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Aplicación móvil educativa para
medir el coeficiente intelectual en
niños.
Exponente:
Sobre que se realizará y como….
Se realiza una aplicación educativa con fin de
evaluar el Coeficiente Intelectual (CI) de un niño
en edad de 4 a 6 años.
La evaluación se basa por los test de Wechsler
en especial la prueba WISC IV edición.
Consta de 15 sub-pruebas.
¡Iniciemos!
• Dirigido
• Aportaciones
• Busca
Importancia de una aplicación móvil educativa.
Análisis
detallado,
para una
mejor
capacitación
de niños.
Mayor interés
en la
actualización
de
procedimientos
educativos.
Mayor
difusión de
las pruebas
de CI en
niños.
Alto impacto
en medios
educativos
medibles.
Alcance que
tiene al ser
móvil.
Investigación
y vinculación
tecnológica
con
problemáticas
sociales.
Colocación
de niños
talento en
centros
capacitados.
Puntos que considera la prueba.
Puntos Tecnológicos.
• Se elabora en el IDE de Eclipse.
• Está pensado para un paradigma de
programación orientado a objetos, y
lenguaje java.
• Se programará para móviles en un
sistema operativo Android 4.1…..4.4.
Puntos de Programación.
• Será una programación MVC .
• Se necesita un algoritmo de reconocimiento
de voz.
• Se instalaran plugin, así como
el SDK de Android .
¿Que puedo aportar como estudiante de ingeniería de
Software en una aplicación?
Análisis de
Algoritmos
Análisis de
Requisitos
Análisis y
Modelamiento
Diseño de
Software.
Programación
Ing. Software.
(planificación)
POO,
Estructura,
Construcción
“Desarrollar software es
mucho más que solo
programar”
“El proceso es un diálogo en el que reúne el
conocimiento y se incluye en el software para
convertirse en un producto” Howard Baetjer Jr.
Diseño de las interfaces.
Interfaces
amistosas e
infantiles
Contenido
interactivo y fácil
de manejar
Sub-
pruebas
como
niveles de
juegos
Nivel 1. Diseño de Cubos
Ordena la Figura con los cuatro cubos que se te dan,
muévelos tocándolos hacia un lado y hacia el otro.
Nivel 2. Analogías (Semejanzas).
Lápiz Pluma
Que tienen en común los objetos mostrados
en la pantalla.
A. Tienen mismo color.
B. Sirven para escribir.
C. Son del mismo tamaño.
Nivel 3. Retención Dígitos.
Repite la sucesión numérica que se te
muestra.
La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.
Nivel 4.Conceptos con dibujos.
Elige un dibujo de cada fila, con una característica en
común, arrastra la figura hacia el lado derecho.
1
2
3
Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
Se mostraran figuras, y tienes que decir en cada caso
una definición de lo que ves y escuchas.
Nivel 5.Vocabulario.
Guitarra
Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
Nivel 6. Sucesión de números y Letras.
Se muestran letras y números en sucesión y tienes que
acertar la sucesión, arrastra los números y letras al
rectángulo.
La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.
¿Cómo se miden los resultados?
“Lo peor es educar por métodos basados en el temor, la fuerza, la
autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza, y solo se
consigue una falsa sumisión”
Albert Einstein(1879-1955).

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Aplicación móvil educativa

  • 1. Aplicación móvil educativa para medir el coeficiente intelectual en niños. Exponente:
  • 2. Sobre que se realizará y como…. Se realiza una aplicación educativa con fin de evaluar el Coeficiente Intelectual (CI) de un niño en edad de 4 a 6 años. La evaluación se basa por los test de Wechsler en especial la prueba WISC IV edición. Consta de 15 sub-pruebas.
  • 4. Importancia de una aplicación móvil educativa. Análisis detallado, para una mejor capacitación de niños. Mayor interés en la actualización de procedimientos educativos. Mayor difusión de las pruebas de CI en niños. Alto impacto en medios educativos medibles. Alcance que tiene al ser móvil. Investigación y vinculación tecnológica con problemáticas sociales. Colocación de niños talento en centros capacitados.
  • 5. Puntos que considera la prueba.
  • 6. Puntos Tecnológicos. • Se elabora en el IDE de Eclipse. • Está pensado para un paradigma de programación orientado a objetos, y lenguaje java. • Se programará para móviles en un sistema operativo Android 4.1…..4.4.
  • 7. Puntos de Programación. • Será una programación MVC . • Se necesita un algoritmo de reconocimiento de voz. • Se instalaran plugin, así como el SDK de Android .
  • 8. ¿Que puedo aportar como estudiante de ingeniería de Software en una aplicación? Análisis de Algoritmos Análisis de Requisitos Análisis y Modelamiento Diseño de Software. Programación Ing. Software. (planificación) POO, Estructura, Construcción “Desarrollar software es mucho más que solo programar” “El proceso es un diálogo en el que reúne el conocimiento y se incluye en el software para convertirse en un producto” Howard Baetjer Jr.
  • 9. Diseño de las interfaces. Interfaces amistosas e infantiles Contenido interactivo y fácil de manejar Sub- pruebas como niveles de juegos
  • 10. Nivel 1. Diseño de Cubos Ordena la Figura con los cuatro cubos que se te dan, muévelos tocándolos hacia un lado y hacia el otro.
  • 11. Nivel 2. Analogías (Semejanzas). Lápiz Pluma Que tienen en común los objetos mostrados en la pantalla. A. Tienen mismo color. B. Sirven para escribir. C. Son del mismo tamaño.
  • 12. Nivel 3. Retención Dígitos. Repite la sucesión numérica que se te muestra. La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.
  • 13. Nivel 4.Conceptos con dibujos. Elige un dibujo de cada fila, con una característica en común, arrastra la figura hacia el lado derecho. 1 2 3 Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
  • 14. Se mostraran figuras, y tienes que decir en cada caso una definición de lo que ves y escuchas. Nivel 5.Vocabulario. Guitarra Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
  • 15. Nivel 6. Sucesión de números y Letras. Se muestran letras y números en sucesión y tienes que acertar la sucesión, arrastra los números y letras al rectángulo. La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.
  • 16. ¿Cómo se miden los resultados?
  • 17. “Lo peor es educar por métodos basados en el temor, la fuerza, la autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza, y solo se consigue una falsa sumisión” Albert Einstein(1879-1955).