Jogos de computador como instrumentos educativos:
      análise de tipos e elementos apropriados




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Importância geral dos jogos para a
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• Permitem o desenvolvimento de novas
  estratégias de aprend...
Benefícios do uso dos DGBL

 • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
   Learning) têm o potencial de melhorar ...
Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos
• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar
  focados e...
Questões de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção
  de competências e aprendizagens no ens...
Objectivos do trabalho
• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos
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DGBL - exemplos
 •   Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
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DGBL - exemplos
   Farm Frenzy




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Modelo de análise
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Modelo de análise
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Metodologia
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Estudos de caso
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Estudos de caso
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Estudos de caso
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                  Aumentar a motivação dos alunos
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Considerações finais

• “The main obstacles for using games in the
  classroom are related to the difficulty involved in
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Bibliografia
ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:...
Bibliografia
GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online ...
Bibliografia
NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer
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Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados

  1. 1. Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///
  2. 2. Importância geral dos jogos para a educação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumento da criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico. “The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
  3. 3. Benefícios do uso dos DGBL • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based Learning) têm o potencial de melhorar actividades e iniciativas através da imersão (engagement / flow); • Aumenta a motivação; • Desempenho e exploração de papéis (role playing); • E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas). Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
  4. 4. Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos • Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar focados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem, sendo este um problema associado COTS com conteúdos educativos. • Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que por norma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmo espaço virtual com outros jogadores/educandos. • Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino do pensamento de nível complexo, utilizando características inerentes ao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
  5. 5. Questões de investigação • Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário? • Que elementos podem os videojogos proporcionar ao ambiente académico? – efeitos sobre a aprendizagem – efeitos sobre a motivação – efeitos sobre a satisfação dos professores • Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes no currículo?
  6. 6. Objectivos do trabalho • A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens; • Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário; • Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante; • Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
  7. 7. DGBL - exemplos • Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço. • British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com o cliente, diagnóstico e resolução de problemas. • Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing. • America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center for International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website the Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se. http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453| http://www.seriousgames.org/about2.html
  8. 8. DGBL - exemplos Farm Frenzy Estudo de caso realizado numa escola rural secundária com 700 estudantes em Privas, França. Os objectivos principais: oferecer apoio aos estudantes que experienciam sérias dificuldades ao nível académico e social, através de videojogos educativos comerciais. [09-02-10] - Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
  9. 9. Modelo de análise Conceitos Dimensões Indicadores Videojogos educativos Tipológica Serious Games Edutainment Games (DGBL) Jogos Comerciais (COTS) Categorias de jogos Tipológica Simulação e Estratégia electrónicos Role Playing Games (RPG) First Person Shooters (FPS) Third Person Modo de jogo Individual / Colectiva Single-Player Multiplayer Online MMOG (Massive Multiplayer Online Games) LAN (Local Area Network) Personalização dos jogos Técnica Ferramentas intuitivas digitais (MOD) Programação a partir do código fonte
  10. 10. Modelo de análise Comunidades Virtuais Social Websites Plataformas digitais de comunicação Comunicação dentro do videojogo Educação (disciplinas) Educacional Biologia Geografia História Línguas Matemática Medicina Paradigma das aprendizagens Pedagógica Imersão Fluxo Desenvolvimento de capacidades/habilidades cognitivas Interacção e feedback Mecanismos de repetição Motivação, interesse e estimulação
  11. 11. Metodologia Público-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental, inquéritos e estudos de caso. • Entrevistas semi-estruturadas • Observação participante • Recurso a audiovisuais
  12. 12. Estudos de caso Videojogos analisados - European Study on digital games in school Título Categoria/tipo Área de intervenção The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meio ambiente e escrita criativa Patrician III Estratégia Línguas e história Harry Potter and the Aventura e do tipo terceira Consciência do género e Prisoner of Azkaban pessoa das possibilidade dos media. Dr. Kawashima’s Brain Puzzle e quiz Conhecimentos de Training literatura, matemática e memória.
  13. 13. Estudos de caso Título Categoria/tipo Área de intervenção Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e sociabilização. Nintendogs Simulação Responsabilidade (trabalho de grupo) e escrita. Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio. My Word Puzzle Matéria léxica e Coach estimulação da aprendizagem progressiva (gramatical e frásica). Text Express Puzzle Estimulação de vocabulário e tomada de decisões.
  14. 14. Estudos de caso Título Categoria/tipo Área de intervenção The Games Atelier (jogos GPS e Peddy-paper Programação orientada a digitais para plataforma (considerado um jogo de objectos. Criatividade no móvel) pistas). desenvolvimento de videojogos (narrativa e design). Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidades linguísticas, planeamento avançado, gestão de recursos financeiros. Conhecimentos sobre protecção animal e ambiental. The Dant/IPRASE Project Jogos em HTML e Flash Matemática, Italiano, (abordados 101 jogos (gratuitos via online) Geografia, Música e educativos) DGBL Ciência.
  15. 15. Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo Aumentar a motivação dos alunos Contributos para objectivos educacionais Proprocionar fléxibilidade de utilização Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo Facilidade de compreensão e uso Informação e conteúdos válidos Facilidade de instalação / sem problemas técnicos Promoção de valores socio-culturais Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback) Proporcionar divertimento durante o jogo Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo Aspecto e desempenho profissional Outras expectivas Baixo custo Duração do gameplay (média) Promove a criatividade entre os educandos 00 5 10 15 20 25 100% 30
  16. 16. Considerações finais • “The main obstacles for using games in the classroom are related to the difficulty involved in integrating games into the curriculum, the lack of equipment, and parents’ and other teachers' reservations. Teachers use every kind of game and more use is being made of commercial, ‘off the shelf’ games in the classroom than might be supposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
  17. 17. Bibliografia ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology. BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation. BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications. CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI Conferência Internacional de TIC na Educação. CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina. Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
  18. 18. Bibliografia GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho. JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review. KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga mes.pdf [consultado em 17-03-10]. MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert. NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
  19. 19. Bibliografia NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer Games Research, Digital Kompetanse. PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20- %20Part1.htm PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press. PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers. RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin Institute of Technology. Disponível em http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf

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