THE FUTURE IS NOW
Marisa Serrenho
E-COMMERCE
WEB-TO-STORE
descreve o comportamento dos consumidores que primeiros pesquisam na
internet e depois deslocam-se à loja par...
DIGITAL NA LOJA FÍSICA
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CLICK & COLLECT
M-COMMERCE
M-PAYMENT
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TRYVERTISING
promover primeiro contacto com marca/ produto
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Obj.: fidelizar e ganhar recomendação
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BIG DATA
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variedade e velocidade inéditos.
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BEHAVIOURAL TARGETING
técnica para fornecer anúncios adequados aos
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90% dos visitantes de um website não volta.
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PROSUMERS
consumer => apologistas (advocate) de produto e marca
CO-CRIAÇÃO
curadoria
CUSTOM MEDIA
content marketing | engaging communication solutions
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consciência de que cada um exige uma narr...
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a Era do SiSoMo (Sight + Sound + Motion)
selling vs inspiring
EVENTOS
eventos = +brand equity
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The future is now

  1. 1. THE FUTURE IS NOW Marisa Serrenho
  2. 2. E-COMMERCE
  3. 3. WEB-TO-STORE descreve o comportamento dos consumidores que primeiros pesquisam na internet e depois deslocam-se à loja para comprar
  4. 4. DIGITAL NA LOJA FÍSICA Cegid Innovation Store: “click & collect” (escolha e recolha), mobilidade, reconhecimento facial, “social mirror”, marketing sensorial, recompensas sociais e análises de redes sociais.
  5. 5. CLICK & COLLECT
  6. 6. M-COMMERCE
  7. 7. M-PAYMENT
  8. 8. TOUCH POINTS => INTERACTION POINTS Acompanhar o comportamento do consumidor no processo de decisão de compra. O planeamento de meios passou de uma lógica de alcance e frequência, de afinidades e audiências, para um plano em que se falava de engagement e comunidades e, agora, em que se fala de interações em tempo real e experiências em vários dispositivos e tecnologias. smartphone = geolocalização = marketing em tempo real Através da app Kibon Agora os usuários encontram os pontos de venda da Kibon e diversas promoções através de geolocalização. Além disso, é possível obter informações sobre os produtos, assistir aos vídeos da marca e participar em promoções exclusivas através da própria app. Todo conteúdo pode ser compartilhado via Facebook e Twitter.
  9. 9. TRYVERTISING promover primeiro contacto com marca/ produto
  10. 10. CUSTOMER EXPERIENCE MANAGEMENT Obj.: fidelizar e ganhar recomendação
  11. 11. GAMIFICATION o uso da mecânica de jogo num ambiente não-jogo: recompensas, incentivos, desafios, entretenimento.
  12. 12. OMNICALIDADE
  13. 13. BIG DATA conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados digitais em volume, variedade e velocidade inéditos. permite analisar qualquer tipo de informação digital em tempo real, sendo fundamental para a tomada de decisões.
  14. 14. BEHAVIOURAL TARGETING técnica para fornecer anúncios adequados aos interesses dos usuários http://techcrunch.com/
  15. 15. RETARGETING 90% dos visitantes de um website não volta. retargeting é uma solução digital que mostra os banners do website visitado na continuação da pesquisa na Internet. http://www.thelouisvilleedge.com/
  16. 16. PROSUMERS consumer => apologistas (advocate) de produto e marca
  17. 17. CO-CRIAÇÃO curadoria
  18. 18. CUSTOM MEDIA content marketing | engaging communication solutions
  19. 19. TRANSMEDIA STORYTELLING contar uma história por meio de diferentes canais, tendo consciência de que cada um exige uma narrativa específica e atinge públicos diferentes. Tendo a trilogia de filmes como o núcleo, desenvolveu-se uma série de produtos que aprofundavam a história em outros meios, para uma parte mais envolvida do público: animação, banda desenhada, videogame, etc. Em cada um desses casos era contada uma outra parte da história, ligada ao núcleo, porém diferente dele.
  20. 20. VIDEO MARKETING a Era do SiSoMo (Sight + Sound + Motion) selling vs inspiring
  21. 21. EVENTOS eventos = +brand equity + brand engament instrumentos de construção de marca Os eventos desportivos estão cada vez mais na mira das marcas. Há um óbvio retorno em termos de notoriedade. A principal preocupação das marcas são os valores que os eventos transmitem.
  22. 22. obrigada

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