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2017.5.28 東ゲ部 同人/インディーゲーム開発のあれこれ語る会 講演資料
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2015年07月06日(月曜日)15時より実施された「謎解きイベントカンファレンス2015夏」にて行った基調講演「謎解きイベントの市場規模と最新トレンド」のスライド資料です。 【イベント概要】 現在、日本国内で大小あわせて年間数千の興行公演が行われている「謎解きイベント」。 これまで謎解きイベント制作者でありIGDA日本(NPO法人国際ゲーム開発者協会日本)SIG-ARG 謎解き分科会長を務める南晃が不定期に実施していた謎解きイベント制作者懇親会を発展させ、これまで分析的に語られる機会の乏しかった「謎解きイベント」について各種の統計データに基づき学習したり情報共有するカンファレンスとして開催! 【イベント内容】 ・開会挨拶 ・基調講演「謎解きイベントの市場規模と最新トレンド」(南晃) ・講演「データで見る高校の謎解き事情」(ぎん) ・講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐) ・シンポジウム「討論・謎解きイベントの問題点~さらなる発展のために~」(南・田中・ぎん・山肩) ・閉会挨拶 【出演者】 南晃(謎制作者、IGDA日本 SIG-ARG 謎解き分科会長) 田中宏明(読売テレビエンタープライズ、IGDA日本 SIG-ARG 副世話人) 山肩大祐(謎解きグローバルコンサルタント) ぎん(なぞまっぷ管理人)
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】基調講演「謎解きイベントの市場規模と最新トレンド」(南晃)
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「VTuberハッカソン広島に向けて、モーションキャプチャーを勉強しよう!」で発表した資料です。 URL : https://hsc.connpass.com/event/90911/
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『GAME CREATORS CONFERENCE '18』の下記セッションにて「話題のPUBGをモノビットエンジンを使って効率よく開発する手法」として、解説に使用したスライドです。 【タイトル】 超高速ゲームサーバを用いたマルチプレイゲーム開発実例と、MOアクションゲーム実践開発ノウハウ集公開 【内容】 サーバ1CPUあたり2万同時接続可能、秒間54万パケット達成、さらに業界初Linuxサーバ上にC#言語で書かれたゲームロジックを動かすことが出来るモノビットエンジン。Toylogic社がリリースしたスマホおでかけRPG『八百万(やおよろず)クエスト』を実例に、モノビットエンジン+Unityを用いたマルチプレイサーバ&クライアントの実装事例や、サーバサイドのカスタマイズ実例をご紹介致します。またセッション後半では、あらゆるオンラインゲームを開発し、「オンラインゲームを支える技術」の著者でもあるCTO中嶋兼互より、話題のPUBGをモノビットエンジンを使って効率よく開発する手法を大公開致します! 【講演者】 取締役CTO 中嶋 謙互 ミドルウェア事業部 部長 安田 京人
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同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
1.
こびとスタジオ 佐川直樹 @nakfiv 同人ゲームサークルが単独で コンソール機向けに ゲームを出すコト
2.
“今回のテーマ 「パブリッシャーを通さないで個人が コンソール機向けにゲームを作って世の中に 出すことができる」という事を伝える
3.
“注意! 本スライドは2017年5月28日に公開したものです。 以降、情報の更新がある場合がありますので ご了承ください。
4.
1. こびとスタジオは どういうサークルな のか? Circle Profile And Activity Policy
5.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 同人ゲーム制作サークル ○ 2000年から活動開始 ○
基本的に本業があった上での活動 ○ 独立とかは目指したりはしない ● 最初は2次創作中心 ● XNA登場以降コンソール機向け制作の活動にシフト (それまではコミケ・コミティア参加中心) ○ Xbox360(XboxLIVE Indie Games) ○ PlayStationVita(PlayStation Mobile) ○ 【予定】XboxOne(XboxLIVE Creators Program)
6.
CircleProfileAndActivityPolicy ● メンバー構成 ○ @nakfiv ■
ゲームデザイン ■ プログラム ■ 音楽 ■ 背景デザイン・モデリング ○ mot ■ キャラクターデザイン担当 ■ 個人サークルAnticycleとしても活動 ● http://comic-meteor.jp/jingai/
7.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 代表作 ○ すくみゅ
SQUARE MUSIC PUZZLE ■ PlayStationMobile(PlayStationVita)
8.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 代表作 ○ ゆにれぞ
UnisonantResonance ■ Universal Windows Platform (Window10 / XboxOne【予定】)
9.
