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Jogos de computador como instrumentos educativos:
      análise de tipos e elementos apropriados




                       PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO
Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura   ICPD - 2010 ///
Importância geral dos jogos para a
                 educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
  estratégias de aprendizagem baseadas em novos
  paradigmas de interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumento da criatividade, capacidade de
  planificação e pensamento estratégico.
           “The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a
           necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
Benefícios do uso dos DGBL

 • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
   Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
   iniciativas através da imersão (engagement / flow);

 • Aumenta a motivação;

 • Desempenho e exploração de papéis (role playing);

 • E experimentação (estratégias falhadas, dão a
   possibilidade de serem alteradas e repetidas).

Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos
• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar
  focados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parte
  da aprendizagem, sendo este um problema associado COTS com
  conteúdos educativos.

• Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que por
  norma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmo
  espaço virtual com outros jogadores/educandos.

• Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino do
  pensamento de nível complexo, utilizando características inerentes
  ao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
Questões de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção
  de competências e aprendizagens no ensino secundário?

• Que elementos podem os videojogos proporcionar ao
  ambiente académico?
   – efeitos sobre a aprendizagem
   – efeitos sobre a motivação
   – efeitos sobre a satisfação dos professores


• Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que
  medidas são necessárias para os tornar relevantes no
  currículo?
Objectivos do trabalho
• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos
  adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com
  conteúdos fundamentais para as aprendizagens;

• Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e
  imersivos no contexto educativo;

• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
  mais indicados dentro do ensino secundário;

• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas
  e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o
  estudante;

• Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro
  do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo
  educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
DGBL - exemplos
 •   Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
     motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.

 •   British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
     para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
     o cliente, diagnóstico e resolução de problemas.

 •   Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
     perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
     finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.

 •   America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
     for International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website the
     Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.

http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453| http://www.seriousgames.org/about2.html
DGBL - exemplos
   Farm Frenzy




Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais:    oferecer    apoio     aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e
social, através de videojogos educativos
comerciais.



[09-02-10] - Scottish Prisoners
Nintendo DS, Brain Training Software       http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
Modelo de análise
         Conceitos                 Dimensões                     Indicadores
Videojogos educativos        Tipológica               Serious Games
                                                      Edutainment Games (DGBL)
                                                      Jogos Comerciais (COTS)
Categorias de jogos          Tipológica               Simulação e Estratégia
electrónicos                                          Role Playing Games (RPG)
                                                      First Person Shooters (FPS)
                                                      Third Person
Modo de jogo                 Individual / Colectiva   Single-Player
                                                      Multiplayer
                                                      Online
                                                      MMOG (Massive Multiplayer
                                                      Online Games)
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Personalização dos jogos     Técnica                  Ferramentas intuitivas
digitais (MOD)                                        Programação a partir do código
                                                      fonte
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Comunidades Virtuais          Social        Websites
                                            Plataformas       digitais      de
                                            comunicação
                                            Comunicação dentro do videojogo
Educação (disciplinas)        Educacional   Biologia
                                            Geografia
                                            História
                                            Línguas
                                            Matemática
                                            Medicina
Paradigma das aprendizagens   Pedagógica    Imersão
                                            Fluxo
                                            Desenvolvimento de
                                            capacidades/habilidades cognitivas
                                            Interacção e feedback
                                            Mecanismos de repetição
                                            Motivação, interesse e estimulação
Metodologia
       Público-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore

• Analisar comparativamente        grupos de alunos
  submetidos a diferentes estratégias de utilização dos
  jogos com recurso ao método experimental, inquéritos
  e estudos de caso.

• Entrevistas semi-estruturadas

• Observação participante

• Recurso a audiovisuais
Estudos de caso
Videojogos analisados - European Study on digital games in school

Título                   Categoria/tipo             Área de intervenção
The Sims 2               Simulação e estratégia     Descrição do meio
                                                    ambiente e escrita criativa
Patrician III            Estratégia                 Línguas e história
Harry Potter and the     Aventura e do tipo terceira Consciência do género e
Prisoner of Azkaban      pessoa                      das possibilidade dos
                                                     media.
Dr. Kawashima’s Brain    Puzzle e quiz              Conhecimentos de
Training                                            literatura, matemática e
                                                    memória.
Estudos de caso
Título               Categoria/tipo   Área de intervenção
Farm Frenzy          Simulação        Concentração, motivação e
                                      sociabilização.

