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Medimoov 
Des Serious game Santé 
au Physio-Gaming 
Antoine Seilles PhD PDG
Physio - Gaming 
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le 
mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité 
physique (adaptée, de rééducation, de recherche de 
performance ...)
Plan 
● Cas d’usage de Medimoov 
● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire 
● Conception de Hammer And Planks
Cas d’usage 
●M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son 
équilibre du côté droit
Cas d’usage 
●Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa 
rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme 
Medimoov
Cas d’usage 
●Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à 
adapter la difficulté en fonction des capacités de M. 
Smith
Cas d’usage 
●Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de 
partie pour analyser le progrès de M. Smith
Interface soignant 
●Plate-forme web 
● Gestion des comptes patients et thérapeutes 
● Ajustement du gameplay en temps réel 
● Analyse des résultats
Jeux vidéo 
●Utilisant le mouvement 
●Périphériques de capture du mouvement grand public 
●Conçus avec les professionnels de santé 
●Soumis à validation clinique
Pourquoi le Physio-Gaming 
●Principe en rééducation : Augmenter la répétition de 
mouvement. Micera et al, 2003. 
● Plus la motivation est importante plus on conserve une 
participation active et l’observance. Flores et al, 2008. 
● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC 
aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
Bénéfices patients 
●Motivation décuplée par le côté ludique donné à la 
rééducation 
●Baisse de l’isolement dû à la rééducation 
●Auto rééducation lors du retour à domicile 
● Télé-Communication avec les professionnels de santé
Bénéfices kinés 
●Programmer des séances 
●Adaptabilité des séances aux capacités de chaque 
patient 
●Suivi et analyse de la rééducation des patients 
● Télé-communication avec les patients
Histoire du Physio-Gaming 
● serious game santé 
● NUI 
● Quantified Self 
● Physio-gaming
Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé 
CCCP 
- Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles 
- Intégration de serious games de développeurs extérieurs 
Kodro / Altera 
- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif 
Zippyware 
- L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique 
VR4Smile 
- Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients 
Haba 
- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble 
Florence / Audace 
- Serious Game de formation pour le personnel infirmier 
Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina 
- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D 
- 47 millions d’euros fin 
2011, 84 millions prévus en 
2015 
- Taux de croissance de 47% 
entre 2010 et 2015, 
multiplierait le chiffre 
d’affaire par 7 d’ici 2 ans 
Source : idate 
Serious games santé
NUI 
●Natural User Interface 
●Interface permettant à un utilisateur de réaliser des 
interactions complexes et intuitives de manière 
transparente. 
●Tactile 
●Capture de mouvement 
●Reconnaissance vocale 
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Minority Report
NUI - consoles
NUI - kickstarter
Quantified Self 
● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012. 
● Outils Principes Méthodes 
● Collecter des données pour mieux se connaître et changer. 
● Biofeedback ?
Physio-Gaming - device 
GymPlate TechnoConcept 
Valedomotion Hocoma 
wippracer
Physio-Gaming - plateformes 
Les concurrents Directs - jeux de rééducation 
RM Ingénierie - Kinapsys 
- Une branche du groupe Cégédim 
- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes 
- Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans 
VirtualRehab 
- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de 
rééducation 
- Tarif non communiqué 
Jintronix 
- 100 $ / mois à destination des kinés 
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Limbs Alive 
- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet 
- Pas de commercialisation à ce jour 
- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de 
sixsense
Un marché en plein développement
Hammer and Planks
Hammer and Planks 
● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil 
● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques 
● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse 
● Produit pilote 
● Testé auprès de médecins hospitaliers 
● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique 
● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut 
● Distribué auprès des kinésithérapeutes
Un jeu sérieux, mais pas trop 
●Une histoire à raconter… 
●Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, 
Pix and Tech 
●Casual et hardcore gamers ont validé la dimension 
fun du jeu
Design et Développement 
●Conception participative 
●Cas d’utilisateurs 
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●Méthode de développement Agile 
● Multiples itérations 
● Cycles courts de développement 
● Retours fréquents de la part des personnels soignants
HP Version 1: 
Montpellier In 
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Présentée au Montpellier In Game 
(MIG) 2012 
Prototypage rapide 
Testée avec des patients
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thérapeutique 
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Game Santé 
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esthétique 
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Surcharge cognitive causée par trop 
de détails 
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adapter les capacités cognitives
Prototypes : 
Plume et Zether 
Rééducation du poignet et du port de 
tête 
Utilisation des briques logicielles 
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Design et travail sur deux axes d’inputs 
pour proposer de nouveaux gameplay
Plein de façons de jouer avec 
Medimoov 
●Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ? 
● Clavier et souris 
● Manettes : Xbox 360, Playstation 3 
● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes 
● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité… 
● Tablettes : Android, iOS 
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● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies 
Di Loreto et al, 2013 
Dyce et al, 2013
Conclusion 1 
Un nouvel outil de rééducation 
●Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en 
efficacité 
●Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais 
aussi par le patient (score) 
●La rééducation devient plus fun
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Gameplay asymétrique 
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les 
membres de la famille 
Un levier de motivation considérable !
