluan (Path animation)
Penjanaan animasi dengan menggunakan karya
grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan.
2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 3D
• Kamera dan perspektif
• Rendering
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
14
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Persembahan/pameran karya grafik.
3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik
• Kartun
• Lukisan
• 2D/3D
• Carta
3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital
berdasarkan medium persembahan iaitu:
• cetakan
• digital
• slaid/filem
• Jejaring (web)
Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui
pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi.
3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah
dihasilkan untuk dipamer dan
dipersembahkan dalam bentuk
• Cetakan
• Digital
• Jejaring (web)
Mempersembahkan karya grafik yang telah
dihasilkan (cetakan dan digital )
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
15
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
4. Isu dan kegunaan produk
4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu-
isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik.
4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek
estetika
4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak
cipta dan harta intelek
Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan
akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari
majalah, akhbar, Internet, dll.
4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam
kehidupan.
4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan
sumbangan grafik dalam kehidupan
• Pendidikan
• Perniagaan/Pengiklanan
• Rekreasi/Hiburan
• Komunikasi
• Hiasan
• Keselamatan
Menyenaraikan kegunaan grafik dalam
kehidupan.
Mencari maklumat tentang kehidupan dari
pelbagai sumber.
4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang
menyediakan peluang-peluang pekerjaan
yang berkaitan dengan reka bentuk grafik
digital
4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang
boleh diceburi.
Membuat carian maklumat di Internet dan lain-
lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan
dalam bidang grafik berkomputer.
4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik
digital dari aspek
• Perkakasan
• Perisian
Perbincangan mengenai trend masa depan grafik
digital yang merangkumi aspek perkakasan,
perisian, dan persembahan produk.
16

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

E book modul frog vle siri 2 - gc
E book modul frog vle siri 2 - gcE book modul frog vle siri 2 - gc
E book modul frog vle siri 2 - gcAhmad Sharimi
 
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Rini Hafzah Abdul Rahim
 
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BMaplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BMAnas Arshad
 
Ict in pnp
Ict in pnpIct in pnp
Ict in pnpwmzuri
 
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Rini Hafzah Abdul Rahim
 
Tugasan projek
Tugasan projek Tugasan projek
Tugasan projek Jeya Devi
 
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarPenggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarnurulliyana28
 

Mais procurados (8)

E book modul frog vle siri 2 - gc
E book modul frog vle siri 2 - gcE book modul frog vle siri 2 - gc
E book modul frog vle siri 2 - gc
 
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
 
RPH MASTERI
RPH MASTERIRPH MASTERI
RPH MASTERI
 
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BMaplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
 
Ict in pnp
Ict in pnpIct in pnp
Ict in pnp
 
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
 
Tugasan projek
Tugasan projek Tugasan projek
Tugasan projek
 
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarPenggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
 

Semelhante a Silibus komputer grafik

Huraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi MultimediaHuraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi Multimediaruude_90
 
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimediazhafdiana
 
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAKean Hagen
 
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTNorazlin Mohd Rusdin
 
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017Hasimah Mohamed Ismail
 
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdfANNUR49
 
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...IJRESJOURNAL
 
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...Rini Hafzah Abdul Rahim
 
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputNik Ainy
 
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)Ida's Mustafa
 
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&pPenggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&pHome
 
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lmsBengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lmsKamaludin Ahmad
 
Penggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&PPenggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&PAdila Dila
 
Ulasan artikel
Ulasan artikelUlasan artikel
Ulasan artikelsharilzal
 
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)nahbs631
 

Semelhante a Silibus komputer grafik (20)

Huraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi MultimediaHuraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
 
Sukatan pro multimedia
Sukatan pro multimediaSukatan pro multimedia
Sukatan pro multimedia
 
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
 
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
 
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
 
Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1
 
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
 
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
 
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
 
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
 
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti output
 
Ict in pnp
Ict in pnpIct in pnp
Ict in pnp
 
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
 
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&pPenggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
 
Translate soalan dr latif
Translate soalan dr latifTranslate soalan dr latif
Translate soalan dr latif
 
Presentation edu 3109
Presentation edu 3109Presentation edu 3109
Presentation edu 3109
 
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lmsBengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
 
Penggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&PPenggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&P
 
Ulasan artikel
Ulasan artikelUlasan artikel
Ulasan artikel
 
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)
Dokumen standard teknologi maklumat dan komunikasi tahun 5 (terbaharu)
 

