Este artigo descreve uma discussão sobre requisitos de interface com o usuário em softwares educacionais. Inicialmente, apresenta-se os conceitos e as metodologias usadas no desenvolvimento e na avaliação de usabilidade. Por fim, faz-se uma compilação dos requisitos de usabilidade importantes para softwares educacionais segundo a bibliografia existente sobre o assunto.
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Requisitos interface usuário software educacional
1. Requisitos de Interface com o usuário em Software
Educacional
Nathalia Sautchuk Patrício
Escola Politécnica – Universidade de São Paulo (USP)
São Paulo – SP – Brasil
nathysautchuk@usp.br
Abstract. This paper describes a discussion about user interface requirements
for educational softwares. Initially, it presents the concepts and
methodologies used in the usability development and evaluation. Finally, it
makes a compilation of important usability requirements for educational
software, according to the literature.
Resumo. Este artigo descreve uma discussão sobre requisitos de interface
com o usuário em softwares educacionais. Inicialmente, apresenta-se os
conceitos e as metodologias usadas no desenvolvimento e na avaliação de
usabilidade. Por fim, faz-se uma compilação dos requisitos de usabilidade
importantes para softwares educacionais segundo a bibliografia existente
sobre o assunto.
1. Introdução
Segundo estatísticas do EDUDATABRASIL (2006), o Brasil possui 183.147
estabelecimentos de ensino fundamental e médio, sendo que cerca de 85,7% são
públicas e destas apenas uma minoria tem acesso a computadores, Internet e tecnologia
educacional.
Os estudos da OECD (Organisation for Economic Co-operation and
Development) mostram que os estudantes brasileiros ainda possuem pouco acesso à
Internet e aos computadores em relação aos dos outros países. De acordo com PISA
(2006), no quesito número de computadores por aluno nas escolas, dos 57 países
participantes, o Brasil está em antepenúltimo lugar, atrás de outros países em
desenvolvimento como a Indonésia e a Rússia. A proporção média de computadores por
aluno é oito vezes maior entre os países participantes do que a indicada no Brasil.
Tendo esse cenário e considerando que a ampliação do mercado de software e
portais educacionais brasileiro é função do crescimento da inclusão digital e de
investimentos na melhoria da educação nos estabelecimentos públicos, acredita-se que o
setor de tecnologia educacional deva experimentar um crescimento nos próximos anos.
Se por um lado, a informatização das escolas públicas é essencial para permitir o
acesso a uma grande fonte de conhecimentos à uma parcela da população hoje excluida
digitalmente, por outro, o crescimento na demanda por softwares e portais educacionais,
aumenta a preocupação com a qualidade deles. Uma dessas preocupações é em relação a
interface com o usuário de um software educacional. “Se um sistema e-learning não é
usável, o aprendiz é forçado a despender muito mais tempo para entender a
funcionalidade do sistema, ao invés de compreender o conteúdo de aprendizagem”
(Reitz, 2009).
2. A seção 2 desse artigo apresenta os conceitos de usabilidade. Na seção 3, são
apresentados os requisitos de usabilidade necessários em software educacional de
acordo com a bibliografia existente.
2. Requisitos de interface com o usuário
Uma das atividades típicas de qualquer processo de desenvolvimento de software é o
levantamento de requisitos. É nessa etapa que os desenvolvedores tentam entender quais
são as reais necessidades dos usuários.
Segundo Maciaszek (2000) apud Bezerra (2007), um requisito é uma condição
ou capacidade que deve ser alcançada ou possuída por um sistema ou componente deste
para satisfazer um contrato, padrão, especificação ou outros documentos formalmente
impostos.
Os requisitos de um software podem ser divididos em funcionais, não-funcionais
e normativos. Os requisitos não-funcionais declaram as características de qualidade que
o sistema deve possuir. Um desses requisitos versa sobre a interface com o usuário, que
é a usabilidade.
Segundo Krug (2006), o usuário deve ser capaz de entender uma interface (o que
ela é e como usá-la) sem desprender esforço nisso. Ou seja, ela deve ser evidente por si
só e auto-explicativa. Para isso, a usabilidade é uma característica importante a ser
estudada e avaliada durante e após o processo de design.
Para Nielsen (1993), a usabilidade é um atributo qualitativo que avalia a
facilidade de uso de uma interface pelo usuário. Também se refere ao método de
melhorar essa facilidade durante o processo de design de uma interface.