Merci de votre attention 
●Antoine Seilles 
● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr 
● www.naturalpad.fr 
● @NaturalPad sur Twitter 
● +NaturalPad sur Google+ 
● /NaturalPad sur Facebook
Bibliographie 
●Micera et al, 2003. A simple Robotic System for 
Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005. 
● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game 
development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008. 
● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post- 
Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006. 
● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012. 
● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The 
example of Hammer And Planks. SGDA 2013. 
● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose 
recognition. SPIE 2014.

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  • 1. Medimoov Des Serious game Santé au Physio-Gaming Antoine Seilles PhD PDG
  • 2. Physio - Gaming Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)
  • 3. Plan ● Cas d’usage de Medimoov ● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire ● Conception de Hammer And Planks
  • 4. Cas d’usage ●M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son équilibre du côté droit
  • 5. Cas d’usage ●Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov
  • 6. Cas d’usage ●Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à adapter la difficulté en fonction des capacités de M. Smith
  • 7. Cas d’usage ●Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith
  • 8. Interface soignant ●Plate-forme web ● Gestion des comptes patients et thérapeutes ● Ajustement du gameplay en temps réel ● Analyse des résultats
  • 9. Jeux vidéo ●Utilisant le mouvement ●Périphériques de capture du mouvement grand public ●Conçus avec les professionnels de santé ●Soumis à validation clinique
  • 10. Pourquoi le Physio-Gaming ●Principe en rééducation : Augmenter la répétition de mouvement. Micera et al, 2003. ● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008. ● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
  • 11. Bénéfices patients ●Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation ●Baisse de l’isolement dû à la rééducation ●Auto rééducation lors du retour à domicile ● Télé-Communication avec les professionnels de santé
  • 12. Bénéfices kinés ●Programmer des séances ●Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient ●Suivi et analyse de la rééducation des patients ● Télé-communication avec les patients
  • 13. Histoire du Physio-Gaming ● serious game santé ● NUI ● Quantified Self ● Physio-gaming
  • 14. Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles - Intégration de serious games de développeurs extérieurs Kodro / Altera - Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients Haba - Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble Florence / Audace - Serious Game de formation pour le personnel infirmier Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina - accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D - 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015 - Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans Source : idate Serious games santé
  • 15. NUI ●Natural User Interface ●Interface permettant à un utilisateur de réaliser des interactions complexes et intuitives de manière transparente. ●Tactile ●Capture de mouvement ●Reconnaissance vocale ●... Minority Report
  • 18. Quantified Self ● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012. ● Outils Principes Méthodes ● Collecter des données pour mieux se connaître et changer. ● Biofeedback ?
  • 19. Physio-Gaming - device GymPlate TechnoConcept Valedomotion Hocoma wippracer
  • 20. Physio-Gaming - plateformes Les concurrents Directs - jeux de rééducation RM Ingénierie - Kinapsys - Une branche du groupe Cégédim - Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans VirtualRehab - Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de rééducation - Tarif non communiqué Jintronix - 100 $ / mois à destination des kinés - 150 utilisateurs en Amérique du nord Limbs Alive - Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet - Pas de commercialisation à ce jour - Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de sixsense
  • 21. Un marché en plein développement
  • 23. Hammer and Planks ● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil ● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques ● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse ● Produit pilote ● Testé auprès de médecins hospitaliers ● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique ● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut ● Distribué auprès des kinésithérapeutes
  • 24. Un jeu sérieux, mais pas trop ●Une histoire à raconter… ●Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech ●Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu
  • 25. Design et Développement ●Conception participative ●Cas d’utilisateurs ● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents ●Méthode de développement Agile ● Multiples itérations ● Cycles courts de développement ● Retours fréquents de la part des personnels soignants
  • 26. HP Version 1: Montpellier In Game Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012 Prototypage rapide Testée avec des patients
  • 27. HP Version 2: Interface thérapeutique E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps réel
  • 28. HP Version 3: Accessibilité et esthétique Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier Surcharge cognitive causée par trop de détails Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives
  • 29. Prototypes : Plume et Zether Rééducation du poignet et du port de tête Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay
  • 30. Plein de façons de jouer avec Medimoov ●Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ? ● Clavier et souris ● Manettes : Xbox 360, Playstation 3 ● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes ● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité… ● Tablettes : Android, iOS ● Leap Motion ● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies Di Loreto et al, 2013 Dyce et al, 2013
  • 31. Conclusion 1 Un nouvel outil de rééducation ●Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité ●Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score) ●La rééducation devient plus fun
  • 32. Conclusion 2 Gameplay asymétrique Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille Un levier de motivation considérable !
  • 33. Merci de votre attention ●Antoine Seilles ● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr ● www.naturalpad.fr ● @NaturalPad sur Twitter ● +NaturalPad sur Google+ ● /NaturalPad sur Facebook
  • 34. Bibliographie ●Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005. ● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008. ● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post- Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006. ● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012. ● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The example of Hammer And Planks. SGDA 2013. ● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose recognition. SPIE 2014.