Mário Ventura                Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
Importância geral dos jogos para a    educação/comunicação/participação• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias d...
Tendências da Investigação• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood,  2007; Correia et al., 2009).• Ap...
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Questão de investigação• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de  competências e aprendizagens no ensino das  ciênci...
Objetivos• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e  imersivos no contexto educativo;• Pesquisar quais as ca...
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Desenho da experiência:                      Estudo de caso IIPúblico-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft ...
Outputs• Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através  da observação participante e dos inquéritos, que os a...
Outputs• No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de  jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabil...
Conclusões e trabalho futuro• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em  relação ao grupo de controlo.• ...
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Digital Natives and Videogames

  1. 1. Mário Ventura Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
  2. 2. Importância geral dos jogos para a educação/comunicação/participação• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de ensino/aprendizagem com maior interatividade.• Aprendizagem reflexiva e critica.• Aprendizagem pela exploração/descoberta.• Aumento da criatividade, capacidade de planificação, pensamento estratégico e convergência para outras plataformas digitais como as redes sociais.
  3. 3. Tendências da Investigação• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood, 2007; Correia et al., 2009).• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010; Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky, 2010).
  4. 4. Edutainement versus COTS• Os Edutainment são videojogos, • Os COTS (Commercial off-the- criados com fins educacionais. Shelf) são videojogos que se Porém, falham na sua podem comprar numa loja jogabilidade. convencional, desenvolvidos com fins lúdicos.• Os jogadores são guiados por • Nos COTS, os estudantes objetivos muito triviais, preferem estar focados em didáticos, repetitivos e lineares. alcançar os objetivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem.• Por norma, os gráficos e a imersão proporcionada é • Uma vantagem dos COTS é o inferior. caráter sociocultural: aumentam a motivação e os jogadores já estão familiarizados com estes.
  5. 5. Questão de investigação• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de competências e aprendizagens no ensino das ciências?
  6. 6. Objetivos• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo;• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos eletrónicos para os jovens;• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (Edutainment).
  7. 7. Amostra• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental.• Amostra é de aproximadamente 70 alunos. • Duas turmas do 8º ano. • Uma turma do 10º ano.
  8. 8. Instrumentos• No primeiro estudo de caso, utilizámos o videojogo Spore, do tipo simulação estratégica. Este videojogo pertence à classe dos denominados COTS.• No segundo caso, recorremos ao jogo CellCraft, gratuito e acessível via online. Este configura o universo dos jogos Edutainment.
  9. 9. Métodos de recolha• Entrevistas semi-estruturadas.• Observação participante.• Inquéritos sobre práticas de consumo dos videojogos.• Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria.• Recurso a audiovisuais.
  10. 10. Desenho da experiência: Estudo de caso I Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de Biologia;• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente);• Pré-teste e Pós-teste;• Os alunos foram expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min;• Grupo experimental e grupo de controlo.
  11. 11. Desenho da experiência: Estudo de caso IIPúblico-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina de Biologia;• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;• Pré-teste e Pós-teste;• Os alunos foram expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min;• Grupo experimental e grupo de controlo.
  12. 12. Outputs• Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através da observação participante e dos inquéritos, que os alunos apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se essencialmente à alteração e criação de personagens e à liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa criatura.
  13. 13. Outputs• No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade repetitiva e gráficos pouco inovadores.• O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi validado cientificamente.
  14. 14. Conclusões e trabalho futuro• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em relação ao grupo de controlo.• A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de usos e gratificações que os estudantes vão retirando da utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo, e a criação de narrativas transmediáticas.

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