Projetando sites para compras por impulso

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Apresentação de Joyce Sueko, nossa UX Designer aqui na Neue Labs, sobre Compras por impulso e como esse processo funciona no ambiente digital.

Os slides fazem parte do Neue T, nosso encontro semanal de aprendizagem e socialização de conteúdos, que traz assuntos de dentro e fora das startups e que acontecem toda sexta-feira.

Você pode acompanhar o Neue T ao vivo, sempre às 17h30, pelo nosso canal: http://neuelabs.com/neuet/

E rever as apresentações através do Youtube: https://youtube.com/NeueLabs

Todo material é livre para download, cópia e alteração

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Projetando sites para compras por impulso

  1. 1. neuelabs Joyce Sueko Projetando sites para Compras por impulso
  2. 2. 1. Entrei ali e sai com sacolas de compras 2. Quem gasta 1 conto aumenta +2 contos 3. Ambiente digital 4. Propaganda: expansão de personalidade 5. Disponibilidade de tempo e dinheiro 6. Consumidor 7. Estratégia ! ! ! Agenda
  3. 3. 37% compram mais itens do que haviam planejado 19% gastam mais do que haviam previsto Programa de Administração de Varejo principal atrativo _ Promoções e descontos
  4. 4. Hoje temos muita informação... Mais do que precisamos lidar
  5. 5. Hoje temos muita informação... Mais do que precisamos selecionar
  6. 6. Hoje temos muita informação... Mais do que precisamos consumir
  7. 7. Há muitas mensagens publicitárias que são apenas informações a serem filtradas e ignoradas
  8. 8. Há muitas mensagens publicitárias que são apenas informações a serem filtradas e ignoradas
  9. 9. Precisamos de informações que acentuem ainda mais nossa atenção
  10. 10. Emoção vs. Razão identificação do consumidor com o produto como uma expansão da sua personalidade “Dueto” da F/Nazca S&S para Honda youtube.com/watch?v=XO_QqdBvjog
  11. 11. O impulso é UM forte estimulo ocorrido que acaba em uma ação que é a COMPRA EFETUADA Está ligado a recompensas de satisfazer o desejo gerado instantaneamente. Busca gratificação emocional, traz alteração de humor, satisfação e prazer. ! Para que ocorram as compras impulsivas, tem-se como condição necessária a propensão de um indivíduo agir sem reflexão sobre as conseqüências de suas decisões.
  12. 12. O consumidor É necessário ocorrer o conflito entre o autocontrole (razão) e o desejo imediato do consumidor. Segundo Koski existem 6 características na internet que influenciam as compras por impulso: I-Anonimato; II-Fácil acesso; III-Grande variedade de bens disponíveis; IV-Promoções; V-Marketing direto; VI-Variadas formas de pagamento
  13. 13. Transformar momentaneamente o comportamento policrônico para monocrômico I-Chamar atenção; II-Despertar o desejo; III-Justificar com alguma alternativa racional (produto limitado) Transformar o desejo em uma necessidade de urgência
  14. 14. Estratégia básica I- Usar expressões como: “promoção”,“últimas peças”,“só hoje”,“compre e ganhe o dobro/um brinde” Essas combinações de palavras mexem com o cérebro e atiçam os nosso instintos. “Usam a sensação que a gente tem de escassez, pois nós evoluímos em ambientes que nem sempre tinham recursos, ou comida. Então, somos programados para aproveitar enquanto tem” (Daniel Barros)
  15. 15. Estratégia básica II- Colocar em destaque os descontos A utilização de cores quentes e vibrantes, assim como fontes com boa leitura ativa o nosso cérebro a prestar atenção no que é exposto.
  16. 16. Estratégia básica III- Aplicar contagem regressiva de tempo em itens promocionais Passa a sensação de urgência para a efetivação da compra, afinal ninguém quer perder a boa oferta.
  17. 17. Estratégia básica IV- Lista de itens de desejo que avisam quando produtos estão em promoção As pessoas estão sempre em busca por promoções, e estão ainda mais interessadas em comprar itens da sua “wishlist”.
  18. 18. Estratégia básica V- Enviar emails de itens promocionais Ações de remarketing-emails enviados em tempo real se combinam com o entusiasmo proporcionado pelo processo de compra antes que o consumidor se distraia. Emoções do nosso subconsciente exercem poderosa influência sobre o que compramos.
  19. 19. Estratégia básica VI- Manter “vivo” o carrinho abandonado de compras Pelo menos por 60 dias. 7/10 consumidores só retornarão à loja após um mês. Quando voltarem, vão querer encontrar seus carrinhos do jeito que deixaram na última visita. Isso porque os consumidores virtuais tem o costume de utilizar o “carrinho de compras” como verdadeiras “Wishlist”.
  20. 20. Estratégia básica VII- Compras com 1 clique Facilita e agiliza a ação da compra. O consumidor defini um endereço de entrega e um cartão de crédito preferencial, cadastra os dados e a partir dessas informações a loja efetua a compra do cliente.
  21. 21. Em 2 anos, site mobile representaram 10% da receita total de vendas O e-commerce mobile oferece a oportunidade de aproveitar o impulso de compra
  22. 22. Netshoes Oferece lembrete de carrinho, possibilitando que o consumidor efetue a compra mais tarde. Além disso, ainda envia um código para o email cadastrado com os produtos escolhidos, caso a pessoa se decida pela compra em outro ambiente. A Netshoes melhorou seu sistema de remarketing e recaptação do consumidor. Se você fizer o consumidor perceber uma necessidade que “parecia estar escondida”, a compra ocorre de forma mais espontânea e rápida.
  23. 23. E-commerce Index divulgou pesquisa Gastos médios de consumidores R$ 3.000 US$1700 em média por ano de alguns países em lojas virtuais em média por ano R$ 1.300 R$ 430 US$238 em média por ano Reino Unido Brasil Indonésia
  24. 24. Hoje já não basta apenas “anunciar” Precisamos dar experiências únicas ou pelo menos, especiais
  25. 25. 1. Contextualizar a experiência p/ o usuário 2. Diminuir impedimentos e dificuldades 3. Criar um senso de urgência daquela oportunidade
  26. 26. As pessoas querem: _ Facilidade _ Agilidade _ Confiança _ Praticidade _ Atenção _ Promoções _ Comodidade _ Boas indicações
  27. 27. Até breve. joyce.sueko@neuelabs.com neuelabs.com neuelabs

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