Este documento proporciona información sobre diagramas de flujo, algoritmos desarrollados en clase y tipos de programas. Brevemente describe cuatro ejemplos de algoritmos utilizando diagramas de flujo y también resume los tipos de programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos. Además, brinda detalles sobre programas para Windows, incluyendo modos de diseño y ejecución, formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos.
2. FICHA SOCIAL DEL APRENDIZ
INFORMACIONPERSONAL
INFORMACION INSTITUCIONAL
3.
4. SINTESIS SOBRE DIAGRAMA DE FLUJO
Son las representaciones graficas de un algoritmo donde se detalla cuáles son sus
características para mostrar que se debe hacer en el sistema sin referencias, los
diagramas de flujo explícitos y comprensibles dando la posibilidad de representar en el
sistema niveles de complejidad desde lo más global a lo más detallado requiriendo de
4 símbolos con facilidad de mantenimiento, puesto los cambios efectúan solo algunos
de sus elementos y no al todo.
SIMBOLOGIA ESTANDAR
Inicio/fin
Entrada datos
Operación/asignación
Impresión/salida
Condicional
OPERADORES BASICO
Operadores matemáticos Operadores relacionados Operadores lógicos
+ suma Mayor que And Y
- Resta < menor que Or O
*multiplicación >= mayor o igual que Not negación
/ división <= menor o igual que
Mod modulo(residuo de la <>diferentes
% enteras)
^ potencia = igual
5. 4 EJEMPLOS DE ALGORITMO DESARROLLADOS EN CLASE
1: Realizar un algoritmo que reciba la nota final del estudiante, si la nota final es mayor
o igual a 3.5 el estudiante aprueba de lo contrario reprueba.
no si
COMBROBACION
ENTRADA SALIDA
NOTA CONCEPTO
3.5 APRUEBA
4.0 APRUEBA
1.0 REPRUEBA
6. 2: Realizar un algoritmo que me indique si una persona es apta para pagar servicio
militar se debe ingresar la edad y el género se deben cumplir dos condiciones ser de
género masculino y ser mayor de edad.
No si
Si no
DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA
EDAD GENERO CONCEPTO
19 M APTO
5 F NO APTO
20 F NO APTO
7. 3: Leer dos números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.
No si
No si
Resul
DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA
no1 no2 resul
6 7 13 +
18 10 8 -
5 5 25 *
8. 4: leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.
“mayorno1”
“mayorno3” “mayorno2”
mayor
Datos entrada Datos salida
NO1 NO2 NO3 MAYOR
4 8 9 Mayorno3
12 10 8 Mayorno1
15 18 14 Mayorno2
10. Datos entrada Datos salida
no1 no2 no3 MAYOR
1810 1996 1530 Mayorno2
1220 1202 2012 Mayorno3
1960 1450 1485 Mayorno1
11. SINTESIS PROGRAMA SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A
EVENTOS
PROGRAMA SECUENCIALES: Es un programa que se arranca, lee los datos que
necesita, realizando los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.
PROGRAMAS INTERACTIVOS: Limitan y orientan la acción del usuario, un
ejemplo de este programa podría ser matlab.
PROGRAMAS ORIENTADOS A EVENTOS: Son los programas típicos de
Windows tales como Netscape, Word, Excel y power point.
PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS
Está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo
incorporar todos los elementos de este entorno informático, ventanas, botones,
cajas de diálogos etc.
MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION
MODO DE DISEÑO: En él, el usuario construye interactivamente la aplicación,
colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades y
desarrollando funciones para gestionar los eventos.
MODO DE EJECUCION: En ese caso el usuario actúa sobre el programa
(introduce eventos) y prueba como responde el programa.
FORMULARIOS Y CONTROLES
CONTROLES: Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de
una aplicación típica de Windows es un tipo de control.
FORMULARIO: Puede ser considerado como una especie de contenedor para
los controles.
12. OBJETOS Y PROPIEDADES
OBJETO: Cada ejemplar de una clase determinada ejemplo: en un programa
puede haber varios botone, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de
control command button, que sería la clase.
PROPIEDADES: Son datos que tienen valores lógicos o numéricos concretos,
propios de ese objeto y distintos de las de otros objeto de su clase.
NOMBRES DE OBJETOS
Debe tener un objeto, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto, el
nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso proporciona nombres por
defecto para los diversos controles.
EVENTOS
Son eventos típico el clicar sobre un botón, el hace doble clic sobre el nombre
de un fichero para abrirlo, el arrastra un icono, el pulsar una tecla o
combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir una caja de
texto o simplemente mover el ratón.
METODOS
Son funciones que también son llamados desde programa, pero a diferencia de
los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-
programadas con el lenguaje.
PROYECTOS Y FUNCIONES
PROYECTOS: Un proyecto comprende otros componentes mássencilla, Como
por ejemplo: los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de
la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y
procedimientos sin interface gráfica de usuarios).
FICHEROS: Contiene toda la información de conjuntos.
13. ICONO NOMBRE DEL NOMBRE DE LA FUNCION
CONTROL CLASE
Casilla de Check Bux Presenta una
verificación opción v o f, sí o
no
Ejecuta un
Botón de comando o una
comando Command Bux acción cuando un
usuario hace clic
en él.
Datos Data Permite conectar
con una base de
datos existente y
presentar
información de
ella en los
formularios
Barras de HscrollBar y Permite que el
desplazamiento vscrollBar usuario las
horizontal y agregue a
vertical controles que no
la tienen de forma
automática.
Permite mapas
de bits, iconos o
metarchivos de
Windows,
archivos JPEG o
Imagen Image GIF también
presenta textos o
actúa como
contenedor visual
para otros
controles.
Etiqueta Label Presenta texto
con el que el
usuario no
pueden
interactuar ni
modificar
Cuadro de lista List Button Presenta una lista
de elementos
entre los que el
usuario puede
elegir.
14. Presenta varias
opciones entre
Botón de opción Option Button las que el usuario
solo puede elegir
una.
Presenta mapas
de bits, icono o
metarchivos de
Windows,
archivos JPEG y
Cuadro de GIF. También
imagen Picture Bux presenta texto o
actúa como
contenedor visual
para otros
controles.
Proporciona un
Cuadro de texto Text Bux área para escribir
o presenta texto.