SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 14
KELOMPOK 5
EDI SAPUTRA
FEBRYARI YULANDA
B51111091
GEMA KHATULISTIWA
B51111132
JANUARDI KURNIANSYAH
B51111079

B51111041
CHAPTER 10 CASE 2
Kimberly-Clark Corp: Belanja
Produk Virtual di Toko Virtual
 Virtual reality teknologi memungkinkan perusahaan

untuk mengembangkan dan menguji produk baru
tanpa benar-benar membuat semuanya.
 Virtual reality teknologi telah menemukan pijakan di
banyak industri dan aplikasi , termasuk perawatan
kesehatan , otomotif , dan kedirgantaraan.
 Sekarang , produsen barang Kimberly- Clark telah
menjadikan virtual reality hak paten teknologi ke
Inovasi Design Studio , dan mengharapkan payback
besar dari teknologi tersebut.
 Ramin Elvaz , wakil presiden Kimberly – Clark North

Atlantic Insight : “ Dengan melibatkan diri kita sendiri dan
pelanggan kami dalam dunia virtual ini , kita dapat memicu
ide-ide yang lebih baik untuk meningkatkan pengalaman
belanja dan berkolaborasi pada konsep produk baru dan
inovasi .”
 Strategi dan Pertumbuhan Kimberly- Clark mengatakan
studio yang memungkinkan peneliti dan desainer untuk
dapat membaca cepat pada desain produk baru dan
menampilkannya tanpa harus menggelar tes kehidupan
nyata pada tahap awal pembangunan.
 Melakukan penelitian di ruang bawah tanah tanpa jendela
daripada tes pasar yang sebenarnya , juga menghindari
tipping off pesaing awal dalam proses pembangunan . "
Kami sedang berusaha untuk menguji ide-ide yang lebih
cepat , lebih murah , dan lebih baik , " kata Ramin Eivaz ,
wakil presiden di Kimberly – Clark.
 Kimberly- Clark berharap lorong belanja virtual ini akan
lebih membantu dan memahami perilaku konsumen dan
membuat pengujian produk baru yang lebih cepat , lebih
 Mr Eivaz : Sebelumnya, pengujian produk baru

biasanya memakan waktu delapan bulan sampai dua
tahun. Sekarang , waktu itu dipotong setengahnya .
 Persaingan untuk ruang pajang adalah percepatan
sebagai consumer products perusahaan telah
memperkenalkan lebih banyak dan produk lebih baru.
Sementara itu, pengecer lebih mengaduk-aduk
produk private- label mereka sendiri.
 Tingkat peluncuran produk baru telah berkembang
dengan konstan sejak tahun 2000 , dengan lebih dari
40.000 perkenalan barang baru dikemas di tahun
2007 , kata Tom Vierhile , direktur Productscan online
, riset pasar Database perusahaan Datamonitor
tentang produk baru .
 Sebagai contoh, menggunakan teknologi virtual

