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    Gründer Paul Schneider hat 30 Jahre Businesserfahrung
     und verdiente viele Milllionen Dollar im medizinischen
     Gerätehandel
    Mr. Schneider war die 34. Person in der Internet-Geschichte der eine
     Domain von der US Regierung gekauft hat als das Internet noch in den
     Kinderschuhen steckte. Das war vor 20 Jahren!
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1.  60% im weltweiten Internet spielen Videospiele online …

2.  das sind mehrere Millionen Menschen täglich – Zielgruppe BRD Ø 31 Jahre ...

3.  Social Networking wächst mit unaufhaltsamer Geschwindigkeit ...

4.  Wir kombinieren diese 3 Kategorien um
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    kindersichere online-Video-Spielseite zu vermarkten oder
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5.  Alle unserer Spiele eignen sich für PC, Mac, Mobilephones & Wii ... 15 Spiele aktuell,
    duzende werden noch folgen mit zusätzlichen Attraktionen ...

6.  Platzieren Sie Ihre eigene Banner-Werbung auf Ihrer Website, Coupons und QR-Codes
    erhöhen die Kundenbindung ...

7.  Hohe Affiliate Einkommen, PayPerView-Verdienst-Möglichkeiten, Bannerplatz-Verkauf
    und virale Verbreitung der Webseiten auf allen Social Media-Plattformen erhöhen die
    Zugriffszahlen ...

8.  Verwenden Sie AdverGaming wie die Internet-Riesen Google, Yahoo, Facebook,
    Miniclips und pogo.com und verwandeln Sie Ihre Webseite in eine "Money
    Making Machine"! ...
Online-Games auf dem Vormarsch –
Dank auch mobiler Nutzung und Vernetzung

          Digitale Spiele haben ihr Nischendasein aufgegeben und
          mittlerweile ein breites Publikum erreicht. Eine höchst innovative
          Branche hat es verstanden, Hightech mit intelligenten
          Spielkonzepten zu kombinieren und daraus attraktive Angebote
          für unterschiedlichste Kundengruppen zu entwickeln.
          In den letzten Jahren hat sich ein neuer Zweig der Unterhalt-
          ungsindustrie etabliert. Im vergangenen Jahr wurde in
          Deutschland mit rund 2,7 Milliarden Euro für Software und
          Konsolen bereits mehr Umsatz gemacht als an der Kinokasse
          oder mit Musikverkäufen.
          Diese positive Entwicklung dürfte sich in den nächsten
          Jahren fortsetzen. Denn Art, Nutzung und Technologie von
          Computerspielen befinden sich im Wandel durch neue Trends
          wie realitätsnahe Simulationen, mobile Nutzung und
          Vernetzung.
          Computerspiele haben aufgrund des hohen Innovations-
          potenzials auch eine wichtige Querschnittsfunktion für die
          gesamte ITK-Branche. Durch die Veröffentlichung von aktuellen
          Marktdaten und Studien leistet BITKOM einen Beitrag, den
          Wirtschaftstandort Deutschland in diesem Bereich weiter zu
          entwickeln.
Das Handy wird immer mehr zur mobilen Spielkonsole


          Das Handy wird immer mehr zur mobilen Spielkonsole. Jeder
      sechste Handynutzer gibt in einer aktuellen BITKOM-Umfrage an,
      ab und zu Spiele auf seinem Mobiltelefon zu spielen. „Das Handy
            ist längst ein Multifunktionsgerät und Spiele gehören dazu.

      Für Spiele-Entwickler, die ihre Produkte – zum Beispiel als App –
     an das Mobiltelefon anpassen, öffnet sich ein Riesenmarkt“, sagte
        René Schuster, Präsidiumsmitglied des BITKOM. Fast vier von
      zehn Befragten aus der Altersgruppe der unter 30-Jährigen spielt
      auf dem Mobiltelefon. Aber auch jeder Achte zwischen 30 und 49
        Jahren kann sich dafür begeistern und wenigstens fünf Prozent
      der 50- bis 64-Jährigen. Nur bei den Senioren (älter als 65 Jahre)
                     scheint der Trend noch nicht angekommen zu sein.

          Allzu große Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es
       nicht. 19 Prozent der Männer und 14 Prozent der Frauen spielen
      auf dem Handy. „Die Zukunft des Gaming ist mobil. Spieler wollen
      unkompliziert an jedem Ort spielen können und die Wirtschaft hat
                                   sich darauf eingestellt“, so Schuster.

              Methodik: Im Auftrag des BITKOM befragte das Meinungsforschungsinstitut Aris
              deutschlandweit 827 deutschsprachige Handybesitzer ab 14 Jahren per Telefon.
                                                            Die Umfrage ist repräsentativ.



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*  Unter Vorbehalt: Während der Start-up Phase des Programmes können die
 PPV um $0.10 oder weniger liegen. Es ist aber bereits vorgesehen $0.30 und
 mehr zu zahlen sowie bestimmte Hits pro Monat FIRMENWEIT erreicht sind.
Das PPV-Programm und andere folgenden Partnerprogrammen machen unsere
                 Skybuddy Game Website noch attraktiver.
              Geplante Apps erhöhen die Palette von Geräten.

