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                                                               Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



                          REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE



                                                          En la actualidad es necesario utilizar
                                                          las tecnologías educacionales ya que
                                                          estas incorporaran mejor el aprendizaje
                                                          de los estudiantes o aquellas personas
                                                          que deseen conocer algún tema en
                                                          especial.

                                                          Los repositorios de aprendizajes son
                                                          de   alguna manera la modernidad
                                                          relacionada con su uso, que nos envía
                                                          a    ese    rumbo       aumentan      las
                                                          necesidades de incrementar la oferta
                                                          de actualización y educación continua,
       disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para una población amplia
       las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra realidad la globalización
       de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos obligarán a acortar los tiempos en
       que los estudiantes van incrementando sus capacidades necesarias para incorporarse a
       ella. Y es tas capacidades que se requieren deben ir de la mano con las exigencias de
       aumentar los rendimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas
       medidas que se toman con este fin, la incorporación de tecnología de apoyo a la
       educación, el “e-learning”, aparece como una herramienta muy poderosa, de un veloz
       desarrollo y profusamente incorporada en el mundo cada vez más global.

       La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la
       educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad
       y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los
       equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente;
       integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación
       tradicional.
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                                                                  Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



       El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los
       excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a
       disposición de los académicos.
       Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte
       electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles
       en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy
       flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).
       Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y
       cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de
       aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor
       cantidad posible de potenciales usuarios.


       ¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje?

       Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
       conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del
       sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos
       específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información
       externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
       desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización,
       interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo


       Fundamentos:
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                                                              Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos




       Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos:


                   INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre
                    sujetos involucrados.
                   ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
                    apropiados.
                   DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar
                    obsolescencia.
                   ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de
                    aprendizaje de cada individuo.
                   AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y
                    posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
                   REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y
                    adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas.
                   EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje.
                   INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes.
                   INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los
                    objetos fueron creados con ese sentido.
                   GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos
                    nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados

       Funciones


                   Favorecerla generación, integración y reutilización de Objetos de
                    Aprendizaje.
                   Promover el trabajo colaborativo.
                   Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
                   Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una
                    interfaz gráfica.
                   Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.
                   Estructuración de la información en formato hipertextual.
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                                                                Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



                    Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
                     diseñador, alumno)

       Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje




       Los REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

       Un significativo avance se ha hecho en el desarrollo de un repositorio, dotado de objetos
       de aprendizaje y de herramientas para la construcción y gestión de oa’s.

       Es también llamado la integración de las tecnologías de repositorios y lms’s scorm, para el
       desarrollo de contenidos y la administración de estos.
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                                                            Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos




       La Construcción de objetos de aprendizaje para los repositorios

       En la actualidad se cuenta con unos 200 objetos de aprendizaje en distintas áreas
       temáticas. Con ellos se ha poblado el repositorio, a partir del cual se encuentran
       disponibles para su uso. Cada objeto cuenta con texto, imágenes y sonido.

       Protocolo Scorm

       El equipo se ha preparado en el uso de los protocolos SCORM para la creación y uso de
       OA.

       Repositorio

       Integración Repositorio/LMS
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                                                          Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



       Herramientas del repositorio para la gestionar los objetos de aprendizaje.
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       CATALOGOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE




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            ad de aprender es el e-learnig crear cambios de muchas formas. Entre estos
            cambios, aprender contenido está siendo transformado aprendiendo propósitos y
            almacenado en envases, conocidos como Aprender a Object Repositories, donde
            los objetos son organizados y accesibles para aplicaciones diferentes. Esto es
            esencialmente posible para la comunicación de aplicaciones del interoperable y el
            intercambio de catálogos compatibles de metadatos.

            Los repositorios cuentan con las siguientes funcionalidades:


                   Registros de usuarios
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                               Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



          Buscar recursos




          A
           g
           r
           e
           g
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           r
          Recursos

           A
           c
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           e
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           Acceso al recurso
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             Foro
             Evaluación

       ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE REPOSITORIOS
       DE OBJETOS DE APRENDIZAJE


       Dublin Core (DC o DCMI)

       Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI),
       organización que se dedica a promover la adopción generalizada de
       estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de
       metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de
       crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.

       propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y
       uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
       automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
       compartido de objetos educativos
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                                                             Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



             LOM (Learning Object Metadata)

         •   Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE,
             es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos.