2. 個人制作と コンソール機 Handcraft Game Production And Console Game
10.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● コンソール機向けに個人がゲームを作る為の敷居 ○ 開発機材が高額 ○
ゲームソフト製造のハードルの高さ ■ パブリッシャーを通す必要がある ● 個人向けの開発環境は存在するには存在している ○ ファミコン:ファミリーベーシック ○ SG1000:BASIC LEVELⅡ・LEVELⅢ ○ PCエンジン:でべろ(アセンブラ・BASIC) ○ サターン:GAME BASIC for SEGASATURN ○ ワンダースワン:ワンダーウィッチ ○ PS2:BASIC STUDIO・PS2 Linux ○ DS・3DS・WiiU:プチコンシリーズ ● ハック系もあるにはあるけど…
11.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● XNAの登場によって大きな変化が生まれる ○ 市販ゲーム機本体(Xbox360)を利用した開発環境 ○
使用言語はC#(描画APIはXNA固有) ○ XboxLIVE Community Games XboxLIVE Indie Games という形で ユーザー主導型のゲーム配信サービスが開始 ■ 配信審査はユーザー同士が行う
12.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● PlayStationMobileの登場 ○ 市販のゲーム機を開発環境として扱える 個人でも参加可能なゲーム制作・配信サービス ○
使用言語はC#(後にUnityが対応) ○ 審査はプラットフォームホルダーが行う ○ 2015年7月にサービス終了
13.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● 空白の時代へ ○ プラットフォーム事実上の寿命や サービス終了によりコンソール機向けに 個人がゲームを出す道が無くなってしまいました
14.
3. UWPとXboxOne Universal Windows Platform And XboxOne
15.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ユニバーサルWindows プラットフォーム(UWP) とは、 Windows
10 用のアプリプラットフォームです。 API セット、アプリパッケージ、ストアをそれぞれ 1 つ使うだけで、すべてのWindows 10 デバイス (PC、タブレット、電話、Xbox、HoloLens、Surface Hub など) で 利用可能なUWP 用アプリを開発できます。 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/uwp/get-started/whats-a-uwp より抜粋
16.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● マイクロソフトが発表したコンセプトはわかったけど… ○ ゲーム作れるの?出せるの? ■
作れるとしたら何かしらの制限とかあるの? ○ ID@Xboxとの関係性はどうなるの? ■ 最初はUWPだけゲームの場合はID@Xboxの アカウントが必須。アプリは別審査で出せる ○ XboxLIVEの扱いはどうするの? ● 疑問は尽きることなく混沌とした状態 ● この時点で市販のXboxOneを使って 開発モードに入ることは可能
17.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne 現在のXboxOneのホーム画面
18.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne DevModeに入った様子
19.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Creators
Program発表 ○ 2017年3月にGDCにて発表 ○ UWPで作られたゲームをXboxLIVEに対応して XboxOneにも配信可能 (使用できるXboxLIVEの機能はサブセット) ○ ID@Xboxとは異なるセルフパブリッシングサービス (ID@Xboxは継続・維持される)
20.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Indie
Gamesとの違い XBLIG Creators Program マルチプレイ ○ (プレイヤーマッチのみ) ✕ リーダーボード ✕ ○
21.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● ID@Xboxとの違い
22.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Creators
Programに対応しているゲームエンジン ○ Unity ■ SDK・サンプル実装が存在しているが 若干の問題あり ○ MonoGame ■ SDK・サンプル実装が存在していない可能性あり ■ MonoGameは他にも機能面で闇が多い ● 特にサウンド周りはかなりえげつない ○ Xenko ■ ドキュメントにはXboxLIVE関連の記載あり ○ Construct2
23.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● Unityで具体的に作業する事 ○ XboxLIVEサインイン処理の実装 ■
少なくともこれは実装しないと いけない気がしています ■ XboxLIVEのアクセスをサンドボックスに設定して デバッグ可能(Windows10単独で可能) ○ SDK・サンプルを利用すれば難しくはない ■ しかしそのままではいくつか問題点がある ● エラーハンドリング処理が甘い ● uGUIと深く結びついているので 切り離した利用ができない ■ なので改造したもの作ってgitに公開しました https://github.com/nakfiv/XboxLiveConnect
