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A

•A arte eletronica é aquela cujas
ferramentas e suporte estão no
computador, na computação gráfica,
samples digitais, camara de vídeo e digital.
A Internet é o principal veiculo da arte
electrónica, apesar de já ser exposta em
ambientes físicos, como em exposições
específicas.
Interação de Ferramentas em
ambientes físicos
•
•

Civilização do Virtual
Civilização do Virtual

• Civilização do Virtual
Um dos pioneiros da arte eletronica
em rede é Douglas Davis que, em
1976, criou a performance "Seven
Thoughts" utilizando satélites. Em
1977, o projeto "Sattelite Ars Project"
(Galloway e Rabinowitz) liga os dois
lados da América. Nesse mesmo ano
Paik, Beuys e Davois apresentam o
"Performance Television" via satélite,
no Documenta VI em Kassel,
Alemanha. Em todas essas
performances são enfatizadas a
utilização do novo espaço eletronico,
do tempo real e da interatividade. Os
mesmos Galloway e Rabinowitz vão,
em 1980, criar "Hole in Space"
interligando câmeras e monitores de
TV em L.A. e N.Y. por satélites.
•“A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A
modernidade configura-se a partir da autonomia de
diversos campos do saber como ciência, arte, moral.”

•Atualmente o fenómeno artístico distanciou-se do
ecletismo do século XIX e procurou a racionalização.
•Os valores artísticos deixam de focar o mundo
fantástico e gira em torno da realidade (“sintetizando os
valores económicos, tecnológicos e epistemológicos do
maquinismo da modernidade”).
•“As novas possibilidades tecnológicas começam a
interessar os artistas contemporâneos (fotografia,
cinema televisão e vídeo).”
•“O autor e o público se misturam de forma
simbiótica.”
•A troca de informações e a comunicação torna-se o
ideal da modernidade.
Ciber-arte
•Conceito que expressa-se artisticamente a
partir de máquinas e suas tecnologias, sendo a
interação do
artista com ferramentas de alta tecnologia, este
tipo de arte começa a aparecer em todas as
diferentes manifestações da intenção artística
ou do belo. A partir da década de 70 as novas
tecnologias começam a ser adaptadas para o
artista. A criação de um arte aberta começa a
tomar forma.
Arte do Futuro
Arte Eletrónica e Cibercultura
•“A arte eletrônica (e não só a que se utiliza diretamente
das imagens digitais) ela se desloca da representação
para a simulação. A ciber-arte, em todas as suas
expressões atua sob o paradigma do digital. A
sociedade do espetáculo representou o mundo através
da cultura de massa mediática (jornal, TV, rádio, show,
teatro, etc).”
•A ciber-arte transita entre o espaço físico e o
ciberespaço.
Conclusão
“Mesmo que no futuro todos os media sejam
digitais, os media clássicos e a arte analógica
não vão desaparecer, mas passar por
transformações profundas e passar para arte
eletrónica com o tempo...”
Jose Taveira- nr 50935
História das Artes Visuais e Contemporâneas

ARTE
DIGITAL
INTRODUÇÃO
 A internet começa a desenvolver-se, tornando-se um forte meio

de comunicação. O universo virtual permite que os limites reais
sejam ampliados para infinitas possibilidades de interferir e
interagir neste espaço virtual. Surge, neste contexto, a Arte
Digital.
 Ela estende-se em algumas variantes, tais como:
 Pintura Digital;
 Desenho Digital;
 Pixel Art;
 Vectorial;
 Etc…
ARTE DIGITAL – COMO SURGIU?
 A arte digital surgiu como uma consequência da evolução

tecnológica dos computadores na segunda metade do século XX,
quando, em 1960, foram inventados os circuitos integrados, que
deram origem aos princípios da electrónica e da informática.
 Uma revolução tecnológica foi desencadeada mundialmente,

devido à infinidade de possibilidades e aplicações que podem ser
propostas, e envolveu diversos meios de pesquisas tecnológicas,
científicas e artísticas. Ao mesmo tempo, a velocidade com que
os equipamentos (hardwares), programas (softwares) e
plataformas se desenvolveram, gerou o problema da
obsolescência de máquinas, constituindo assim o desafio da
preservação e conservação de acervos culturais e científicos.
ARTE DIGITAL – O QUE É?
 Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em

ambiente gráfico computacional. Utiliza-se processos digitais e
virtuais, inclui experiências com net arte, web arte, videoarte, etc.
Tem o objetivo de dar vida virtual às coisas e mostrar que a arte
não é feita só à mão. Existem diversas categorias de arte digital
que apresentaremos ao longo desta apresentação…
ARTE DIGITAL – ALGUNS EXEMPLOS
ARTE DIGITAL – PINTURA DIGITAL
 Pintura digital ou ilustração digital, trata-se da geração de

trabalhos utilizando programas específicos para edição de
imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora
existam possibilidades de aquarela, baixos-relevos, etc.
ARTE DIGITAL – DESENHO DIGITAL
 O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais

que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais
conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a
mesma.
 Dentro desta categoria de arte digital, encaixam-se as Pinturas

Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas
nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior
atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente
digital às pinturas em quadros e telas.
ARTE DIGITAL – PIXEL ART
 Forma criada inteiramente por mapas de pixels, usando a mais

simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada
pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar
a representação iconográfica da imagem e completar a intenção
original do artista. Os tão conhecidos e populares “emoticons”
são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito
importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das
interfaces gráficas dos softwares.
ARTE DIGITAL – VECTORIAL
 As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares

registram para cada entidade (objeto) uma informação
matemática. Estes dados podem ser livremente acedidos e
alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são
normalmente mais versáteis pois permitem alteração nos
desenhos produzidos, além do aumento de dimensões sem
grande perda de qualidade.
ARTE DIGITAL – ILUSTRAÇÃO
 Estas ilustrações gráficas caracterizam-se por utilizar vetores

para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos,
polígonos, etc são definidas por registros matemáticos. Este
processo permite a alteração de cada entidade geométrica de
forma independente.
 Um

dos exemplos práticos consiste em transformar uma
fotografia em uma imagem vetorial, costuma-se chamar este
processo de vetorização. Este processo perde nuances do
original, tornando-se menos realista.
ARTE DIGITAL – MANIPULAÇÃO DE
IMAGENS
 E por fim, e sendo este o nosso tema de trabalho prático, é uma

das principais áreas de expressão da arte digital. Consiste em
manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além
de mudança de cores. Deve-se manter em mente que somente
pode-se utilizar fotografias de “stock” para realizar manipulações
que não infrinjam as leis de copyright autoral.
REFLEXÃO
 O grande encanto da arte digital é a interactividade em tempo

real, da qual o público participa. O acto de interagir físicamente
ou virtualmente com a obra permite o acesso a um universo
lúdico.
 E foi desta forma que recaímos sobre o nosso objecto criativo.

Apesar das limitações de condições de trabalho, partimos para os
nossos sonhos e medos, e numa altura que se ouve falar de
profecias de que o mundo iria acabar em breve, pensamos e
quisemos retractar esse ou uma consequência desse momento
catastrófico.
CONCLUSÃO
 É fascinante o poder artístico que a arte interactiva permite ao

espectador… No mesmo minuto que alguém a cria e recria a
obra, assim como nós fizemos, centenas de outros espectadores
em diferentes lugares do planeta fazem o mesmo, cada um do
seu jeito com as características da própria cultura, o que faz com
que a obra torne-se viva, modificando-se a cada segundo.
 Tivemos pena do pouco tempo disponível para investir à fundo

neste temática da Arte Digital, é um tema do qual ambos
partilhamos interesse e curiosidade, e que sem dúvida alguma
que esta é uma das nossas áreas preferidas a seguir no futuro e
só temos a agradecer ao professor por nos dar esta
oportunidade!
WEBGRAFIA

Sandro Nascimento - 51502
Fluxus
O que foi o “Fluxus”?
Fluxus foi um movimento artístico de cariz
libertário, bem como visual e musical, sendo
caracterizado pela mescla de diferentes artes.
Teve o seu momento mais activo entre a década
de 1960 e a década de 1970, declarando-se
contra o objecto artístico tradicional como
mercadoria e proclamou-se como sendo antiarte.
“Há muito, muito, muito tempo atrás, quando o
mundo ainda era jovem – por volta do ano de 1958
– artistas, compositores e outras pessoas que
queriam fazer algo bonito começaram a olhar o
mundo de uma maneira que era considerava nova
(para eles)
- “Bem! Uma chávena de café pode ser mais bonita
que uma escultura de requinte! Um beijo pela
manhã pode ter mais drama que um drama
realizado pelo Sr.Lamechas! O chapinhar das
minhas botas numa poça de lama pode soar melhor
que o som do melhor orgão!””
“Porque é que a chávena de café, o beijo pela
manhã e as botas molhadas têm que
obrigatoriamente pertencer a algo maior e
melhor? Porque é que não os posso usar
simplesmente por aquilo que são?”
E assim nasceu o Fluxus
Artistas
George Maciunas
George Brecht
Nam June Paik
Bem Vautier
Yoko Ono
Robert Watts
Ken Friedman
La Monte Young
Joseph Beuys
John Cage
Fluxus não tem:
•
•
•
•
•
•