         •   El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición
             y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
             automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
             compartido de objetos educativos.

             LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS




       ADL/SCORM

         •   Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que
             permiten un aprendizaje optimo.
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                                                              Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos



          •   Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la
              oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced
              Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo
              de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las
              metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el
              gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning.




       CONSLUSION.
       Un repositorio de herramientas de aprendizaje tiene la ventaja de ir mejorando con el
       tiempo en base a la colaboración del recurso entre los usuarios.

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  • 1. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE En la actualidad es necesario utilizar las tecnologías educacionales ya que estas incorporaran mejor el aprendizaje de los estudiantes o aquellas personas que deseen conocer algún tema en especial. Los repositorios de aprendizajes son de alguna manera la modernidad relacionada con su uso, que nos envía a ese rumbo aumentan las necesidades de incrementar la oferta de actualización y educación continua, disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para una población amplia las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra realidad la globalización de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos obligarán a acortar los tiempos en que los estudiantes van incrementando sus capacidades necesarias para incorporarse a ella. Y es tas capacidades que se requieren deben ir de la mano con las exigencias de aumentar los rendimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas medidas que se toman con este fin, la incorporación de tecnología de apoyo a la educación, el “e-learning”, aparece como una herramienta muy poderosa, de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el mundo cada vez más global. La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación tradicional.
  • 2. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a disposición de los académicos. Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”). Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor cantidad posible de potenciales usuarios. ¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje? Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo Fundamentos:
  • 3. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos:  INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.  ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.  DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.  ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo.  AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral.  REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas.  EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje.  INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes.  INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los objetos fueron creados con ese sentido.  GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados Funciones  Favorecerla generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.  Promover el trabajo colaborativo.  Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.  Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica.  Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.  Estructuración de la información en formato hipertextual.
  • 4. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos  Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, alumno) Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje Los REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Un significativo avance se ha hecho en el desarrollo de un repositorio, dotado de objetos de aprendizaje y de herramientas para la construcción y gestión de oa’s. Es también llamado la integración de las tecnologías de repositorios y lms’s scorm, para el desarrollo de contenidos y la administración de estos.
  • 5. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos La Construcción de objetos de aprendizaje para los repositorios En la actualidad se cuenta con unos 200 objetos de aprendizaje en distintas áreas temáticas. Con ellos se ha poblado el repositorio, a partir del cual se encuentran disponibles para su uso. Cada objeto cuenta con texto, imágenes y sonido. Protocolo Scorm El equipo se ha preparado en el uso de los protocolos SCORM para la creación y uso de OA. Repositorio Integración Repositorio/LMS
  • 6. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos Herramientas del repositorio para la gestionar los objetos de aprendizaje.
  • 7. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos CATALOGOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE C o n l a f i n a l i d ad de aprender es el e-learnig crear cambios de muchas formas. Entre estos cambios, aprender contenido está siendo transformado aprendiendo propósitos y almacenado en envases, conocidos como Aprender a Object Repositories, donde los objetos son organizados y accesibles para aplicaciones diferentes. Esto es esencialmente posible para la comunicación de aplicaciones del interoperable y el intercambio de catálogos compatibles de metadatos. Los repositorios cuentan con las siguientes funcionalidades:  Registros de usuarios
  • 8. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos  Buscar recursos  A g r e g a r  Recursos A c c e s o a l r e Acceso al recurso
  • 9. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos  Foro  Evaluación ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Dublin Core (DC o DCMI) Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI), organización que se dedica a promover la adopción generalizada de estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes. propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso compartido de objetos educativos
  • 10. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos LOM (Learning Object Metadata) • Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE, es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos. • El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso compartido de objetos educativos. LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS ADL/SCORM • Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que permiten un aprendizaje optimo.
  • 11. 2010 Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos • Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning. CONSLUSION. Un repositorio de herramientas de aprendizaje tiene la ventaja de ir mejorando con el tiempo en base a la colaboración del recurso entre los usuarios.