Silibus komputer grafik

  • 1. HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann KKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahh GGrraaffiikk BBeerrkkoommppuutteerr PPuussaatt PPeerrkkeemmbbaannggaann KKuurriikkuulluumm KKeemmeenntteerriiaann PPeennddiiddiikkaann MMaallaayyssiiaa 22000022
  • 2. ()i PPeennddaahhuulluuaann Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan. Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:- 1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer, 2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik, 3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka, 4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri, 5. Membina kemahiran komunikasi visual, 6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional, 7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer, 8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer. KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen pengetahuan iaitu:- • Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer. • Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan karya grafik. • Prinsip dan proses penghasilan karya grafik. • Jenis dan bentuk karya grafik Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti berikut: • Persepsi dan respons • Perekaan dan komunikasi • Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik • Pengendalian perisian grafik
  • 3. ()ii Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri. HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian Sukatan Pelajarannya disediakan. TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu, Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai objektif mata pelajaran ini. OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu • Asas Grafik Digital • Peralatan Grafik Digital • Proses Penghasilan Karya Grafik Digital • Produk Grafik Berkomputer Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer. Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran, Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran. BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan berperingkat. HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraann Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai panduan, kata kerja seperti “menyatakan”, “menjelaskan” dan sebagainya merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja seperti “mengenal pasti”, “membanding beza” dan seumpamanya merujuk kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi dan respons serta perekaan dan komunikasi. Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
  • 4. ()iii KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan • Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar. • Pelajar mencari perkaitan antara idea. • Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan, kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi dalam masalah.. • Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan mereka. seperti “menggunakan”, “mengendali” dan sebagainya digunakan. Kata kerja seperti “mengamalkan”, “mematuhi” dan “menghargai merujuk kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran ini. SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraann Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah “pembelajaran berasaskan projek”. Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik. Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan lebih lanjut tentang ciri tersebut. SYARAT: menyokong autonomi pelajar • Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja kursus dalam konteks sosial. • Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan. • Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran. • Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar, penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya. AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri • Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama. • Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan. • Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain. • Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi sebenar. • Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada pakar dan ujian sebenar. HASIL: Hasil sebenar • Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang menunjukkan pembelajaran berlaku. • Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri. • Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana kompetensi mereka hendak dipamerkan. • Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
  • 5. ASAS GRAFIK DIGITAL 4 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Grafik 1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi maksud grafik. 1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital: • bitmap • vektor. 1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital. 1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap dan vektor. Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi menentukan jenis grafik digital. Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan vektor. Melakarkan objek di atas kertas graf bagi menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis grafik digital . 2. Elemen Rekaan 2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat dalam sesuatu grafik iaitu: • garisan • rupa • bentuk Menanda elemen visual pada sampel grafik yang diberi. bitmap vektor
  • 6. ASAS GRAFIK DIGITAL 5 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran • warna • ruang • tekstur. 2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari aspek warna yang mempunyai: • mood • tona • harmoni • kontra. Menyatakan perasaan dan pendapat tentang impak warna yang terdapat dalam karya grafik terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. 2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari aspek tekstur yang menimbulkan kesan: • bentuk • ruang • mood • kepelbagaian. Mengemukakan pandangan tehadap peranan tekstur yang terdapat dalam karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. 3. Seni Reka 3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual (grafik): • keseimbangan • keharmonian • kesatuan Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu mengajar yang dibekalkan. Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk grafik menggunakan perisian utiliti Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah
  • 7. ASAS GRAFIK DIGITAL 6 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran • komposisi • penegasan • kontra • pergerakan. 3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik melibatkan tona, tekstur dan garisan. 3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil grafik berdasarkan prinsip rekaan seni visual. 3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan mengaplikasikan elemen dan prinsip rekaan seni visual. dinyatakan. 4. Komunikasi Visual 4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam Grafik/Imej 4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin disampaikan di dalam sesuatu karya grafik dari aspek: • Kandungan • Nilai estetika • Batasan 4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan sesuatu mesej. Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan batasan. Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran, montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya menggunakan media pilihan bagi tujuan menyampaikan sesuatu mesej.
