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Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo

  1. 1. • Cultura da Modificação dos conteúdos (convergência cultural tradicional / virtual) • Publicidade dentro e fora dos videojogos • Cinema / Música cruzamento com o espaço virtual
  2. 2. Inicialmente os videojogos não tinham o código fonte aberto, estava encriptado e compilado, impedindo assim futuras alterações … Mesmo se fosse distribuído pelo público alvo (os jogadores), não haveria uma rede que lhes permitisse divulgar as suas criatividades digitais. Actualmente, os jovens/adultos passam a ser mais criativos e participativos, onde querem fazer parte de uma comunidade, de um ambiente cooperativo e onde possam “exibir” de alguma forma a sua presença. Um espaço que lhes permita interagir com os conteúdos e até modifica-los. Surgindo a cultura aberta, dos mods (personalização dos conteúdos dos videojogos).
  3. 3. Os videojogos são actualmente considerados eles próprios um média e são igualmente alvo de convergência cultural, para isso os jogadores alteram os videojogos de forma a conseguirem inserir artefactos históricos e socioculturais dentro do ciberespaço dos jogos. Segundo Morris (2003), Sotamaa (2009) entre outros autores, existem diversas comunidade de “modders” que modificam os videojogos sejam estas simples alterações de personagens ou a total modificação do jogo.
  4. 4. Sendo o exemplo mais famoso o jogo de computador Counter-Strike, modificação esta que conseguiu superar o sucesso do jogo original o Half-Life da companhia Valve. Jenkins (2006), referiu que a era da convergência dos média aproxima as comunidades de consumidores activos, ao contrário do passado, onde os consumidores eram passivos, individualistas e previsíveis.
  5. 5. A publicidade tem sido uma das principais fontes de rendimento dos média. Têm vindo a convergir de diferentes formas. Os videojogos seguem esta tendência, com a designação “In-Game Advertising”, ou seja, a publicidade dentro do espaço virtual dos jogos. A principal característica dos Advergames é a incorporação da mensagem publicitária em todo o ambiente do jogo, de forma a fazer com que o jogador fique imerso por elementos que o façam recordar posteriormente tal mensagem (CHEN, 2001).
  6. 6. • Segundo Tavares (2006) existem jogadores que alteram os videojogos para estes reflectirem a sua cultura e realidade. Por exemplo o FarCry 2: Foram criados diversos mapas modificados de forma a simularem a realidade.
  7. 7. “…Max Payne, then, does not represent the apparent convergence of media, but rather, proof that new media does not replace others, it simply remediates them and its boundaries actually become more specialized and defined as it evolves, despite the fact that its content may often spread across those boundaries and cross-pollinate other forms” (Hwang , 2002: 1,2).
  8. 8. Esta convergência também ocorre no sentido inverso, ou seja, têm vindo a surgir cada vez mais, filmes e séries televisivas baseadas nos videojogos. No caso do cinema surgiram títulos como Street Fighter, Mortal Kombat, Doom, Tomb Raider, Resident Evil entre outros. Avatar Movie - The only aspect of these movies that are not synthetic are the voices of real human actors and actresses, but it is only a matter of time before synthesized speech will replace the last element of humanity in these movies.
  9. 9. • HollywoodReporter.com has reported that Oscar winner Hans Zimmer is writing music for his first video game project, scoring the soundtrack for Modern Warfare 2. • Compositor de diversas bandas sonoras de filmes nomeadamente: • “The Dark Knight”, “Pirates of the Caribbean”, “Gladiator”, ”Rain Man” and “Driving Miss Daisy”. “He won an Oscar in 1995 for The Lion King”. • Jogo Avatar e filme com a mesma banda sonora: Compositor James Horner
  10. 10. Mirror’s Edge jogo do tipo FPS, que adoptou a vertente do parkour tornando o jogo num simulador desta actividade urbana. Grande parte das músicas são demos para ver a reacção dos jogadores ao tipo de som. Posteriormente inseriram esses títulos nos CDs e DVDs.

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