1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
SEXTO SEMESTRE DE LICENCIATURA EN
LENGUAJE Y PROGRAMACIÓN
TEMA:
FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN
PROFESOR:
MSC. FERNANDO PACHECO
NOMBRE:
NOÉ NÚÑEZ CONGACHE
noecuador2004@gmail.com
2. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN:
Se llama Programación a la implementación de un
algoritmo en un determinado lenguaje de
programación, para realizar un programa con
secuencia finita y ordenada de instrucciones que
han de seguirse para resolver un problema, con
secuencia de instrucciones que una computadora
puede interpretar y ejecutar.
3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Informática:
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible
el tratamiento automático de la información por medio de
computadoras electrónicas.
Computadora:
máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos
operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información
resultante a través de un medio de salida.
4. Algoritmo
Algoritmo Conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de un
problema.
Un ordenador por sí sólo no es capaz de hacer
nada. Hace falta la ayuda de un programador.
El programador es que programa las instrucciones
necesarias al ordenador para realizar una tarea
5. Algoritmos
Mediante algoritmos se solucionan los problemas
Los algoritmos son independientes del ordenador
en el que se realizan las operaciones
Los algoritmos deben de ser:
Precisos
Finitos
Repetibles
6. Pasos para crear algoritmos
1. Análisis del problema. Hay que comprender el
problema
2. Diseño del algoritmo. Pasos para resolver el
problema. Es mejor solucionar problemas pequeños
3. Prueba del algoritmo
7. Algoritmos. Datos formales
Los algoritmos se construyen utilizando elementos
simples para que el lenguaje se parezca más al de
las computadoras
Los datos de los algoritmos son:
Números (10, 25, 5.32)
Textos (“Hola mundo”)
Lógicos (VERDADERO, FALSO, true, false)
Datos compuestos (registros, listas)
8. Algoritmos. Datos formales
Los algoritmos pueden tener expresiones, las
cuales se componen de:
Variables (x, resta, saldo)
Operadores (+, -, *, >, <, Y(AND))
Las instrucciones de los algoritmos pueden ser
Primitivas (entrada, salida, asignación)
De control (bucle, condición)
9. Introducción. Diagramas de flujo
Es la representación gráfica de un problema
Inicio Representa el principio del algoritmo
Fin Representa el final del algoritmo
Operación
Entrada o salida de datos
Condición
Dirección del flujo del programa
Subprograma
10. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida
(la pantalla normalmente)
LEER variable. Lee un dato (del teclado) y lo
almacena en esa variable
. Asignar valor
Comparaciones: < >
11. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
SI condición ENTONCES instrucciones
[SINO
instrucciones]
FIN SI
EN CASO DE variable
valor1:instrucciones
valor2:instrucciones
...
EN OTRO CASO: instrucciones
FIN EN CASO DE
12. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
MIENTRAS condición HACER instrucciones
FIN MIENTRAS
REPETIR
instrucciones
HASTA condición
PARA variable DE valorInicial A valorFinal
[INCREMENTO valor] instrucciones
FIN PARA
13. Lenguajes. Código máquina
El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un
lenguaje muy simple conocido como código máquina
Programar en ese lenguaje es muy complejo
Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como
1001011000101010
14. Programación orientada a objetos
La programación clásica (estructurada) se complica
enormemente cuanto mayor es el problema
Una solución fue la programación modular
Una solución mejor es la POO (OOP)
15. Programación orientada a objetos. Idea general
La POO consiste en definir objetos
Cada objeto consta de una serie de propiedades
(variables) y de una serie de métodos (funciones)
El código se reparte entre los objetos
16. Programación orientada a objetos. Clases y objetos
Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican
tipos de objetos
Objeto: Una instancia particular de una clase
Mensajes: Comunicación entre un objeto y otro. En
realidad son llamadas a procedimientos o variables
públicas del objeto
17. Programación orientada a objetos. Propiedades
Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto
tanto métodos como propiedades
Ocultación: Hay métodos y propiedades públicos y
métodos y propiedades privados
Herencia: Las clases pueden heredarse de otras
previas
Polimorfismo: El mismo método puede estar
presente en varios objetos y su significado ser
distinto
18. CONCLUSIÓN
Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran
al alumno a desarrollar su creatividad mediante la
utilización de lógica y razonamiento a resolver
diversos tipos de problemas pasarlo a cualquier
lenguaje de programación.
19. CUESTIONARIO
1. ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?
2. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
3. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
4. ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)?
5. ¿CUÁLES SON LAS PROPIEDADES DE LA POO.
20. AGRADECIMIENTO
Por medio del presente reitero mis más sinceros
agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando
Pacheco, por haber impartido sus sabios
conocimientos en la utilización de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) y poder
multiplicar estos conocimientos poniendo en práctica
en la enseñanza y aprendizaje que impartimos a
nuestros alumnos.
Noé Núñez Congache.
noecuador2004@gmail.com