Financiamento elevado
Sinceridade
Ideia de Arte
Sentido
Humanidade
Mensagem
“A ideia é uma máquina que cria arte”
Nam June Paik
Nam June Paik foi pioneiro na arte com video. O
seu trabalho era principalmente escultura,
altamente técnico e pretendia explorar a nossa
atracção e obsessão pelos media.
• Trabalho elaborado por
José Costa 54396
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José Taveira 50935

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  • 2. A •A arte eletronica é aquela cujas ferramentas e suporte estão no computador, na computação gráfica, samples digitais, camara de vídeo e digital. A Internet é o principal veiculo da arte electrónica, apesar de já ser exposta em ambientes físicos, como em exposições específicas.
  • 3. Interação de Ferramentas em ambientes físicos
  • 4. • • Civilização do Virtual Civilização do Virtual • Civilização do Virtual
  • 5. Um dos pioneiros da arte eletronica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletronico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.
  • 6. •“A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A modernidade configura-se a partir da autonomia de diversos campos do saber como ciência, arte, moral.” •Atualmente o fenómeno artístico distanciou-se do ecletismo do século XIX e procurou a racionalização. •Os valores artísticos deixam de focar o mundo fantástico e gira em torno da realidade (“sintetizando os valores económicos, tecnológicos e epistemológicos do maquinismo da modernidade”). •“As novas possibilidades tecnológicas começam a interessar os artistas contemporâneos (fotografia, cinema televisão e vídeo).”
  • 7. •“O autor e o público se misturam de forma simbiótica.” •A troca de informações e a comunicação torna-se o ideal da modernidade.
  • 8. Ciber-arte •Conceito que expressa-se artisticamente a partir de máquinas e suas tecnologias, sendo a interação do artista com ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer em todas as diferentes manifestações da intenção artística ou do belo. A partir da década de 70 as novas tecnologias começam a ser adaptadas para o artista. A criação de um arte aberta começa a tomar forma.
  • 10. Arte Eletrónica e Cibercultura •“A arte eletrônica (e não só a que se utiliza diretamente das imagens digitais) ela se desloca da representação para a simulação. A ciber-arte, em todas as suas expressões atua sob o paradigma do digital. A sociedade do espetáculo representou o mundo através da cultura de massa mediática (jornal, TV, rádio, show, teatro, etc).” •A ciber-arte transita entre o espaço físico e o ciberespaço.
  • 11. Conclusão “Mesmo que no futuro todos os media sejam digitais, os media clássicos e a arte analógica não vão desaparecer, mas passar por transformações profundas e passar para arte eletrónica com o tempo...”
  • 13. História das Artes Visuais e Contemporâneas ARTE DIGITAL
  • 14. INTRODUÇÃO  A internet começa a desenvolver-se, tornando-se um forte meio de comunicação. O universo virtual permite que os limites reais sejam ampliados para infinitas possibilidades de interferir e interagir neste espaço virtual. Surge, neste contexto, a Arte Digital.  Ela estende-se em algumas variantes, tais como:  Pintura Digital;  Desenho Digital;  Pixel Art;  Vectorial;  Etc…
  • 15. ARTE DIGITAL – COMO SURGIU?  A arte digital surgiu como uma consequência da evolução tecnológica dos computadores na segunda metade do século XX, quando, em 1960, foram inventados os circuitos integrados, que deram origem aos princípios da electrónica e da informática.  Uma revolução tecnológica foi desencadeada mundialmente, devido à infinidade de possibilidades e aplicações que podem ser propostas, e envolveu diversos meios de pesquisas tecnológicas, científicas e artísticas. Ao mesmo tempo, a velocidade com que os equipamentos (hardwares), programas (softwares) e plataformas se desenvolveram, gerou o problema da obsolescência de máquinas, constituindo assim o desafio da preservação e conservação de acervos culturais e científicos.
  • 16. ARTE DIGITAL – O QUE É?  Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se processos digitais e virtuais, inclui experiências com net arte, web arte, videoarte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual às coisas e mostrar que a arte não é feita só à mão. Existem diversas categorias de arte digital que apresentaremos ao longo desta apresentação…
  • 17. ARTE DIGITAL – ALGUNS EXEMPLOS
  • 18. ARTE DIGITAL – PINTURA DIGITAL  Pintura digital ou ilustração digital, trata-se da geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixos-relevos, etc.
