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2013/3/9 有馬もと
                        NADEC




スクラムはもうだめぽよ!

新しい開発手法『パワープレイ』を
お姉さんが教えてあげちゃう!
「有馬もと」の自己紹介


●   @arimamoto
●   渋谷ではたらくゲームプログラマやさん
●   とある会社のプログラマのマネージャ。
●   ゲーム開発歴20年近くいっちゃった。ぎゃー。GBAと
    かDSとかパチスロ関係とかいろいろやってた。
●   いまはソーシャルゲームやさん。
●   ゲーム業界の高田純次を目指していたり。どーん!
「有馬もと」の自己紹介
■有馬のアジャイル歴
●   アジャイル宣言が出る前、XPの頃から実地に生かしてい
    る。最初の理由は「自分の仕事を楽にしたかった」。何しろ
    次から次にやってくる仕事をフローごと改善したかった。
●   アジャイルのえらい人であるアリスター・コーバーンさんと
    膝つけて話す機会があり、どうしたらいいのか聞いてみた
    ら「経済の原理原則的に早くてうまいプログラマは何やっ
    ても忙しいよ、ハハハ」と言われてしまい目からウロコ。は
    なから「自分が忙しくなること前提」で開発手法を取り入
    れ、サーバントリーダーシップやらファシリテーションやら
    何でもやる。
●   現会社ではソーシャルゲームのプログラマのリーダーとし
    てひとつまかせてもらった機会を得られたので、頭から
    しっぽまでアジャイルしてみた。ただ当人たちにはアジャイ
    ルだなんて一言も言わなかった(←ここがミソ)。
さて。えらい人がよく言うこと。
「別にドラクエとかは、アジャイルで作ってい
ないよね?」




           …え、うん、はい。
確かに一理ある
●   一般的なスクラムなどアジャイル開発手法と、すごい売り上げ
    を立てた伝説的タイトルとの「開発方法の差」はどこだろう?
●   一方で最近スクラムなどのゲーム開発への活用事例を見て
    いると、どうももんにゃりすることがある。

バーンダウンチャートを使うことで「もっと楽しませる要素を作り込む」ことを阻害し
ていないか? ホワイトボードにタスクを書くことで「自分が仕事していることに安心」
していないか? スクラムの定期的なイテレータにより「来週のログに書けばいいや」
とかになっていないか? 全体的な作業量の平均化を進めてしまっているのではな
いのか? プログラマはゲーム開発にのめりこめる、コーディングハイに勝手になれ
る開発手法となっているのか? たんにリーダーの手抜きの方法になっていて、
チームによい影響がでていないか? 良い物ができない言い訳に使ってないか?


もうこれはだめぽよ~ではないか?
ゲーム開発についての新しい開発手法が必要!
そこで「パワープレイ」
●   チーム内にいる伸び盛りの人(スタープレイヤー)を
    前面に押し立てて、それをチーム全体で支えること
    で、危機をチームで乗り切ってしまおう、という手法
●   期間を短めに設定したり、日常的な作業リズムを
    あえてぶちこわして「危機感」をチーム内に持たせ
    ることが特徴
●
    リリースを乗り越え、「やりきる」ことに主眼を置く。
    そのときに壮絶な発明品が次々と生まれ、どんど
    んコンテンツのクオリティを高めていくのが目的

●   パワープレイとはアイスホッケー用語。反則で敵の人数が少なくなったときの得
    点チャンスのこと。チーム全員でいっせいにゴールを狙うというアイスホッケーの
    見せ場。スクラムの元ネタはラグビーなので、そこに対抗してみた(笑)
●
    有馬の発明品。外部発表していないけど、会社内で開いた勉強会で好評だった。
「パワープレイ」のプラティクス
●   チームにパワープレイを宣言する(非常事態宣言)
●   スタープレイヤーの選出と人員配置
    ベテラン的な人や伸び盛りな技術者を選出する。だいたい1~3名ぐらい。他はそ
    れを補佐するような人員配置にする。
●   スタープレイヤーが行う対応
    スタープレイヤーには現在チームが抱えるもっとも難解な問題に取りかかる。一
    心不乱に短期間で問題を解決していく。そのためには何をしてもよいとチーム内
    で合意しておく。
●   スタープレイヤーへの支援
    様々な面で支援をする。ツールが必要であれば調達したり、他部署の信頼できる
    人の支援を受けさせたりする。めげそうになっていたら話を聞いて問題を分解し
    てあげる。細かい仕事はチームリーダーが拾って、スタープレイヤーの突進に邪
    魔にならないように徹する。
●   危機感を生み出す
    朝会など定期的な物があればすっとばす。場合によってはUnitTestなどの安全
    策も外す。非日常なパワープレイ中なんだとチームが理解できておすすめ。
「パワープレイ」のスケジュール感と進捗確認
●   「パワープレイ」の開始時期と期間
    リリースの2~3週間前が目安。長めには取らない。
●   パワープレイのゴール
    目的はひとつのみ。直近の期日に重要な物が完成することをゴールとする。
●   タスク確認
    前提として「大きなタスク(リリース日はここ)」と「小さいタスク(個人が受け持つ仕
    事)」の管理が分離していること。小さいタスクは元から自己管理に徹してもらう。
    基本的に「できた物」だけを見せてもらうことだけにする。数字管理だめ。
●   みんなで見る日
    ゴールの2日前ぐらいにして、そこで関係者全員で見る(みんなで見る日)。そのと
    き生まれたログは、その場で整理して重要度に応じて調整し、こなしてもらう。
    元々スケジュールは短めなので、これぐらいでよい。みんなで心配になったら、再
    度みんなで見る日を設定する。
                                       2~3日
                           2~3週間
    スクラムか何かでも可