24.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● エラーハンドリング処理がどれくらい甘いかを訴える SignInAsyncはコルーチンから呼び出される。 コルーチンの中で例外を投げても呼び出し元からは拾えない。 →エラーを判別する方法がなくなってしまっている →つらい
25.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 気をつけなければいけないところ ○ 複数解像度への対応 ■
画面比率を16:9に固定してどの画面解像度でも 16:9になるようにしています ■ HUD周りについては仮想解像度を決めて 解像度に応じてスケールされるようにしています ○ 複数入力デバイスへの対応 ■ マウス・キーボード(PC) ■ タッチパネル(タブレット・スマートフォン) ■ ゲームパッド(PC・XboxOne) ● これら全てに対応する必要がある
26.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 複数入力デバイスへの対応はこうしました
27.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 気をつけなければいけないところ(番外編) ○ UWP関連の情報が非常に少ない ■
SDKに関する不具合については特に情報が遅い ■ 何かあったら海外フォーラムの方を 頼りにしたほうがいい (これに関してはStackOverflowもあてにならない) ■ 最悪自己解決能力が問われる事になる
28.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ UnityのBuild
Settingにはこんな項目があります
29.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ XAML ■
UWPのFormが使える ■ マウスモードが使用可能 ● しかしマウスモードを使用しない事が 推奨されている ■ Direct3Dのビューがフルスクリーンにならない ● 余白が必ず出来てしまう (レイアウト設定を変更してもだめでした)
30.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ Direct3Dビューの余白問題 ■
Unityに限った問題ではない VisualStudio2015のテンプレートプロジェクト( XboxOneでの動作)
31.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ Direct3Dビューの余白問題 ■
Unityに限った問題ではない VisualStudio2015のテンプレートプロジェクト( Windows10での動作)
32.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ D3D ■
UWPのFormは使用不可 ● MessageBoxも使えません ■ マウスモードが使用不可 ● 元々非推奨だから、まぁいいや ■ フルスクリーンになる(余白ができない) ● ガイドラインとしてはテレビのセーフエリアを 考慮しなさいと記載されている ● しかし最近のゲームはセーフエリアを 無視しているゲームが多い気がしますが…
33.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● テレビのセーフエリア ○ テレビはオーバースキャン方式が採用されている為 画面端は表示されるか保証されない。 (PCモニタはアンダースキャン方式) ○
SDブラウン管テレビの時代は アクションセーフエリア:90% タイトルセーフエリア:80% ● 参考 https://blogs.msdn.microsoft.com/ito/2008/11/21/1073/
34.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● テレビのセーフエリア ○ ハイビジョン液晶テレビの時代は 情報範囲:93% 重要情報範囲(スーパー文字などの情報):90% 安全範囲(提供スーパー文字などの情報):80% (電波産業界ARIBによる取り決め) ●
実際の所、ゲームだとこの辺を無視しているゲームは 今の時代だと結構ある ○ HUDとか見えない部分があるゲームが割とある。 その場合は「テレビ側の設定を変えてください」という 案内になっている事が多い(気がする)
35.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● Creators ProgramとIL2CPP ○
Creators ProgramのSDKを適用した状態で スクリプトバックエンドをIL2CPPに設定すると Unityのビルド時にエラーが起きます ○ そんなような事をTwitterで書いていたら とあるUnityTechnologiesの人から こんなリプライが飛んできました
36.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● いざ審査へ! ○ ある程度準備が揃ったので試しに 審査に出すことにしました。
37.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 「ストアに提出」ボタンが押せませんでした(´・ω・`)
38.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● その後の経過についてはXboxOne向けの配信が 達成できたときに「こんしゅま部」という放送を通して 報告したいと思います こんしゅま部: Ustream上で放送していたラジオ番組。 「コンソール機向けにゲームを出す方法を探る」という番組 この人と一緒に放送やると思います。たぶん →
39.
“ありがとうございました 質問などあればお気軽にどうぞ
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