Nintendogs           Simulação        Responsabilidade
                                      (trabalho de grupo) e
                                      escrita.
Big Brain Academy    Puzzle           Memória e raciocínio.
My Word              Puzzle           Matéria léxica e
Coach                                 estimulação da
                                      aprendizagem progressiva
                                      (gramatical e frásica).

Text Express         Puzzle           Estimulação de
                                      vocabulário e tomada de
                                      decisões.
Estudos de caso
Título                      Categoria/tipo            Área de intervenção
The Games Atelier (jogos    GPS e Peddy-paper         Programação orientada a
digitais para plataforma    (considerado um jogo de   objectos. Criatividade no
móvel)                      pistas).                  desenvolvimento de
                                                      videojogos (narrativa e
                                                      design).
Zoo Tycoon 2                Simulação                 Biologia, capacidades
                                                      linguísticas, planeamento
                                                      avançado, gestão de
                                                      recursos financeiros.
                                                      Conhecimentos sobre
                                                      protecção animal e
                                                      ambiental.
The Dant/IPRASE Project     Jogos em HTML e Flash     Matemática, Italiano,
(abordados 101 jogos        (gratuitos via online)    Geografia, Música e
educativos) DGBL                                      Ciência.
Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo
                  Aumentar a motivação dos alunos
           Contributos para objectivos educacionais
             Proprocionar fléxibilidade de utilização
    Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo
                   Facilidade de compreensão e uso
                    Informação e conteúdos válidos
   Facilidade de instalação / sem problemas técnicos
                Promoção de valores socio-culturais
   Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback)
          Proporcionar divertimento durante o jogo
Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo
                Aspecto e desempenho profissional
                                  Outras expectivas
                                         Baixo custo
                      Duração do gameplay (média)
         Promove a criatividade entre os educandos
                                                        00   5   10   15   20      25   100%
                                                                                           30
Considerações finais

• “The main obstacles for using games in the
  classroom are related to the difficulty involved in
  integrating games into the curriculum, the lack of
  equipment, and parents’ and other teachers'
  reservations. Teachers use every kind of game and
  more use is being made of commercial, ‘off the
  shelf’ games in the classroom than might be
  supposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
Bibliografia
ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:
identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.

BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research
article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation.

BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex
Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and
Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications.

CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI
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Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf


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Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
Bibliografia
GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem
trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de
Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.


JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review.


KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital
games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts
Institute of Technology.


LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em
http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga
     mes.pdf [consultado em 17-03-10].

MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o
SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação.

NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert.

NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative
Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
Bibliografia
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PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em
http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-
%20Part1.htm

PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. &
Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press.


PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers.

RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin
Institute of Technology. Disponível em
http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf

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Jogos educativos: análise de tipos e elementos apropriados