                 パワープレイ!           みんなで見る日 リリース!
「パワープレイ」中のチーム状況
●   リーダーが取るべき雰囲気作り
    スタープレイヤーからぐっと来る物ができたときに、リーダーは「彼は何か持って
    るね!」と絶賛してあげる。どよめくオーディエンスにスタープレイヤーもいい気分
    になり、チーム内にも「すげー」「がんばらんと」という方向に勝手になっていく。そ
    こに神も生まれる
●   「パワープレイ」の成功
    うまくいっている間は、もう細かいことを言う
    人はいない。とにかく物がどんどん生産され
    る。リーダーは、物が全部できるまでは支援
    に徹し、できた物には「こうしたらいい」と建
    設的指導を与え、完璧な物ができたらみん
    なの前で褒め称える。こうしてリリースを
    チーム全員で乗り越える
●   「パワープレイ」が失敗
    何度もパワープレイを強要する。同じような
    失敗を繰り返す(またこの人かよ、的な)こと
    があるといけない。やばげな問題は育たな
    いうちにあらかじめリーダーが片付け、ス
    タープレイヤーに近づけないようにすると、
    確実に成功する
実際にやってみた
●
    とあるタイトルのソーシャルゲームで適用してみた
●   それまでは期間不定のスクラムで回していた。ゴールは誰かに見せ
    るなど何かしらのタイミングに向けてのものだった。
●
    一度ちゃぶ台返しに合うなど、プログラマ的にはやさぐれてもおかし
    くない状況
●   リリース2週間ぐらい前から適用してみた。
●   スタープレイヤーとしては、目玉となる機能の開発をしていた人2名
    ぐらい。ひとりは業界1年未満の若手。ほかの人はその人たちの補
    佐(リスト表示部分など誰でもできそうなところ)を徹底してもらった。
●   結果「ここは俺が食い止めるから、おまえは先に行け!」とかチーム
    内で言われてた。
●   それでもリリースが諸事情で当初予定より2週間ほど伸びてしまっ
    た。さらにベテラン助っ人を呼ぶなど、いろいろした。
●   リリースはほぼ成功。わーい(^^)/
ふりかえり
●   大量の発明品ができた。たとえば開発した目玉機能はエンジ
    ニア由来で落ちたことがない。わりとオリジナル部分が多い。
    これは担当したプログラマのいくつかの発明に支えられてい
    る。
●   課金関連のバグをリリース前につぶせたり(しかもすごい低い
    確率のがたまたま出せた)、いろいろ神がかり的なことが起き、
    それがテンションあがることになった。
●
    それまでよくでていた文句や不満などは、この期間中はほんと
    に目立たなくなった。
●   社内で評価されたり、一部の機能が社内の他タイトルに入った
    り、それなりによかったのかなと。
●   人はめちゃくちゃ育った。何しろチームの雰囲気がよいことで
    社内的に有名になった
よく言われたこと
●   スタープレイヤーがチーム内にいません
    –   いやいやいや…。君の目は節穴かい?
    –   みんな何かの特技を必ず持っている。別にベテランじゃなくても
        よい(実際そうだった)。平均的なプログラマしかいないと感じてい
        るのなら、誰かに役割を与えて祭り上げることも重要。
●   これは開発手法なのか…?
    –   はい。アジャイルの思想にのっとっているので問題ないかと。
●   いわゆるバンデッドな開発になってしまうのではないのか?
    –   ある意味ではそこを目指している。統制されたカウボーイプログ
        ラミングになればよい。プログラマがやんちゃしないと発明品が
        生まれないため。
    –   また開発に理解がある人をスタープレイヤーとしてしまえばよ
        い。そんなにひどくはならない
最後に
●   ゲーム開発は本来属人的なものです。攻殻機動隊の名言の
    ように「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言
    い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じる、
    チームワークだけだ」というのがゲーム開発です。開発手法を
    選ぶときは、そこをはき違えてはいけません。
●   パワープレイは荒ぶりたいときに利用できます。リリースが近
    づいてチームがごたごたしてきたときに使ってみてください。ま
    た問題が多いチームの立て直しにも利用できます。
●   アジャイルは手法ではありません。アジャイルは「思想」です。
    スクラムなどの手法をありがたがるよりも、自分たちで「思想」
    を学び、そこから「最適な手法」を作り上げることにいますぐ着
    手してください。日本発のソフトウェア開発手法をぜひ世界へ!