A usabilidade é definida por cinco componentes qualitativos:
• Aprendizagem: facilidade dos usuários em realizar tarefas básicas na
primeira vez que eles se deparam com a interface;
• Eficiência: rapidez com a qual os usuários conseguem realizar as tarefas,
uma vez que os usuários já aprenderam como funciona a interface;
• Memorização: facilidade de restabelecer a proficiência quando os
usuários retornam à interface após um período sem usá-la;
• Erros: número de erros cometidos pelos usuários, além da gravidade e
facilidade de recuperação desses erros e
• Satisfação: agradabilidade da interface a ser usada.
Há outros atributos qualitativos importantes. Um deles é a utilidade, que remete
para a funcionalidade da interface. Usabilidade e utilidade são igualmente importantes:
para um usuário não importa que algo seja fácil de fazer, se não é o que ele necessita.
O ideal é que se pense em usabilidade ainda na fase de levantamento de
requisitos do sistema. Para se construir uma interface que atenda aos requisitos de
usabilidade existem diversas metodologias de desenvolvimento de design que permitem
essa adequação. Segundo Shneiderman e Plaisant (2010) , elas são:
3. • Observação etnográfica: compreende a observação dos usuários, com o
objetivo de obter dados necessários para influenciar o design da
interface;
• Design participativo: é o envolvimento direto de pessoas no design
colaborativo de objetos e tecnologias que elas usuarão;
• Desenvolvimento baseado em cenário: desenvolve-se uma sequência
concreta de passos de interação entre os diversos atores do sistema e as
tarefas usadas com maior frequência no sistema. Os designers
reproduzem os passos como se fossem cada um dos atores e
• Declaração do impacto social para análise inicial do design: é um
processo para levantar sugestões produtivas no início do
desenvolvimento. Tenta-se entender qual será o impacto social do design,
escreve-se uma declaração que será avaliado posteriormente por
revisores. É muito usado para aplicações relacionadas ao governo.
Há também diversos métodos e técnicas para se avaliar a usabilidade de uma
interface. Para Shneiderman e Plaisant (2010) as classificações dos métodos usados
correspondem à:
• Avaliação por especialistas: incluem as técnicas de avaliação, tais como,
avaliação heurística, avaliação por recomendações, inspeção da
consistência, cognitive walkthrough e inspeção formal da usabilidade;
• Testes de usabilidade e laboratórios: as técnicas nestas categorias
incluem think aloud, gravação de vídeo, eye-tracking e teste de campo
usando equipamentos móveis;
• Pesquisas: são consideradas as técnicas de avaliação usando
questionários em papel e online e o questionário de satisfação da
interação do usuário e
• Teste de aceitação: esta técnica usa metas objetivas e mensuráveis para a
avaliação da usabilidade que devem corresponder ao sistema. Ao invés
de usar critérios subjetivos, há critérios mensuráveis, tais como “número
de erros realizados pelo iniciante na primeira experiência de duas horas”,
que são usados para determinar se o sistema é aceitável ou não. O
objetivo principal do teste de aceitação não é o de detectar falhas no
sistema, mas o de verificar se o sistema adere aos requisitos. Alguns dos
critérios mensuráveis a serem considerados durante a avaliação da
usabilidade incluem o tempo para os usuários aprenderem funções
específicas, a velocidade de desempenho da tarefa, a taxa de erros
cometidos pelos usuários e a retenção dos comandos pelos usuários ao
longo do tempo;
• Avaliação durante o uso ativo: incluem técnicas como entrevistas e
discussões com grupos de foco, log contínuo do desempenho dos
usuários, além de consultas on-line, por telefone, por e-mail, através de
grupos de discussão, wikis e caixas de sugestões e
• Controlled psychologically oriented experiments: usa uma abordagem
experimental através da aplicação do método científico tradicional para
avaliar o design de uma interface.
4. As técnicas de avaliação de usabilidade podem ajudar durante a fase de design
da interface, fazendo com que os requisitos da interface com o usuário sejam atendidos.
Mas também são muito usadas após a fase de design da interface para melhorá-la.
3. Requisitos de interface com o usuário em software educacional
Quando se pensa em interface com o usuário para software educacional não basta
apenas pensar em usabilidade. É necessário avaliar se a usabilidade da interface está
permitindo que se atinjam os objetivos educacionais do software educacional.