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              Eine Durchschnitts-Person checkt FaceBook 23 mal am Tag
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                       Durchschnittliche Spieler ist über 40 Jahre
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werden. Mit entsprechendem Einsatz können unter
Rücksschluss auf den Bonus-Plan folgende Einkommensziele
kalkuliert werden:

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  • 5.
  • 6.
  • 7. 1.  60% im weltweiten Internet spielen Videospiele online … 2.  das sind mehrere Millionen Menschen täglich – Zielgruppe BRD Ø 31 Jahre ... 3.  Social Networking wächst mit unaufhaltsamer Geschwindigkeit ... 4.  Wir kombinieren diese 3 Kategorien um a) Unternehmern zu helfen ihre Geschäfte über eine familienfreundliche & kindersichere online-Video-Spielseite zu vermarkten oder b) die Möglichkeit zu bieten in diesem zukunftsorientierten und rasant wachsenden Markt ein Network der 1. Stunde aufzubauen ... 5.  Alle unserer Spiele eignen sich für PC, Mac, Mobilephones & Wii ... 15 Spiele aktuell, duzende werden noch folgen mit zusätzlichen Attraktionen ... 6.  Platzieren Sie Ihre eigene Banner-Werbung auf Ihrer Website, Coupons und QR-Codes erhöhen die Kundenbindung ... 7.  Hohe Affiliate Einkommen, PayPerView-Verdienst-Möglichkeiten, Bannerplatz-Verkauf und virale Verbreitung der Webseiten auf allen Social Media-Plattformen erhöhen die Zugriffszahlen ... 8.  Verwenden Sie AdverGaming wie die Internet-Riesen Google, Yahoo, Facebook, Miniclips und pogo.com und verwandeln Sie Ihre Webseite in eine "Money Making Machine"! ...
  • 8. Online-Games auf dem Vormarsch – Dank auch mobiler Nutzung und Vernetzung Digitale Spiele haben ihr Nischendasein aufgegeben und mittlerweile ein breites Publikum erreicht. Eine höchst innovative Branche hat es verstanden, Hightech mit intelligenten Spielkonzepten zu kombinieren und daraus attraktive Angebote für unterschiedlichste Kundengruppen zu entwickeln. In den letzten Jahren hat sich ein neuer Zweig der Unterhalt- ungsindustrie etabliert. Im vergangenen Jahr wurde in Deutschland mit rund 2,7 Milliarden Euro für Software und Konsolen bereits mehr Umsatz gemacht als an der Kinokasse oder mit Musikverkäufen. Diese positive Entwicklung dürfte sich in den nächsten Jahren fortsetzen. Denn Art, Nutzung und Technologie von Computerspielen befinden sich im Wandel durch neue Trends wie realitätsnahe Simulationen, mobile Nutzung und Vernetzung. Computerspiele haben aufgrund des hohen Innovations- potenzials auch eine wichtige Querschnittsfunktion für die gesamte ITK-Branche. Durch die Veröffentlichung von aktuellen Marktdaten und Studien leistet BITKOM einen Beitrag, den Wirtschaftstandort Deutschland in diesem Bereich weiter zu entwickeln.
  • 9. Das Handy wird immer mehr zur mobilen Spielkonsole Das Handy wird immer mehr zur mobilen Spielkonsole. Jeder sechste Handynutzer gibt in einer aktuellen BITKOM-Umfrage an, ab und zu Spiele auf seinem Mobiltelefon zu spielen. „Das Handy ist längst ein Multifunktionsgerät und Spiele gehören dazu. Für Spiele-Entwickler, die ihre Produkte – zum Beispiel als App – an das Mobiltelefon anpassen, öffnet sich ein Riesenmarkt“, sagte René Schuster, Präsidiumsmitglied des BITKOM. Fast vier von zehn Befragten aus der Altersgruppe der unter 30-Jährigen spielt auf dem Mobiltelefon. Aber auch jeder Achte zwischen 30 und 49 Jahren kann sich dafür begeistern und wenigstens fünf Prozent der 50- bis 64-Jährigen. Nur bei den Senioren (älter als 65 Jahre) scheint der Trend noch nicht angekommen zu sein. Allzu große Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es nicht. 19 Prozent der Männer und 14 Prozent der Frauen spielen auf dem Handy. „Die Zukunft des Gaming ist mobil. Spieler wollen unkompliziert an jedem Ort spielen können und die Wirtschaft hat sich darauf eingestellt“, so Schuster. Methodik: Im Auftrag des BITKOM befragte das Meinungsforschungsinstitut Aris deutschlandweit 827 deutschsprachige Handybesitzer ab 14 Jahren per Telefon. Die Umfrage ist repräsentativ. Ergänzen Sie SKYBUDDY mit dem MOBILE AFFILIATE-SYSTEM und verdienen Sie noch mehr Geld!
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Kostenlose Spielerregistrierung für das wöchentlich 50,000$ Gewinnspiel
  • 18. Zusätzliche Leadgeneration im eigenen Backoffice
  • 19.
  • 20. Social Media Integration durch den “Share” Link •  46 % der Internet Benutzer weltweit korrespondieren täglich via Social Media •  Dieses Jahr wird Facebook die 1 Milliarden Benutzer-Grenze überschreiten •  25 % der Social Media Benutzer sind eher dazu geneigt eine Markenwerbung über Social Media anzuschauen
  • 21. Wie zum Beispiel hier auf Facebook … oder hier durch Linkedin… …. oder 330 weitere Social Media Sites in der Welt wo Leute zusammentreffen um Geschäfte zu machen oder zu spielen …
  • 22.
  • 23.
  • 24. Beispiele & Möglichkeiten Spiele-Registrierungsseite 2 Bannerplätze 250x250px 160x600px
  • 25. SPIELE-STARTSEITE. Die familienfreundliche Online Game-Site mit austauschbarer Banner-Werbung-Links. Wenn Ihre Kunden spielen, sind Sie mit Ihrem Angebot andauernd präsent. 2 Bannerplätze 250x250 px 728x90px Spieler verbringen durchschnittlich 23 Min. mit einem Spiel, während dieser ganzen Zeit werben Sie für Ihr Geschäft!
  • 26. Die Banner-Werbung kann jederzeit im Back-Office geändert werden. Verkaufen Sie diese Werbeplätze an Interessenten.
  • 27.
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