            れっつじっせーん! 
        ありがとうございました~(^^)/ 

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スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!

  • 1. 2013/3/9 有馬もと NADEC スクラムはもうだめぽよ! 新しい開発手法『パワープレイ』を お姉さんが教えてあげちゃう!
  • 2. 「有馬もと」の自己紹介 ● @arimamoto ● 渋谷ではたらくゲームプログラマやさん ● とある会社のプログラマのマネージャ。 ● ゲーム開発歴20年近くいっちゃった。ぎゃー。GBAと かDSとかパチスロ関係とかいろいろやってた。 ● いまはソーシャルゲームやさん。 ● ゲーム業界の高田純次を目指していたり。どーん!
  • 3. 「有馬もと」の自己紹介 ■有馬のアジャイル歴 ● アジャイル宣言が出る前、XPの頃から実地に生かしてい る。最初の理由は「自分の仕事を楽にしたかった」。何しろ 次から次にやってくる仕事をフローごと改善したかった。 ● アジャイルのえらい人であるアリスター・コーバーンさんと 膝つけて話す機会があり、どうしたらいいのか聞いてみた ら「経済の原理原則的に早くてうまいプログラマは何やっ ても忙しいよ、ハハハ」と言われてしまい目からウロコ。は なから「自分が忙しくなること前提」で開発手法を取り入 れ、サーバントリーダーシップやらファシリテーションやら 何でもやる。 ● 現会社ではソーシャルゲームのプログラマのリーダーとし てひとつまかせてもらった機会を得られたので、頭から しっぽまでアジャイルしてみた。ただ当人たちにはアジャイ ルだなんて一言も言わなかった(←ここがミソ)。
  • 5. 確かに一理ある ● 一般的なスクラムなどアジャイル開発手法と、すごい売り上げ を立てた伝説的タイトルとの「開発方法の差」はどこだろう? ● 一方で最近スクラムなどのゲーム開発への活用事例を見て いると、どうももんにゃりすることがある。 バーンダウンチャートを使うことで「もっと楽しませる要素を作り込む」ことを阻害し ていないか? ホワイトボードにタスクを書くことで「自分が仕事していることに安心」 していないか? スクラムの定期的なイテレータにより「来週のログに書けばいいや」 とかになっていないか? 全体的な作業量の平均化を進めてしまっているのではな いのか? プログラマはゲーム開発にのめりこめる、コーディングハイに勝手になれ る開発手法となっているのか? たんにリーダーの手抜きの方法になっていて、 チームによい影響がでていないか? 良い物ができない言い訳に使ってないか? もうこれはだめぽよ~ではないか? ゲーム開発についての新しい開発手法が必要!
  • 6. そこで「パワープレイ」 ● チーム内にいる伸び盛りの人(スタープレイヤー)を 前面に押し立てて、それをチーム全体で支えること で、危機をチームで乗り切ってしまおう、という手法 ● 期間を短めに設定したり、日常的な作業リズムを あえてぶちこわして「危機感」をチーム内に持たせ ることが特徴 ● リリースを乗り越え、「やりきる」ことに主眼を置く。 そのときに壮絶な発明品が次々と生まれ、どんど んコンテンツのクオリティを高めていくのが目的 ● パワープレイとはアイスホッケー用語。反則で敵の人数が少なくなったときの得 点チャンスのこと。チーム全員でいっせいにゴールを狙うというアイスホッケーの 見せ場。スクラムの元ネタはラグビーなので、そこに対抗してみた(笑) ● 有馬の発明品。外部発表していないけど、会社内で開いた勉強会で好評だった。
  • 7. 「パワープレイ」のプラティクス ● チームにパワープレイを宣言する(非常事態宣言) ● スタープレイヤーの選出と人員配置 ベテラン的な人や伸び盛りな技術者を選出する。だいたい1~3名ぐらい。他はそ れを補佐するような人員配置にする。 ● スタープレイヤーが行う対応 スタープレイヤーには現在チームが抱えるもっとも難解な問題に取りかかる。一 心不乱に短期間で問題を解決していく。そのためには何をしてもよいとチーム内 で合意しておく。 ● スタープレイヤーへの支援 様々な面で支援をする。ツールが必要であれば調達したり、他部署の信頼できる 人の支援を受けさせたりする。めげそうになっていたら話を聞いて問題を分解し てあげる。細かい仕事はチームリーダーが拾って、スタープレイヤーの突進に邪 魔にならないように徹する。 ● 危機感を生み出す 朝会など定期的な物があればすっとばす。場合によってはUnitTestなどの安全 策も外す。非日常なパワープレイ中なんだとチームが理解できておすすめ。