reality dan KC SmartStation , produsen dapat
membuat model toko , memungkinkan pengecer
untuk membayangkan hipotesis desain toko dan
konsep merchandising.
 Demikian juga , mata-pelacakan teknologi dalam
teknologi tinggi kios memungkinkan studi tentang
reaksi konsumen dalam simulasi pengaturan belanja
untuk menentukan bagaimana lingkungan yang
berbeda atau kemasan mempengaruhi keputusan
membeli .
 Sistem Kemampuan 3 - D dikembangkan dengan
RedDotSquare . Sensor yang tertanam di dinding ,
langit-langit , dan lantai mendeteksi gerakan
pengunjung , melacak lokasi mereka , dan bahkan
dapat memberitahu apa yang mereka lihat, kata Kurt
PERTANYAAN STUDI KASUS
1. Apa manfaat bisnis yang berasal dari teknologi
implementasi yang dijelaskan dalam kasus ini? Dan juga
manfaat lain selain yang disebutkan dalam kasus ini.
Jawaban :
 Manfaatnya adalah ketika orang lain kebanyakan masih
berbelanja dengan cara yang tradisional, namun dengan
adanya teknologi seperti yang di bahaskan dalam presentasi
kali ini, bahwa semua akan lebih mudah apabila melakukan
perbelanjaan melaui online, disini pada kasus ini dijelaskan
bahwa semua di desain khusus secara 3D sehingga
memudahkan konsumen untuk melihat secara detail tentang
apa yang akan di minatinya, dan tentunya semakin
memudahkan konsumen dalam memenuhi kebutuhannya.
Karena teknologi virtual ini lebih cepat, lebih efisien dan lebih
efektif .
2. Apakah toko virtual seperti ini hanya sebuah inovasi
incremental di jalan pemasaran tes desain produk baru?
Atau apakah mereka memiliki potensi untuk secara
radikal menemukan kembali cara perusahaan ini
bekerja? Jelaskan alasan Anda.
Jawaban :
 Mungkin hal ini baru menjadi sebuah tes pada
umumnya,tapi tidak menutup kemungkinan bahwa cara
seperti ini akan semakin berkembang di masa depan
jika masyarakat menginginkan hal yang super extra
detail dengan hanya mengklik satu tombol, dengan
teknologi yang semakin berkembang dsri masa ke
masa, justru virtual online ini akan membuat konsumen
lebih di arahkan untuk memilih hal yang simpel,efisien
dan tidak membuang waktu.
3. Apa industri lainnya bisa mendapatkan keuntungan dari
penyebaran virtual reality seperti yang dibahas dalam kasus
ini? Mengesampingkan biaya teknologi, produk atau jasa
apa yang bisa anda bayangkan dalam industry mereka ?
Berikan beberapa contoh.
Jawaban :
 Mungkin bisa, di Indonesia ini sudah banyak contoh kalau
salah satu saja ada yang berkembang mungkin bahkan
maju, maka pihak lain akan semakin terpacu untuk bisa
seperti itu juga. Dalam hal ini perkembangan teknologi
seperti itu secara otomatis akan memberi dampak positif
bagi konsumen . Dan dapat kita bayangkan sebuah produk
yang dapat mereka tampung sangat begitu banyak, terlebih
lagi teknologi seperti itu juga dapat digunakan sebagai jasa
distributor yang hebat.
KEGIATAN DUNIA NYATA
 1. Teknologi mutakhir Apa yang saat ini ada di dunia virtual,

dan bagaimana perusahaan menggunakannya?
Jawab: langsung saja kita ambil bebera[a contohnya seperti,
Quantum Teleporter.

 Q-Teleportation telah berhasil pada objek yang lebih kecil

berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. “Kami bisa
melakukan ekesperimen quantum teleportation untuk
pertama kalinya di luar laboratorium universitas,” kata Rupert
Ursin, peneliti Institute if Experimental Physics, Universitas
Vienna, Austria. Pada Q-Teleportation, quantum pada objek
dihancurkan dan dibuat kembali. Oleh karena itu, QTeleportation tidak bisa memindahkan benda hidup maupun
mati secara keseluruhan fisik. Alat ini “menciptakan” replika
benda sebelumnya pada posisi di tempat lain dan benda
 360º 3-D Holographic Displays

ZCam™ merupakan kamera video yang bisa merekam informasi
hingga ke dalam bagian objek (yang biasa digunakan untuk
membuat model 3D) video dan kemudian diproduksi oleh 3DV
Systems. Teknologi ini berbasiskan prinsip “Time of Flight”. Pada
teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan cara mengirim
gelombang infra merah ke dalam scene video dan mendeteksi
cahaya yang direfleksikan oleh permukaan objek pada scene
video. Dengan menggunakan variabel waktu yang ditempuh oleh
gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan saat
kembali, jarak bisa dihitung dan kemudian digunakan untuk


Virtual Goggles

Teknologi telah membawa dunia virtual ke dalam komputer kita sejak
lama. Tapi, dunia virtual tersbut sekarang bisa disaksikan di rumah kita.
Sebuah ekseprimen yang telah dilakukan selama beberapa dekade,
sekarang telah menjadi kenyataan.

Pada gambar di atas, wanita tsb sedang menggunakan device
berteknologi virtual bernama iWear VR920 dari perusahaan Icuiti. Alat
tsb bisa berfungsi sebagai output video juga sebagai gaming console.
sumber : http://www.taukahkamu.com/2010/10/8-teknologi-tercanggih-di-dunia-saat.html
2. Dengan teknologi seperti ini, akankah sepenuhnya
konsumen
melakukan transaksi dengan pengecer suatu saat
nanti, belanja
hanya melalui representasi toko ritel virtual?
Jawaban :
Hal itu jelas dapat terjadi suatu saat nanti, karena
semakin berkembangnya dan majunya informasi
teknologi, metode seperti virtual ini yang tentunya
menawarkan kemudahan bagi konsumennya cepat atau
lambat akan semakin berkembang pesat, dan tidak
menutup kemungkinan di masa depan kita tidak lagi
berbelanja langsung ke toko toko, melainkan kita sudah
masuk ke dalam dunia virtual didalam aktivitas sehari
hari .
SEKIAN
TERIMA KASIH

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...Dede R Hidayat
 
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...Kanaidi ken
 
E marketing sri hartini
E marketing sri hartiniE marketing sri hartini
E marketing sri hartinianghandika
 
Presentation-UII-shared2.pdf
Presentation-UII-shared2.pdfPresentation-UII-shared2.pdf
Presentation-UII-shared2.pdfHeriantoMuslim
 
penerapan inovasi dan manajemen produk samsung
penerapan inovasi dan manajemen produk samsungpenerapan inovasi dan manajemen produk samsung
penerapan inovasi dan manajemen produk samsungIndira Muttahara
 
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...Rani Nurrohmah
 
Materi Augmented Reality
Materi Augmented RealityMateri Augmented Reality
Materi Augmented RealityFajar Baskoro
 
Kewirausahaan kuliah umum
Kewirausahaan kuliah umumKewirausahaan kuliah umum
Kewirausahaan kuliah umumWiraDharma11
 
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiq
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiqKw 4 10514037-muhammad fajar sidiq
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiqMuhammad Sidiq
 
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"Kanaidi ken
 
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdf
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdfPPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdf
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdfVIKRAMTARMA
 
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptx
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptxmateri presentasi industry_4_0_An_Overview.pptx
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptxmelkyradjacontrol
 
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...Kanaidi ken
 
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)Abdi Januar Putra
 
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"Kanaidi ken
 
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstopAplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstopalfian_nasir
 
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityStrategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityDede R Hidayat
 
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptxArdhearixza Laricco
 

Semelhante a SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (20)

5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
 
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...
Bab 16_ "ISU GLOBAL BIDANG PEMASARAN DI INDONESIA" (Penulis : Kanaidi, SE., M...
 
E marketing sri hartini
E marketing sri hartiniE marketing sri hartini
E marketing sri hartini
 
Presentation-UII-shared2.pdf
Presentation-UII-shared2.pdfPresentation-UII-shared2.pdf
Presentation-UII-shared2.pdf
 
penerapan inovasi dan manajemen produk samsung
penerapan inovasi dan manajemen produk samsungpenerapan inovasi dan manajemen produk samsung
penerapan inovasi dan manajemen produk samsung
 
Prestashop
PrestashopPrestashop
Prestashop
 
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...
Dampak Teknologi Informasi Terhadap Lingkungan Bisnis Perusahaan_Rani Nurrohm...
 
Materi Augmented Reality
Materi Augmented RealityMateri Augmented Reality
Materi Augmented Reality
 
Kewirausahaan kuliah umum
Kewirausahaan kuliah umumKewirausahaan kuliah umum
Kewirausahaan kuliah umum
 
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiq
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiqKw 4 10514037-muhammad fajar sidiq
Kw 4 10514037-muhammad fajar sidiq
 
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"
Materi Training "Metaverse dengan Virtual and Augmented Reality (VR/AR)"
 
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdf
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdfPPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdf
PPT Forum 13 Soskom - Tarma Vikram Habiyasa_44321120006.pdf
 
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptx
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptxmateri presentasi industry_4_0_An_Overview.pptx
materi presentasi industry_4_0_An_Overview.pptx
 
Proposal amazon go
Proposal amazon goProposal amazon go
Proposal amazon go
 
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...
Produk Digital; Prinsip & Strategi Marketing di Era Digital Banking 4.0 _Trai...
 
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)
RAISING YOUR DIGITAL QUOTIENT - MCKINSEY (BAHASA)
 
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"
Transformasi Digital Banking _Materi Training "Digital Vortex"
 
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstopAplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
 
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityStrategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
 
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx
17Intro to STARTUP (1) copy 2.pptx
 

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

  • 1. KELOMPOK 5 EDI SAPUTRA FEBRYARI YULANDA B51111091 GEMA KHATULISTIWA B51111132 JANUARDI KURNIANSYAH B51111079 B51111041
  • 2. CHAPTER 10 CASE 2 Kimberly-Clark Corp: Belanja Produk Virtual di Toko Virtual
  • 3.  Virtual reality teknologi memungkinkan perusahaan untuk mengembangkan dan menguji produk baru tanpa benar-benar membuat semuanya.  Virtual reality teknologi telah menemukan pijakan di banyak industri dan aplikasi , termasuk perawatan kesehatan , otomotif , dan kedirgantaraan.  Sekarang , produsen barang Kimberly- Clark telah menjadikan virtual reality hak paten teknologi ke Inovasi Design Studio , dan mengharapkan payback besar dari teknologi tersebut.
  • 4.  Ramin Elvaz , wakil presiden Kimberly – Clark North Atlantic Insight : “ Dengan melibatkan diri kita sendiri dan pelanggan kami dalam dunia virtual ini , kita dapat memicu ide-ide yang lebih baik untuk meningkatkan pengalaman belanja dan berkolaborasi pada konsep produk baru dan inovasi .”  Strategi dan Pertumbuhan Kimberly- Clark mengatakan studio yang memungkinkan peneliti dan desainer untuk dapat membaca cepat pada desain produk baru dan menampilkannya tanpa harus menggelar tes kehidupan nyata pada tahap awal pembangunan.  Melakukan penelitian di ruang bawah tanah tanpa jendela daripada tes pasar yang sebenarnya , juga menghindari tipping off pesaing awal dalam proses pembangunan . " Kami sedang berusaha untuk menguji ide-ide yang lebih cepat , lebih murah , dan lebih baik , " kata Ramin Eivaz , wakil presiden di Kimberly – Clark.  Kimberly- Clark berharap lorong belanja virtual ini akan lebih membantu dan memahami perilaku konsumen dan membuat pengujian produk baru yang lebih cepat , lebih
  • 5.  Mr Eivaz : Sebelumnya, pengujian produk baru biasanya memakan waktu delapan bulan sampai dua tahun. Sekarang , waktu itu dipotong setengahnya .  Persaingan untuk ruang pajang adalah percepatan sebagai consumer products perusahaan telah memperkenalkan lebih banyak dan produk lebih baru. Sementara itu, pengecer lebih mengaduk-aduk produk private- label mereka sendiri.  Tingkat peluncuran produk baru telah berkembang dengan konstan sejak tahun 2000 , dengan lebih dari 40.000 perkenalan barang baru dikemas di tahun 2007 , kata Tom Vierhile , direktur Productscan online , riset pasar Database perusahaan Datamonitor tentang produk baru .
  • 6.  Sebagai contoh, menggunakan teknologi virtual reality dan KC SmartStation , produsen dapat membuat model toko , memungkinkan pengecer untuk membayangkan hipotesis desain toko dan konsep merchandising.  Demikian juga , mata-pelacakan teknologi dalam teknologi tinggi kios memungkinkan studi tentang reaksi konsumen dalam simulasi pengaturan belanja untuk menentukan bagaimana lingkungan yang berbeda atau kemasan mempengaruhi keputusan membeli .  Sistem Kemampuan 3 - D dikembangkan dengan RedDotSquare . Sensor yang tertanam di dinding , langit-langit , dan lantai mendeteksi gerakan pengunjung , melacak lokasi mereka , dan bahkan dapat memberitahu apa yang mereka lihat, kata Kurt
  • 7. PERTANYAAN STUDI KASUS 1. Apa manfaat bisnis yang berasal dari teknologi implementasi yang dijelaskan dalam kasus ini? Dan juga manfaat lain selain yang disebutkan dalam kasus ini. Jawaban :  Manfaatnya adalah ketika orang lain kebanyakan masih berbelanja dengan cara yang tradisional, namun dengan adanya teknologi seperti yang di bahaskan dalam presentasi kali ini, bahwa semua akan lebih mudah apabila melakukan perbelanjaan melaui online, disini pada kasus ini dijelaskan bahwa semua di desain khusus secara 3D sehingga memudahkan konsumen untuk melihat secara detail tentang apa yang akan di minatinya, dan tentunya semakin memudahkan konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. Karena teknologi virtual ini lebih cepat, lebih efisien dan lebih efektif .
  • 8. 2. Apakah toko virtual seperti ini hanya sebuah inovasi incremental di jalan pemasaran tes desain produk baru? Atau apakah mereka memiliki potensi untuk secara radikal menemukan kembali cara perusahaan ini bekerja? Jelaskan alasan Anda. Jawaban :  Mungkin hal ini baru menjadi sebuah tes pada umumnya,tapi tidak menutup kemungkinan bahwa cara seperti ini akan semakin berkembang di masa depan jika masyarakat menginginkan hal yang super extra detail dengan hanya mengklik satu tombol, dengan teknologi yang semakin berkembang dsri masa ke masa, justru virtual online ini akan membuat konsumen lebih di arahkan untuk memilih hal yang simpel,efisien dan tidak membuang waktu.
  • 9. 3. Apa industri lainnya bisa mendapatkan keuntungan dari penyebaran virtual reality seperti yang dibahas dalam kasus ini? Mengesampingkan biaya teknologi, produk atau jasa apa yang bisa anda bayangkan dalam industry mereka ? Berikan beberapa contoh. Jawaban :  Mungkin bisa, di Indonesia ini sudah banyak contoh kalau salah satu saja ada yang berkembang mungkin bahkan maju, maka pihak lain akan semakin terpacu untuk bisa seperti itu juga. Dalam hal ini perkembangan teknologi seperti itu secara otomatis akan memberi dampak positif bagi konsumen . Dan dapat kita bayangkan sebuah produk yang dapat mereka tampung sangat begitu banyak, terlebih lagi teknologi seperti itu juga dapat digunakan sebagai jasa distributor yang hebat.
  • 10. KEGIATAN DUNIA NYATA  1. Teknologi mutakhir Apa yang saat ini ada di dunia virtual, dan bagaimana perusahaan menggunakannya? Jawab: langsung saja kita ambil bebera[a contohnya seperti, Quantum Teleporter.  Q-Teleportation telah berhasil pada objek yang lebih kecil berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. “Kami bisa melakukan ekesperimen quantum teleportation untuk pertama kalinya di luar laboratorium universitas,” kata Rupert Ursin, peneliti Institute if Experimental Physics, Universitas Vienna, Austria. Pada Q-Teleportation, quantum pada objek dihancurkan dan dibuat kembali. Oleh karena itu, QTeleportation tidak bisa memindahkan benda hidup maupun mati secara keseluruhan fisik. Alat ini “menciptakan” replika benda sebelumnya pada posisi di tempat lain dan benda
  • 11.  360º 3-D Holographic Displays ZCam™ merupakan kamera video yang bisa merekam informasi hingga ke dalam bagian objek (yang biasa digunakan untuk membuat model 3D) video dan kemudian diproduksi oleh 3DV Systems. Teknologi ini berbasiskan prinsip “Time of Flight”. Pada teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan cara mengirim gelombang infra merah ke dalam scene video dan mendeteksi cahaya yang direfleksikan oleh permukaan objek pada scene video. Dengan menggunakan variabel waktu yang ditempuh oleh gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan saat kembali, jarak bisa dihitung dan kemudian digunakan untuk
  • 12.  Virtual Goggles Teknologi telah membawa dunia virtual ke dalam komputer kita sejak lama. Tapi, dunia virtual tersbut sekarang bisa disaksikan di rumah kita. Sebuah ekseprimen yang telah dilakukan selama beberapa dekade, sekarang telah menjadi kenyataan. Pada gambar di atas, wanita tsb sedang menggunakan device berteknologi virtual bernama iWear VR920 dari perusahaan Icuiti. Alat tsb bisa berfungsi sebagai output video juga sebagai gaming console. sumber : http://www.taukahkamu.com/2010/10/8-teknologi-tercanggih-di-dunia-saat.html
  • 13. 2. Dengan teknologi seperti ini, akankah sepenuhnya konsumen melakukan transaksi dengan pengecer suatu saat nanti, belanja hanya melalui representasi toko ritel virtual? Jawaban : Hal itu jelas dapat terjadi suatu saat nanti, karena semakin berkembangnya dan majunya informasi teknologi, metode seperti virtual ini yang tentunya menawarkan kemudahan bagi konsumennya cepat atau lambat akan semakin berkembang pesat, dan tidak menutup kemungkinan di masa depan kita tidak lagi berbelanja langsung ke toko toko, melainkan kita sudah masuk ke dalam dunia virtual didalam aktivitas sehari hari .