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PORTAFOLIO DE EVIDENCIA
FICHA SOCIAL DEL APRENDIZ




  INFORMACIONPERSONAL




INFORMACION INSTITUCIONAL
SINTESIS SOBRE DIAGRAMA DE FLUJO

Son las representaciones graficas de un algoritmo donde se detalla cuáles son sus
características para mostrar que se debe hacer en el sistema sin referencias, los
diagramas de flujo explícitos y comprensibles dando la posibilidad de representar en el
sistema niveles de complejidad desde lo más global a lo más detallado requiriendo de
4 símbolos con facilidad de mantenimiento, puesto los cambios efectúan solo algunos
de sus elementos y no al todo.

SIMBOLOGIA ESTANDAR

          Inicio/fin



               Entrada datos



               Operación/asignación



         Impresión/salida




         Condicional



                               OPERADORES BASICO

Operadores matemáticos         Operadores relacionados         Operadores lógicos
        + suma                          Mayor que                   And Y
         - Resta                    < menor que                      Or O
     *multiplicación            >= mayor o igual que             Not negación
       / división               <= menor o igual que
Mod modulo(residuo de la            <>diferentes
      % enteras)
      ^ potencia                       = igual
4 EJEMPLOS DE ALGORITMO DESARROLLADOS EN CLASE

1: Realizar un algoritmo que reciba la nota final del estudiante, si la nota final es mayor
o igual a 3.5 el estudiante aprueba de lo contrario reprueba.




                          no                                  si




                                   COMBROBACION

                ENTRADA                                       SALIDA
                 NOTA                                        CONCEPTO
3.5                                           APRUEBA
4.0                                           APRUEBA
1.0                                           REPRUEBA
2: Realizar un algoritmo que me indique si una persona es apta para pagar servicio
militar se debe ingresar la edad y el género se deben cumplir dos condiciones ser de
género masculino y ser mayor de edad.




                     No                                  si




                                                  Si                        no




       DATOS DE ENTRADA                                DATOS DE SALIDA
   EDAD             GENERO                                CONCEPTO
   19            M                                       APTO
    5            F                                       NO APTO
   20            F                                       NO APTO
3: Leer dos números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.




                           No                           si



   No                            si




Resul




           DATOS DE ENTRADA                            DATOS DE SALIDA
        no1            no2                                  resul
          6             7                               13        +
         18            10                               8          -
          5             5                              25          *
4: leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.




                                                                        “mayorno1”




“mayorno3”                                  “mayorno2”




                                         mayor




              Datos entrada                                 Datos salida
  NO1           NO2            NO3                             MAYOR
4                8             9                             Mayorno3
12               10            8                             Mayorno1
15              18             14                            Mayorno2
PROPUESTA

Realizar un algoritmo donde me indique tres años diferentes e imprimir el año mayor
de los tres.




                                          Mayor
Datos entrada           Datos salida
 no1       no2          no3     MAYOR
1810    1996            1530    Mayorno2
1220    1202         2012       Mayorno3
1960    1450           1485     Mayorno1
SINTESIS PROGRAMA SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A
                           EVENTOS



PROGRAMA SECUENCIALES: Es un programa que se arranca, lee los datos que
necesita, realizando los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.



PROGRAMAS INTERACTIVOS: Limitan y orientan la acción del usuario, un
ejemplo de este programa podría ser matlab.



PROGRAMAS ORIENTADOS A EVENTOS: Son los programas típicos de
Windows tales como Netscape, Word, Excel y power point.



               PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS

Está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo
incorporar todos los elementos de este entorno informático, ventanas, botones,
cajas de diálogos etc.



                MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION

MODO DE DISEÑO: En él, el usuario construye interactivamente la aplicación,
colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades y
desarrollando funciones para gestionar los eventos.

MODO DE EJECUCION: En ese caso el usuario actúa sobre el programa
(introduce eventos) y prueba como responde el programa.



                       FORMULARIOS Y CONTROLES

CONTROLES: Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de
una aplicación típica de Windows es un tipo de control.