  • 19. ARTE DIGITAL – DESENHO DIGITAL  O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.  Dentro desta categoria de arte digital, encaixam-se as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.
  • 20. ARTE DIGITAL – PIXEL ART  Forma criada inteiramente por mapas de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares “emoticons” são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares.
  • 21. ARTE DIGITAL – VECTORIAL  As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares registram para cada entidade (objeto) uma informação matemática. Estes dados podem ser livremente acedidos e alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são normalmente mais versáteis pois permitem alteração nos desenhos produzidos, além do aumento de dimensões sem grande perda de qualidade.
  • 22. ARTE DIGITAL – ILUSTRAÇÃO  Estas ilustrações gráficas caracterizam-se por utilizar vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc são definidas por registros matemáticos. Este processo permite a alteração de cada entidade geométrica de forma independente.  Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial, costuma-se chamar este processo de vetorização. Este processo perde nuances do original, tornando-se menos realista.
  • 23. ARTE DIGITAL – MANIPULAÇÃO DE IMAGENS  E por fim, e sendo este o nosso tema de trabalho prático, é uma das principais áreas de expressão da arte digital. Consiste em manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores. Deve-se manter em mente que somente pode-se utilizar fotografias de “stock” para realizar manipulações que não infrinjam as leis de copyright autoral.
  • 24. REFLEXÃO  O grande encanto da arte digital é a interactividade em tempo real, da qual o público participa. O acto de interagir físicamente ou virtualmente com a obra permite o acesso a um universo lúdico.  E foi desta forma que recaímos sobre o nosso objecto criativo. Apesar das limitações de condições de trabalho, partimos para os nossos sonhos e medos, e numa altura que se ouve falar de profecias de que o mundo iria acabar em breve, pensamos e quisemos retractar esse ou uma consequência desse momento catastrófico.
  • 25. CONCLUSÃO  É fascinante o poder artístico que a arte interactiva permite ao espectador… No mesmo minuto que alguém a cria e recria a obra, assim como nós fizemos, centenas de outros espectadores em diferentes lugares do planeta fazem o mesmo, cada um do seu jeito com as características da própria cultura, o que faz com que a obra torne-se viva, modificando-se a cada segundo.  Tivemos pena do pouco tempo disponível para investir à fundo neste temática da Arte Digital, é um tema do qual ambos partilhamos interesse e curiosidade, e que sem dúvida alguma que esta é uma das nossas áreas preferidas a seguir no futuro e só temos a agradecer ao professor por nos dar esta oportunidade!
  • 28. O que foi o “Fluxus”? Fluxus foi um movimento artístico de cariz libertário, bem como visual e musical, sendo caracterizado pela mescla de diferentes artes. Teve o seu momento mais activo entre a década de 1960 e a década de 1970, declarando-se contra o objecto artístico tradicional como mercadoria e proclamou-se como sendo antiarte.
  • 29. “Há muito, muito, muito tempo atrás, quando o mundo ainda era jovem – por volta do ano de 1958 – artistas, compositores e outras pessoas que queriam fazer algo bonito começaram a olhar o mundo de uma maneira que era considerava nova (para eles) - “Bem! Uma chávena de café pode ser mais bonita que uma escultura de requinte! Um beijo pela manhã pode ter mais drama que um drama realizado pelo Sr.Lamechas! O chapinhar das minhas botas numa poça de lama pode soar melhor que o som do melhor orgão!””
  • 30. “Porque é que a chávena de café, o beijo pela manhã e as botas molhadas têm que obrigatoriamente pertencer a algo maior e melhor? Porque é que não os posso usar simplesmente por aquilo que são?” E assim nasceu o Fluxus
  • 31. Artistas George Maciunas George Brecht Nam June Paik Bem Vautier Yoko Ono Robert Watts Ken Friedman La Monte Young Joseph Beuys John Cage
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35. Fluxus não tem: • • • • • • Financiamento elevado Sinceridade Ideia de Arte Sentido Humanidade Mensagem
  • 36. “A ideia é uma máquina que cria arte”
  • 38. Nam June Paik foi pioneiro na arte com video. O seu trabalho era principalmente escultura, altamente técnico e pretendia explorar a nossa atracção e obsessão pelos media.
  • 39. • Trabalho elaborado por José Costa 54396 Sandro Nascimento 51502 José Taveira 50935