Squires e Preece (1999), baseados nas heurísticas de usabilidade de Nielsen
(1994), adaptaram-nas para gerar uma lista de heurísticas específicas para software
educacional. Essas heurísticas podem ser vistas como alguns requisitos que uma
interface deve atender nesse caso específico:
1. Correspondência entre os modelos do designer e aprendiz: esta é
determinada pela análise do feedback intrínseco e se representa tarefas
cognitivas de forma a promover a formação de um modelo de aluno
consistente com o modelo de designer;
2. Fidelidade de navegação: investigar a fidelidade de navegação implica
em considerar a estrutura de navegação, autenticidade cosmética e a
eficácia da representação limitada do mundo, tal como previsto pelo
sistema;
3. Níveis adequados de controle do aprendiz: isto diz respeito ao equilíbrio
entre o controle do aprendiz, auto-direção, customização, protocolos
consistentes e a responsabilidade do sistema;
4. Prevenção de erros cognitivos periféricos: existe uma relação entre a
complexidade de domínio e a prevenção de erros. Enquanto os erros
relacionados a usabilidade devem ser evitados, erros cognitivos fazem
parte do processo de aprendizagem, assim como defendem Mayes e
Fowler (1999) apud De Villiers (2004). Eles salientam que, em
aplicações educacionais, "a fluência perfeita de uso não é
necessariamente favorável ao aprendizado profundo... o software deve
fazer os alunos pensar". Os erros de usabilidade periféricos devem ser
antecipados e evitados e, quando possível, versões para novatos devem
ser fornecidas;
5. Representação simbólica compreensível e significativa: símbolos e
formas de representação devem ser considerados. Interfaces devem
apresentar baixa demanda cognitiva e os alunos não devem ter que
lembrar das formas de interação. Os símbolos, ícones e nomes usados
para os objetos de aprendizagem devem ser os do domínio do assunto e
devem ser utilizados de forma consistente;
6. Suporte pessoal a formas significativas de aprendizagem: existem várias
representações, por outro lado o software será usado em conjunto com
vários materiais de apoio ao aluno. A metacognição deve ser apoiada e o
software deve indicar claramente quais estilos de aprendizagem são
suportados;
5. 7. Estratégias para o reconhecimento, o diagnóstico e a recuperação de erro
cognitivo: técnicas já estabelecidas, como o do conflito cognitivo,
scaffolding e bridging podem ser utilizadas para promover o ciclo de
reconhecimento-diagnóstico-recuperação e
8. Correspondência com o currículo: o software deve corresponder aos
currículos e permitir a personalização do educador.
Nokelainen (2006) faz uma compilação dos principais critérios de usabilidade
para software educacional existente na bibliografia sobre o assunto. Porém, para o
pesquisador, os critérios existentes negligenciam parcialmente o papel da atividade do
aluno, o valor agregado do material didático digital, a motivação para o aprendizado e o
feedback relacionado com a entrada do usuário. Por isso, Nokelainen (2006) propõe
novos critérios de forma a complementar os já existentes.
Esse modelo apresenta 10 dimensões:
1. Controle do aprendiz: ao aprender um novo tópico, a memória do aluno
deve ser usada em um nível ótimo. É difícil definir um nível universal
ótimo (geralmente as pessoas podem ter de 5 a 9 itens em sua memória
de curto prazo), mas é certamente útil quebrar o material a ser aprendido
em unidades significativas. Em geral o professor já faz essa divisão,
porém, a abordagem "one-size-fits-all" vem sendo criticada pelo fato de
que os alunos são obrigados a ajustar a sua aprendizagem para se adaptar
a concepção do professor sobre a melhor maneira de aprender certas
matérias;
2. Atividade do aprendiz: é determinada em grande parte pelas
características do próprio aprendiz, mas o material de aprendizagem pode
afetar através de tarefas que suportam as atividades dos estudantes por
serem interessantes e baseadas na vida real;
3. Aprendizagem Cooperativa/Colaborativa: significa estudar com outros
aprendizes para atingir um objetivo comum de aprendizagem. Para ser
mais específico, a aprendizagem cooperativa é mais estruturada que a
aprendizagem colaborativa, uma vez que o professor possui o controle. O
aprendizado acontece em grupos nos quais os membros juntam e
estruturam informações. Nesse caso, o sistema ou material de
aprendizagem deve oferecer ferramentas que podem ser usadas para
comunicar e negociar diferentes abordagens para um problema de
aprendizagem;
4. Orientação a metas: como a aprendizagem é uma atividade orientada a
metas, metas e objetivos devem estar claros para o aprendiz. Os melhores
resultados são atingidos quando as metas do material de aprendizagem,
professor e estudante estão bastante alinhados. As metas podem variar do
concreto (por exemplo, as técnicas básicas de primeiros socorros) ao
abstrato (desenvolver a apreciação de artes modernas);
5. Aplicabilidade: a abordagem utilizada no material de aprendizagem deve
