2. Mitos y realidades
El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la
genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las
innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método
de trabajo.
Amalio A. Rey
6. Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis
en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización,
el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la
metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y
observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.
Amalio A. Rey
10. ¿Qué te hace un mejor “Pensador
de diseño”?
1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico,
ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por
experimentar
Amalio A. Rey
11. El OPTIMISMO del design-thinker
No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del
problema porque siempre hay al menos una solución
potencial que es mejor que las existentes
Amalio A. Rey
24. Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el
producto
Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto
ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del
propio producto.
Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”)
Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de
todo lo que afecta la experiencia de usuario.
“Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no
consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse
el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo
están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer
nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos
podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”.
(José Luis de Vicente)
Amalio A. Rey
26. Empatía
Una observación profunda, empática y
multidisciplinar de las necesidades de los
usuarios, incluyendo las emociones.
Amalio A. Rey
27. Observación
En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan
directamente a la cuestión, se les pide a los
usuarios que dibujen, que fotografíen, que
cuenten su experiencia y su contexto.
Todo esto ayuda a documentar la observación
mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.
Amalio A. Rey
32. Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación)
QUE CÓMO POR QUÉ
(¿Qué están haciendo en la foto?) (¿Cómo lo están haciendo?) (¿Por qué lo hacen de esa
manera?)
Amalio A. Rey
39. Aceptar la complejidad
Mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes”
demasiado pronto.
Dejar espacios abiertos para explorar
Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones
cerradas
Evitar una definición verbal o escrita demasiado
prematura
Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se
trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más
posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación
hasta donde la realidad se lo permita.
Amalio A. Rey
41. “Build to think vs. Build to communicate”
“En lugar de pensar qué construir, se trata de
construir lo que pensar” (Tim Brown)
Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco
Amalio A. Rey Amalio A. Rey- www.emotools.com
42. Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos
DEJAR CABOS SUELTOS vs.
SOBREESPECIFICAR
“El valor del prototipo es precisamente que está lejos
de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja
mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación”
(Ramón Sangüesa)
“Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada,
lo más seguro es que la rechace de entrada porque
no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden)
PPT vs. Servilletas
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48. Aprendizaje iterativo
Proceso de observar-crear-prototipar-validar
cuantas veces sea necesario, para aprender en
cada paso, hasta encontrar la mejor solución,
partiendo del principio de que las innovación es
también un ejercicio de ensayo-error.
Amalio A. Rey
49. ¡¡MUCHAS GRACIAS!!
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