RESUMO ANALÍTICO DOLIVRO “HAMLET NOHOLODECK”CAPÍTULO 2 – OS PRECURSORESDO HOLODECK
OS PRECURSORES DO                HOLODECK   Anos 70 – Início da era digital;   Novo meio de expressão;   Século XX - Li...
A HISTÓRIA                       MULTIFORME   Múltiplas versões    de enredo ou    situações;   A Felicidade Não    Se C...
A HISTÓRIA                    MULTIFORME De Volta para o Futuro (1985); Os Sonhos de Einstein (1993); Feitiço do Tempo ...
A HISTÓRIA                 MULTIFORME Diferentes pontos de vista; Rashomon (1950);
A AUDIÊNCIA ATIVA   Leitor adquire papel    mais ativo;   Teatro – Envolvimento    da plateia;   Role-Playing Games;  ...
OS FILMES           TRIDIMENSIONAIS IMAX; Através do Mar do Tempo (1995); Asas da Coragem (1995).
PASSEANDO NOS                    FILMES   Espectador em uma plataforma    móvel;   Público não se satisfaz.
NARRATIVAS    DRAMÁTICAS EM JOGOS   Próprio formato narrativo;   Ambientes visuais mais    avançados.
TEIA DE HISTÓRIAS Narrativa hipertextual; The Spot.
CIENTISTAS DA COMPUTAÇÃO         COMO CONTADORES DE                     HISTÓRIAS   Criar novos mundos virtuais;   Aplic...
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Hamlet no holodeck

  1. 1. RESUMO ANALÍTICO DOLIVRO “HAMLET NOHOLODECK”CAPÍTULO 2 – OS PRECURSORESDO HOLODECK
  2. 2. OS PRECURSORES DO HOLODECK Anos 70 – Início da era digital; Novo meio de expressão; Século XX - Limites da narrativa linear.
  3. 3. A HISTÓRIA MULTIFORME Múltiplas versões de enredo ou situações; A Felicidade Não Se Compra (1946); O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam (1941).
  4. 4. A HISTÓRIA MULTIFORME De Volta para o Futuro (1985); Os Sonhos de Einstein (1993); Feitiço do Tempo (1993).
  5. 5. A HISTÓRIA MULTIFORME Diferentes pontos de vista; Rashomon (1950);
  6. 6. A AUDIÊNCIA ATIVA Leitor adquire papel mais ativo; Teatro – Envolvimento da plateia; Role-Playing Games; Anos 80 – Multi-User Domains.
  7. 7. OS FILMES TRIDIMENSIONAIS IMAX; Através do Mar do Tempo (1995); Asas da Coragem (1995).
  8. 8. PASSEANDO NOS FILMES Espectador em uma plataforma móvel; Público não se satisfaz.
  9. 9. NARRATIVAS DRAMÁTICAS EM JOGOS Próprio formato narrativo; Ambientes visuais mais avançados.
  10. 10. TEIA DE HISTÓRIAS Narrativa hipertextual; The Spot.
  11. 11. CIENTISTAS DA COMPUTAÇÃO COMO CONTADORES DE HISTÓRIAS Criar novos mundos virtuais; Aplicação de AI à narração.
  12. 12. CONCLUSÃO

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