FORMULARIO: Puede ser considerado como una especie de contenedor para
los controles.
OBJETOS Y PROPIEDADES

OBJETO: Cada ejemplar de una clase determinada ejemplo: en un programa
puede haber varios botone, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de
control command button, que sería la clase.

PROPIEDADES: Son datos que tienen valores lógicos o numéricos concretos,
propios de ese objeto y distintos de las de otros objeto de su clase.



                          NOMBRES DE OBJETOS

Debe tener un objeto, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto, el
nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso proporciona nombres por
defecto para los diversos controles.



                                  EVENTOS

Son eventos típico el clicar sobre un botón, el hace doble clic sobre el nombre
de un fichero para abrirlo, el arrastra un icono, el pulsar una tecla o
combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir una caja de
texto o simplemente mover el ratón.



                                  METODOS

Son funciones que también son llamados desde programa, pero a diferencia de
los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-
programadas con el lenguaje.



                         PROYECTOS Y FUNCIONES

PROYECTOS: Un proyecto comprende otros componentes mássencilla, Como
por ejemplo: los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de
la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y
procedimientos sin interface gráfica de usuarios).

FICHEROS: Contiene toda la información de conjuntos.
ICONO   NOMBRE DEL        NOMBRE DE LA   FUNCION
        CONTROL           CLASE
        Casilla de        Check Bux      Presenta una
        verificación                     opción v o f, sí o
                                         no
                                         Ejecuta un
         Botón de                        comando o una
        comando           Command Bux    acción cuando un
                                         usuario hace clic
                                         en él.
        Datos             Data           Permite conectar
                                         con una base de
                                         datos existente y
                                         presentar
                                         información de
                                         ella en los
                                         formularios
        Barras de         HscrollBar y   Permite que el
        desplazamiento    vscrollBar     usuario las
        horizontal y                     agregue a
        vertical                         controles que no
                                         la tienen de forma
                                         automática.
                                         Permite mapas
                                         de bits, iconos o
                                         metarchivos de
                                         Windows,
                                         archivos JPEG o
           Imagen            Image       GIF también
                                         presenta textos o
                                         actúa como
                                         contenedor visual
                                         para otros
                                         controles.
        Etiqueta          Label          Presenta texto
                                         con el que el
                                         usuario no
                                         pueden
                                         interactuar ni
                                         modificar