  • 1. Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///
  • 2. Importância geral dos jogos para a educação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumento da criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico. “The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
  • 3. Benefícios do uso dos DGBL • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based Learning) têm o potencial de melhorar actividades e iniciativas através da imersão (engagement / flow); • Aumenta a motivação; • Desempenho e exploração de papéis (role playing); • E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas). Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
  • 4. Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos • Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar focados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem, sendo este um problema associado COTS com conteúdos educativos. • Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que por norma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmo espaço virtual com outros jogadores/educandos. • Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino do pensamento de nível complexo, utilizando características inerentes ao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
  • 5. Questões de investigação • Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário? • Que elementos podem os videojogos proporcionar ao ambiente académico? – efeitos sobre a aprendizagem – efeitos sobre a motivação – efeitos sobre a satisfação dos professores • Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes no currículo?
  • 6. Objectivos do trabalho • A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens; • Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário; • Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante; • Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
  • 7. DGBL - exemplos • Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço. • British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com o cliente, diagnóstico e resolução de problemas. • Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing. • America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center for International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website the Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se. http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453| http://www.seriousgames.org/about2.html
  • 8. DGBL - exemplos Farm Frenzy Estudo de caso realizado numa escola rural secundária com 700 estudantes em Privas, França. Os objectivos principais: oferecer apoio aos estudantes que experienciam sérias dificuldades ao nível académico e social, através de videojogos educativos comerciais. [09-02-10] - Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
  • 9. Modelo de análise Conceitos Dimensões Indicadores Videojogos educativos Tipológica Serious Games Edutainment Games (DGBL) Jogos Comerciais (COTS) Categorias de jogos Tipológica Simulação e Estratégia electrónicos Role Playing Games (RPG) First Person Shooters (FPS) Third Person Modo de jogo Individual / Colectiva Single-Player Multiplayer Online MMOG (Massive Multiplayer Online Games) LAN (Local Area Network) Personalização dos jogos Técnica Ferramentas intuitivas digitais (MOD) Programação a partir do código fonte
  • 10. Modelo de análise Comunidades Virtuais Social Websites Plataformas digitais de comunicação Comunicação dentro do videojogo Educação (disciplinas) Educacional Biologia Geografia História Línguas Matemática Medicina Paradigma das aprendizagens Pedagógica Imersão Fluxo Desenvolvimento de capacidades/habilidades cognitivas Interacção e feedback Mecanismos de repetição Motivação, interesse e estimulação
  • 11. Metodologia Público-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental, inquéritos e estudos de caso. • Entrevistas semi-estruturadas • Observação participante • Recurso a audiovisuais
  • 12. Estudos de caso Videojogos analisados - European Study on digital games in school Título Categoria/tipo Área de intervenção The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meio ambiente e escrita criativa Patrician III Estratégia Línguas e história Harry Potter and the Aventura e do tipo terceira Consciência do género e Prisoner of Azkaban pessoa das possibilidade dos media. Dr. Kawashima’s Brain Puzzle e quiz Conhecimentos de Training literatura, matemática e memória.
  • 13. Estudos de caso Título Categoria/tipo Área de intervenção Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e sociabilização. Nintendogs Simulação Responsabilidade (trabalho de grupo) e escrita. Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio. My Word Puzzle Matéria léxica e Coach estimulação da aprendizagem progressiva (gramatical e frásica). Text Express Puzzle Estimulação de vocabulário e tomada de decisões.
  • 14. Estudos de caso Título Categoria/tipo Área de intervenção The Games Atelier (jogos GPS e Peddy-paper Programação orientada a digitais para plataforma (considerado um jogo de objectos. Criatividade no móvel) pistas). desenvolvimento de videojogos (narrativa e design). Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidades linguísticas, planeamento avançado, gestão de recursos financeiros. Conhecimentos sobre protecção animal e ambiental. The Dant/IPRASE Project Jogos em HTML e Flash Matemática, Italiano, (abordados 101 jogos (gratuitos via online) Geografia, Música e educativos) DGBL Ciência.
  • 15. Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo Aumentar a motivação dos alunos Contributos para objectivos educacionais Proprocionar fléxibilidade de utilização Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo Facilidade de compreensão e uso Informação e conteúdos válidos Facilidade de instalação / sem problemas técnicos Promoção de valores socio-culturais Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback) Proporcionar divertimento durante o jogo Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo Aspecto e desempenho profissional Outras expectivas Baixo custo Duração do gameplay (média) Promove a criatividade entre os educandos 00 5 10 15 20 25 100% 30
  • 16. Considerações finais • “The main obstacles for using games in the classroom are related to the difficulty involved in integrating games into the curriculum, the lack of equipment, and parents’ and other teachers' reservations. Teachers use every kind of game and more use is being made of commercial, ‘off the shelf’ games in the classroom than might be supposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
  • 17. Bibliografia ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology. BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation. BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications. CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI Conferência Internacional de TIC na Educação. CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina. Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
  • 18. Bibliografia GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho. JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review. KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga mes.pdf [consultado em 17-03-10]. MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert. NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
  • 19. Bibliografia NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer Games Research, Digital Kompetanse. PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20- %20Part1.htm PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press. PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers. RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin Institute of Technology. Disponível em http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf