Einsatz von Open Data für agile Wissensvermittlung
Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte
1. Soziale Medien:
Hype, Lebensart, Interaktion und mehr
über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte
12. Januar 2011
Monika Steinberg
http://www.linkedin.com/in/monikasteinberg
Leibniz Universität Hannover Quelle: http://vimeo.com/11551721
M. Steinberg
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2. Ablauf
Einleitung: Social Media Hype und Kollektive Intelligenz
Digitales Leben
Interaktion und Gamification
Unendliche Inhalte und Web 3.0
Online Spiele mit Sinn?
Muss digital virtuell bleiben?
Subsumption / Zusammenfassung
Quellen und Links
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3. Social Media = Web 2.0 = Hype?
Oft synonym für „Web 2.0“ oder „Neue Medien“ verwendet.
Online-Netzwerke wie Facebook, VZ-Netzwerke,
Foto Communities wie Flickr,
Video Communities wie YouTube,
Microblogging wie Twitter,
Blogging wie Wordpress,
Berufsnetzwerke wie Xing oder Linkedin, …
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4. Und Sie?
Twitter, Facebook, Blog, Foursquare,
YouTube, Dailymile,…?
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5. Entwicklung: Alte und Neue Medien
Alte Medien, wie Fernsehen und Radio immer digitaler
und interaktiver
wandern ins Internet ab: TV on demand, Social TV.
Neue Medien a.k.a. Web 2.0 mit Spielen, ortsbasierten
Diensten, Multimedia, Online-Shopping,… gewinnen
immer mehr an Fahrt.
2009 hat Amazon mehr digitale Bücher (eBooks) verkauft,
als Druckausgaben.
Virale und hybride Medienstrategien:
Web 2.0 Strategie wird z.B. über Filmclips, Print und Event Marketing
oder Markenprägung unterstützt,
oft Medien-übergreifend bzw. Cross-Media,
“Virus-artige”, epidemische Verbreitung,
schneller, aber unkontrollierter.
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6. People gain information, knowledge, news,
etc., by electronic media and
print media.
Alles, was wir wissen, wissen wir aus den
Medien.
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8. Dezember 2010:
Mehr als 550 Millionen Leute bei Facebook.
65 Millionen neue Kurznachrichten bei Twitter
jeden Tag (12 Terrabyte neue Daten pro Tag).
2 Billionen Video Views jeden Tag bei YouTube.
YouTube ist zweitgrößte Suchmaschine für
englische Inhalte.
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10. Social media are media for social
interaction, using highly accessible
and scalable publishing techniques.
Quelle: http://www.flickr.com/photos/ladymixy-uk/
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11. Echtzeitfaktor
Web-basierte, intelligente IT
Services (clouds)
„on demand“, immer und überall
erreichbar.
Hoher Echtzeitfaktor: Schnell
und kurzlebig,
beliebig kombinierbar, skalierbar
und adaptiv (Mashups und
offene APIs).
Verwebung aller Bereiche wie
Home, Outdoor, Augmented,
location-based, …
Verschiedene Endgeräte und
Repräsentationen (Browser,
Agent, Smartphone, iPad, …).
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12. Community-Effekte
Kollektive Intelligenz
Weisheit des Volkes, Intelligenz bzw. Dummheit der Masse?
Wir-Gefühl, soziale Kontrolle und familiäres Gefüge in Online-
Communities: „man hat ein Auge aufeinander“ bis hin zu „Digitalem
Stalking“,
Plattform bzw. „Bühne“ für Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-
Marketing: digitale Performer.
Many-To-Many (N:N) Kommunikation:
One-to-many (1:N) Monologe werden zu many-to-many (N:N) Dialogen
bei Social Media,
rasante Verbreitung von Information,
Mit Mundpropaganda vergleichbar oder „Radio Bürgersteig“,
Informationskaskaden.
Emergenz und Selbstorganisation in Communites wie z.B. Wikipedia:
„Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“.
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14. Digital (Social ) Life
Quelle: http://www.flickr.com/photos/whatknot/118219395/ Lebensart, Interaktion und mehr
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15. Digital Wisdom is a twofold concept,
referring both:
access cognitive power,
enhance our capabilities through the use
of technology.
Quelle: Marc Prensky
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16. Persönliches Live Streaming
Z.B. Facebook als „Mashup“ für Last.fm Musikstream , Flickr
Bilderstream, Twitter Textstream, …
Online-Reputation, Selbst-Marketing, Selbst-Dokumentation, „Digitaler
Exhibitionismus“.
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17. Ringen um/nach Aufmerksamkeit
Ein Hauptproblem (auch) in Webanwendungen:
Wie können Nutzer zu anhaltender Interaktion und Beteiligung motiviert
werden?
Verfügbare Inhalte bleiben nutzlos ohne Interaktionsmöglichkeiten.
Emotional bindende (addictive), umwiderstehliche (compelling)
Webangebote mit Anreiz- und Belohnungsmechanismen (incentives,
rewards, badges).
Ringen um Aufmerksamkeit aus zwei Sichten:
Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-Marketing der Nutzer.
Aufmerksamkeitsbedürfnis der Nutzer, Wunsch „wichtig“ und begehrt sein ;-)
Finanzielles Interesse an Nutzerbindung/–motivation durch Online
Marketing und Anbieter.
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18. Interaktion
Quelle: http://www.flickr.com/photos/nuzz/4561032731
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19. Social Media = einfacher Einstieg
Geringe Einstiegshürde, einfacher Informationszugang
besonders erfolgreich bei Kindern, Jungendlichen und Silversurfern.
Z.B.: Twitter
maximal 140 Zeichen eingeben und Absenden drücken,
klare Spielregeln, übersichtliche/r Struktur und Funktionsumfang.
Einfache Mechanismen, große gemeinschaftliche Wirkung.
Für sich allein würde niemand soviel twittern, sondern eher analog
Tagebuch schreiben, oder?
Spielerische Herangehensweise, hoher Entertainmentfaktor:
Jugendliche (80/90ties) sind mit digitalen Spielen aufgewachsen, oder?
Nintendo, WII, WoW, …
Umgang ist selbstverständlich, nicht stressig.
Macht Spaß, kostet nichts und kann ja nichts passieren… oder?
Don‘t make me think! (Web Usablity von Steve Krug)
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20. Gamification
Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587
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21. Die Spaß-Theorie:
Fun is the easiest way to change people‘s behaviour
Z.B. Volkswagen nutzt virale Videos (www.thefuntheory.com)
Can we get more people to recycle by making it fun?
Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
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22. Spielbasierte Interaktion und Social Media Design
Spielbasierte Interaktion als Königsdisziplin der Nutzerinteraktion.
Hohe Anforderungen an Funktionalität und Design, um Nutzer zu
anhaltender Interaktion und Beteiligung zu motivieren.
Spaß und emotionale Bindung wichtig.
Trend in bekannten Webanwendungen wie Twitter oder Flickr:
Spielmechanismen für Nutzermotivation und -gewinnung.
Nutzer auch im Web aktiv “bei Stange” halten.
Einfache Spielmechanismen in Webanwendungen:
Sammlungen (collections), Rückmeldung (feedback), Austausch
(exchange) und Personalisierung.
Belohnende Punkte, Bestenlisten und Highscores, Levelsysteme.
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23. Die faszinierende Überschneidung von Spieldesign
und sozialem Mediendesign ist das Eröffnen
neuer Möglichkeiten für soziale
Erfahrungen in Spielumgebungen, und das
Einführen von spielerischen
Elementen bei sozialen Anwendungen.
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24. Beispiel qRANK: Tag Ranking Browser Spiel
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25. Social media is a blending
of technology and social
interaction for the co-creation
of value.
Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
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26. Unlimited Content
Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587
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27. Social Semantic Web (S2W) = Web 3.0
Verteilte Ressourcen wie Video, Bilder, Texte, Audio oft freier Content
nach Creative Commons Licence (Open Content).
Semantic Web ist W3C konform mit Standards wie Linked Open Data
(LOD) Cloud, RDF, OWL, ...
Gute Mischung aus Semantic Web und Social Media:
Technologie-orientiert und Anwender-zentriert.
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28. Social Media ist oberflächlich?
Kurzlebig?
Wenig nachhaltig?
Trivial?
Unqualifiziert?
Quelle: http://www.flickr.com/photos/9119028@N05/591163479/
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29. Weitere Online Spiele mit Sinn?
Lern-, Wissens- und Informationsspiele basierend auf verteilten
Ressourcen im Web (Web als hybride Wissensbasis),
Evaluationsspiele anstelle statischer Fragebogen,
Selektions- und Ergänzungsspiele, Annotations-, Bewertungs,-
Relevanzspiele mit Nutzer-generierten Inhalten,
Simulationen, Animationen, Exploration in virtuellen 2D/3D-Welten,
Geo-Orientierungs- /Outdoor-Explorationsspiele (GPS) .
Augmented Reality/Media Spiele (Pervasive Games)
Überlagerung der Realität mit digitalen, virtuellen Informationen.
Z.B. Interaktion in 3D, wo nützlich.
Generierung neuer Informationen aus realen Kontextinformationen (in
Echtzeit) und Nutzerinteraktion.