corresponder às competências que o aluno irá necessitar mais tarde na
vida cotidiana e no trabalho. As habilidades ou conhecimentos
adquiridos devem ser transferíveis para outros contextos;
6. 6. Valor agregado: uma situação formal de aprendizagem, planejada por um
professor ou um mentor, pode ser realizada de várias maneiras, como por
exemplo, através das abordagens cooperativa ou individual de
aprendizagem, direcionada por um professor ou como trabalho em grupo
ou prática individual. Quando os computadores e materiais didáticos
digitais são usados em uma situação de aprendizagem, espera-se que eles
introduzam valor agregado para o aprendizado em comparação com, por
exemplo, material impresso e material produzido pelo professor ou pelos
próprios alunos. O valor agregado ocorre geralmente sob a forma da
utilização criativa das possibilidades que o computador oferece, por
exemplo, através de imagem, voz e vídeo: os alunos podem escolher uma
mídia que melhor se adapta às suas preferências;
7. Motivação: afeta todo o processo de aprendizagem Os principais
conceitos da motivação incluem incentivos, as expectativas auto-
reguladas, atribuições de fracasso e sucesso, o desempenho ou os
objetivos de aprendizagem, bem como a orientação intrínseca ou
extrínseca a metas. Alguém com orientação intrínseca a metas se esforça
para atingir os objetivos de aprendizagem para seus próprios propósitos,
porque o material é interessante por si só. Alguém com uma orientação
extrínseca a metas se esforça para alcançar resultados melhores do que
outros (maiores notas na classe), para conseguir uma recompensa
extrínseca (aumento de salário, concessão) ou para evitar a punição (por
exemplo, repetir um curso);
8. Avaliação do conhecimento prévio: um material de aprendizagem que
pressupõe conhecimento prévio do aluno pode esperar que o aluno já
possua algumas habilidades ou conhecimentos que foram apresentados,
por exemplo, em alguns materiais de aprendizagem anteriores. O
material de aprendizagem que respeita o conhecimento prévio do aluno
leva em conta as diferenças individuais em habilidades e conhecimentos
e incentiva os alunos a tirar proveito deles durante os estudos;
9. Flexibilidade: um material de aprendizagem flexível leva em conta as
diferenças individuais dos alunos. Por exemplo, aplicar um teste no
início dos estudos pode fornecer informações sobre o conhecimento
prévio, o interesse em relação à aprendizagem do tema e as expectativas
do aluno. As informações obtidas no pré-teste podem ser usadas para
fornecer ao aluno rotas opcionais ou alternativas durante os estudos.
Deve ser dada a oportunidade ao aluno de navegar livremente através do
material de aprendizagem. A flexibilidade no conteúdo do material
didático significa que o material contém vários exercícios. Quanto mais
adaptáveis e globalmente definidos foram os exercícios (descrição do
conteúdo através de metadados), mais fácil será combiná-los para atender
às necessidades individuais do aluno e
7. 10. Feedback: o sistema ou material de aprendizagem deve proporcionar ao
aluno incentivo e feedback imediato. O feedback imediato ajuda o aluno
a compreender as partes problemáticas no seu processo de aprendizado.
Na interação entre um estudante e um computador, o benefício é que o
feedback pode ser dado imediatamente após a ação do aluno. Por outro
lado, o feedback fornecido pelo computador raramente é tão valioso que
pode apoiar a aprendizagem por si só. Se o feedback é dado por outro ser
humano (por exemplo, alunos em um fórum de discussão sobre o
material de aprendizagem), ele mais frequentemente apoiará a reflexão,
dependendo, é claro, da qualidade da interação dentro do grupo de
estudantes.
4. Conclusão
Com o crescimento da inclusão digital nas escolas, a preocupação com a qualidade do
software educacional que os estudantes estão tendo acesso está aumentando. Em
especial, a usabilidade da interface com o usuário é um dos aspectos relevantes de
qualidade do software educacional, uma vez que o aprendizado dos alunos pode ser
afetado se o aluno tiver que gastar mais tempo para entender a interface do que o
próprio conteúdo.
No caso de um software educacional, é importante observar que não basta
apenas que a interface possua uma alta usabilidade, se ela não for adequada para a
aplicação em questão. Ou seja, os atributos usabilidade e utilidade estão diretamente
relacionados e são interdependentes.
Atualmente, já existem diversas técnicas e metodologias para o desenvolvimento
e a avaliação de uma interface com o usuário de um software. Uma dessas é a avaliação
heurística. As heurísticas podem ser entendidas como requisitos que devem ser
atendidos por uma interface.
Nesse artigo, apresentou-se requisitos de interface com o usuário em software
educacional de acordo com a bibliografia existente. Esses requisitos vem sendo usados
para avaliação heurística das interfaces desse tipo de software.
8. Referências
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