  • 8. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 7 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Perkakasan 1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik 1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta menyatakan kegunaannya bagi perkakasan • tetikus • tablet grafik • pena cahaya • pengimbas • kamera digital. Meneroka secara ‘hands-on’ bagi peranti yang terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis dan kegunaannya 1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik 1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri • storan dalaman • storan luaran • storan mudah alih. Perbincangan mengenai jenis-jenis storan (melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) . Menjalankan analisis perbandingan antara jenis- jenis storan. 1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta menyatakan kegunaannya • pemapar • projektor LCD • pemplot • pencetak (laser dan inkjet) Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi output paparan dan output cetakan yang disediakan.
  • 9. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 8 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan (setting) bagi output paparan dan output cetakan • resolusi dan warna paparan • resolusi cetakan 1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. Perbincangan dan demonstrasi mengenai beberapa prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. 2. Perisian 2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi grafik 2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi grafik berdasarkan jenis grafik • bitmap • vektor Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik untuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua- dua jenis grafik (bitmap dan vektor). 2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik bitmap • editor grafik bitmap • editor foto • pemorfan • animasi (animated GIF)
  • 10. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 9 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik vektor • ilustrasi • animasi 2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian • 3D, • realiti maya (virtual reality), • perisian CAD/CAM. Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D, realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk mengenali fitur-fitur generik di dalamnya 2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan perisian utiliti grafik berikut: • Persembahan slaid • Viewer • Katalog • File conversion (freeware) Meneroka beberapa perisian utiliti untuk mengenali fitur-fitur serta kegunaannya
  • 11. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 10 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Perekaan 1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang digunakan dalam penghasilan karya grafik • distortion • huraian (elaboration) • pembesaran (exaggeration) • pecahan (fragmentation) • juxtaposition • pembesaran (magnification) • metamorfosis • pengecilan (minification) • penggandaan (multiplication/ serialization) • sudut pandangan (point of view) • penghasilan semula (reproduction) • pembalikan (reversal) • putaran (rotation) • permudahan (simplification). 1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik perekaan.
  • 12. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 11 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 2. Pemerolehan bahan grafik bitmap 2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera jenis • bukan digital: SLR dan compact • digital Mengendalikan kamera dan menghasilkan beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip- prinsip dan teknik fotografi. 2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi • pendedahan (exposure) • pencahayaan (lighting) • kelajuan shutter dan filem • medan fokus • resolusi • komposisi 2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej yang menepati prinsip-prinsip dan teknik- teknik fotografi. 2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke dalam storan komputer Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera digital ke dalam storan komputer 2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas. 2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas 2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah pengimbasan 2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber terpilih melalui proses pengimbasan Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
  • 13. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 12 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 3. Manipulasi imej 3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi aspek berikut: • Colour/brightness/contrast/hue/saturatin correction • Photo montage • Photo collage • Superimpose • Kesan digital Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah ditetapkan
  • 14. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 13 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Ilustrasi 1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk grafik 1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah dari aspek • Modelling • Tekstur • Kamera dan perspektif • Pencahayaan • Rendering Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah ditetapkan. 2. Animasi 2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D • Animasi sel • Animasi frama (frame animation) • Animasi laluan (Path animation) Penjanaan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan. 2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 3D • Kamera dan perspektif • Rendering
  • 15. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 14 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 3. Persembahan/pameran karya grafik. 3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik • Kartun • Lukisan • 2D/3D • Carta 3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital berdasarkan medium persembahan iaitu: • cetakan • digital • slaid/filem • Jejaring (web) Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi. 3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah dihasilkan untuk dipamer dan dipersembahkan dalam bentuk • Cetakan • Digital • Jejaring (web) Mempersembahkan karya grafik yang telah dihasilkan (cetakan dan digital )
  • 16. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 15 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 4. Isu dan kegunaan produk 4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu- isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik. 4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek estetika 4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak cipta dan harta intelek Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari majalah, akhbar, Internet, dll. 4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan. 4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan • Pendidikan • Perniagaan/Pengiklanan • Rekreasi/Hiburan • Komunikasi • Hiasan • Keselamatan Menyenaraikan kegunaan grafik dalam kehidupan. Mencari maklumat tentang kehidupan dari pelbagai sumber. 4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang menyediakan peluang-peluang pekerjaan yang berkaitan dengan reka bentuk grafik digital 4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang boleh diceburi. Membuat carian maklumat di Internet dan lain- lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan dalam bidang grafik berkomputer. 4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik digital dari aspek • Perkakasan • Perisian Perbincangan mengenai trend masa depan grafik digital yang merangkumi aspek perkakasan, perisian, dan persembahan produk.
  • 17. 16