Spiele mit frei verfügbaren, verteilten Ressourcen (Open Content) können
z.B. Aufgaben im gesamten Knowledge-Lifecycle von Ressourcen
abdecken.
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30. Social Educational Games:
Beispiel qMATCH
Einfaches Bild-Begriff Zuordnungsspiel (Prototyp) mit dynamischen
Inhalten aus Flickr
Kategorien frei wählbar, hier berühmte, europäische Städte.
Einbindung in Community wie Facebook, Squirrl, MindMob, … sorgt für
mehr soziale Interaktion und Kommunikation - Motivation - beim Spielen.
Bilder aus Flickr über Web Services akquiriert und in qMATCH GUI
repräsentiert.
Vorher durch qRANK qualifiziert, um bessere (relevantere und beliebtere)
Bildergebnisse und -treffer auf Suchanfragen zu erhalten.
Browserspiel qMATCH:
Adobe Flex/Flash für GUI mit REST Webservices
Nutzen Flickr API für erste Bild-Abfrage
Über eigene Web Services erweitert: qKAI Web Service Kollektion für
Wissensmodellierung und Interaktion.
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31. Mehr wissens-orientierte Browser und mobile Games
Mit Social Media Einbindung, Nutzung und Aufbereitung
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32. 3D-Web und Unlimited Content
Nutzergenerierte Inhalte in Spielen, Augmented Reality
Anwendungen, virtuellen Lernwelten, Animationen, Simulationen, …
Z.B. Texte aus Wikipedia oder CIA World Factbook Einblendungen
über realistischen Gegebenheiten.
Interaktive, webbasierte Lernspiele mit Web Texten (Fragen,
Beschreibungen, Kurzinfos, …), Videos, Podcasts, Audiodateien, …
als Spielinhalt.
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33. Muss digital virtuell
bleiben?
Neue Interaktionsformen,
neue Projektionsmöglichkeiten,
Mixed Media Reality?
3D-Web?
“We’re getting more and
more away from a
desktop, but the
information the computer
possesses is applicable
in the physical world.”
Quelle: http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/
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34. Subsumption (1)
Social Media is interaction, communication, information and
knowledge exchange.
Potentials of Social Media should be better utilized - especially in
games, knowledge and information management.
Digital and social gamification openend up new doors: pervasive
games possible in all areas.
Interaction design is very important in Social Media Design
(without interaction no benefits for users).
Gaming can be regarded as supreme discipline of user interaction.
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35. Subsumption (2)
Interest in multimedia, especially video and animation, increases
constantly.
Further interweaving of all media areas like home, outdoor,
augmented, location-based (hybrid media, cross media).
Mixed Reality Media (Augmented Media) comes to being with
immersive interfaces, new interaction concepts, devices, visualizations
and displays.
3D Web and 3D worlds utilize data mashups out of distributed data
(towards the so-called Giant Global Graph).
Mobile and multimodal interaction with freely available information and
knowledge will constantly increase.
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36. Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!
Jetzt angewandte Praxis:
Many:Many Kommunikation
?
Fragen?
Kommentare?
Eigene Erfahrungen?
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37. Quellen
Future of Media, Bericht, Juli 2008, Future Exploration Network.
M. Steinberg, J. Brehm, "Utilizing Open Content for higher-layered
Rich Client applications“, In: International Journal On Advances in
Intelligent Systems, vol. 2, nr. 2&3, pp. 303-316, 2009.
M. Steinberg, N. Ullmann, J. Brehm, "A Social Interaction Taxonomy:
Classifying User Interaction Tasks in Web Applications“, In: Proc.
DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and
On-line Learning, eLmL, 2011, accepted for publication.
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38. Links
Topics in Digital Media – Spring 10, NYU,
http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/, besucht: 12.12.2010,
aktualisiert: 2010.
Happy 2011: Celebrating frontiers in Game Design, Daniel Cook ,
http://www.lostgarden.com/2010/12/happy-2011-celebrating-frontiers-
in.html, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.
The Dawn of Sensors & Social Media in the World of Fine Art,
besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.
Putting the fun in functional, http://www.youtube.com/watch?v=ihUt-
163gZI, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2009.
Information Cascades and Rational Herding: An Annotated
Bibliography and Resource Reference, http://www.info-cascades.info/,
besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2007.
http://events.ccc.de/congress/2010/wiki/Welcome, besucht:
03.01.2011, aktualisiert: 2011.
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39. Social Media
Quelle: http://vimeo.com/11551721
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40. Social media are different from traditional media:
relatively inexpensive and accessible to enable
anyone to publish or access information.
Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
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41. Social Media und Kunst/Design
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