        Cuadro de lista   List Button    Presenta una lista
                                         de elementos
                                         entre los que el
                                         usuario puede
                                         elegir.
Presenta varias
                                  opciones entre
Botón de opción   Option Button   las que el usuario
                                  solo puede elegir
                                  una.
                                  Presenta mapas
                                  de bits, icono o
                                  metarchivos de
                                  Windows,
                                  archivos JPEG y
 Cuadro de                        GIF. También
imagen            Picture Bux     presenta texto o
                                  actúa como
                                  contenedor visual
                                  para otros
                                  controles.
                                  Proporciona un
Cuadro de texto   Text Bux        área para escribir
                                  o presenta texto.
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  • 3.
  • 4. SINTESIS SOBRE DIAGRAMA DE FLUJO Son las representaciones graficas de un algoritmo donde se detalla cuáles son sus características para mostrar que se debe hacer en el sistema sin referencias, los diagramas de flujo explícitos y comprensibles dando la posibilidad de representar en el sistema niveles de complejidad desde lo más global a lo más detallado requiriendo de 4 símbolos con facilidad de mantenimiento, puesto los cambios efectúan solo algunos de sus elementos y no al todo. SIMBOLOGIA ESTANDAR Inicio/fin Entrada datos Operación/asignación Impresión/salida Condicional OPERADORES BASICO Operadores matemáticos Operadores relacionados Operadores lógicos + suma Mayor que And Y - Resta < menor que Or O *multiplicación >= mayor o igual que Not negación / división <= menor o igual que Mod modulo(residuo de la <>diferentes % enteras) ^ potencia = igual
  • 5. 4 EJEMPLOS DE ALGORITMO DESARROLLADOS EN CLASE 1: Realizar un algoritmo que reciba la nota final del estudiante, si la nota final es mayor o igual a 3.5 el estudiante aprueba de lo contrario reprueba. no si COMBROBACION ENTRADA SALIDA NOTA CONCEPTO 3.5 APRUEBA 4.0 APRUEBA 1.0 REPRUEBA
  • 6. 2: Realizar un algoritmo que me indique si una persona es apta para pagar servicio militar se debe ingresar la edad y el género se deben cumplir dos condiciones ser de género masculino y ser mayor de edad. No si Si no DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA EDAD GENERO CONCEPTO 19 M APTO 5 F NO APTO 20 F NO APTO
  • 7. 3: Leer dos números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y si no que los sume. No si No si Resul DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA no1 no2 resul 6 7 13 + 18 10 8 - 5 5 25 *
  • 8. 4: leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres. “mayorno1” “mayorno3” “mayorno2” mayor Datos entrada Datos salida NO1 NO2 NO3 MAYOR 4 8 9 Mayorno3 12 10 8 Mayorno1 15 18 14 Mayorno2
  • 9. PROPUESTA Realizar un algoritmo donde me indique tres años diferentes e imprimir el año mayor de los tres. Mayor
  • 10. Datos entrada Datos salida no1 no2 no3 MAYOR 1810 1996 1530 Mayorno2 1220 1202 2012 Mayorno3 1960 1450 1485 Mayorno1
  • 11. SINTESIS PROGRAMA SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS PROGRAMA SECUENCIALES: Es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realizando los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. PROGRAMAS INTERACTIVOS: Limitan y orientan la acción del usuario, un ejemplo de este programa podría ser matlab. PROGRAMAS ORIENTADOS A EVENTOS: Son los programas típicos de Windows tales como Netscape, Word, Excel y power point. PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS Está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático, ventanas, botones, cajas de diálogos etc. MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION MODO DE DISEÑO: En él, el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades y desarrollando funciones para gestionar los eventos. MODO DE EJECUCION: En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba como responde el programa. FORMULARIOS Y CONTROLES CONTROLES: Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows es un tipo de control. FORMULARIO: Puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles.
  • 12. OBJETOS Y PROPIEDADES OBJETO: Cada ejemplar de una clase determinada ejemplo: en un programa puede haber varios botone, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase. PROPIEDADES: Son datos que tienen valores lógicos o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objeto de su clase. NOMBRES DE OBJETOS Debe tener un objeto, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto, el nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso proporciona nombres por defecto para los diversos controles. EVENTOS Son eventos típico el clicar sobre un botón, el hace doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastra un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir una caja de texto o simplemente mover el ratón. METODOS Son funciones que también son llamados desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre- programadas con el lenguaje. PROYECTOS Y FUNCIONES PROYECTOS: Un proyecto comprende otros componentes mássencilla, Como por ejemplo: los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuarios). FICHEROS: Contiene toda la información de conjuntos.
  • 13. ICONO NOMBRE DEL NOMBRE DE LA FUNCION CONTROL CLASE Casilla de Check Bux Presenta una verificación opción v o f, sí o no Ejecuta un Botón de comando o una comando Command Bux acción cuando un usuario hace clic en él. Datos Data Permite conectar con una base de datos existente y presentar información de ella en los formularios Barras de HscrollBar y Permite que el desplazamiento vscrollBar usuario las horizontal y agregue a vertical controles que no la tienen de forma automática. Permite mapas de bits, iconos o metarchivos de Windows, archivos JPEG o Imagen Image GIF también presenta textos o actúa como contenedor visual para otros controles. Etiqueta Label Presenta texto con el que el usuario no pueden interactuar ni modificar Cuadro de lista List Button Presenta una lista de elementos entre los que el usuario puede elegir.
  • 14. Presenta varias opciones entre Botón de opción Option Button las que el usuario solo puede elegir una. Presenta mapas de bits, icono o metarchivos de Windows, archivos JPEG y Cuadro de GIF. También imagen Picture Bux presenta texto o actúa como contenedor visual para otros controles. Proporciona un Cuadro de texto Text Bux área para escribir o presenta texto.