  • 8. 「パワープレイ」のスケジュール感と進捗確認 ● 「パワープレイ」の開始時期と期間 リリースの2~3週間前が目安。長めには取らない。 ● パワープレイのゴール 目的はひとつのみ。直近の期日に重要な物が完成することをゴールとする。 ● タスク確認 前提として「大きなタスク(リリース日はここ)」と「小さいタスク(個人が受け持つ仕 事)」の管理が分離していること。小さいタスクは元から自己管理に徹してもらう。 基本的に「できた物」だけを見せてもらうことだけにする。数字管理だめ。 ● みんなで見る日 ゴールの2日前ぐらいにして、そこで関係者全員で見る(みんなで見る日)。そのと き生まれたログは、その場で整理して重要度に応じて調整し、こなしてもらう。 元々スケジュールは短めなので、これぐらいでよい。みんなで心配になったら、再 度みんなで見る日を設定する。 2~3日 2~3週間 スクラムか何かでも可 パワープレイ! みんなで見る日 リリース!
  • 9. 「パワープレイ」中のチーム状況 ● リーダーが取るべき雰囲気作り スタープレイヤーからぐっと来る物ができたときに、リーダーは「彼は何か持って るね!」と絶賛してあげる。どよめくオーディエンスにスタープレイヤーもいい気分 になり、チーム内にも「すげー」「がんばらんと」という方向に勝手になっていく。そ こに神も生まれる ● 「パワープレイ」の成功 うまくいっている間は、もう細かいことを言う 人はいない。とにかく物がどんどん生産され る。リーダーは、物が全部できるまでは支援 に徹し、できた物には「こうしたらいい」と建 設的指導を与え、完璧な物ができたらみん なの前で褒め称える。こうしてリリースを チーム全員で乗り越える ● 「パワープレイ」が失敗 何度もパワープレイを強要する。同じような 失敗を繰り返す(またこの人かよ、的な)こと があるといけない。やばげな問題は育たな いうちにあらかじめリーダーが片付け、ス タープレイヤーに近づけないようにすると、 確実に成功する
  • 10. 実際にやってみた ● とあるタイトルのソーシャルゲームで適用してみた ● それまでは期間不定のスクラムで回していた。ゴールは誰かに見せ るなど何かしらのタイミングに向けてのものだった。 ● 一度ちゃぶ台返しに合うなど、プログラマ的にはやさぐれてもおかし くない状況 ● リリース2週間ぐらい前から適用してみた。 ● スタープレイヤーとしては、目玉となる機能の開発をしていた人2名 ぐらい。ひとりは業界1年未満の若手。ほかの人はその人たちの補 佐(リスト表示部分など誰でもできそうなところ)を徹底してもらった。 ● 結果「ここは俺が食い止めるから、おまえは先に行け!」とかチーム 内で言われてた。 ● それでもリリースが諸事情で当初予定より2週間ほど伸びてしまっ た。さらにベテラン助っ人を呼ぶなど、いろいろした。 ● リリースはほぼ成功。わーい(^^)/
  • 11. ふりかえり ● 大量の発明品ができた。たとえば開発した目玉機能はエンジ ニア由来で落ちたことがない。わりとオリジナル部分が多い。 これは担当したプログラマのいくつかの発明に支えられてい る。 ● 課金関連のバグをリリース前につぶせたり(しかもすごい低い 確率のがたまたま出せた)、いろいろ神がかり的なことが起き、 それがテンションあがることになった。 ● それまでよくでていた文句や不満などは、この期間中はほんと に目立たなくなった。 ● 社内で評価されたり、一部の機能が社内の他タイトルに入った り、それなりによかったのかなと。 ● 人はめちゃくちゃ育った。何しろチームの雰囲気がよいことで 社内的に有名になった
  • 12. よく言われたこと ● スタープレイヤーがチーム内にいません – いやいやいや…。君の目は節穴かい? – みんな何かの特技を必ず持っている。別にベテランじゃなくても よい(実際そうだった)。平均的なプログラマしかいないと感じてい るのなら、誰かに役割を与えて祭り上げることも重要。 ● これは開発手法なのか…? – はい。アジャイルの思想にのっとっているので問題ないかと。 ● いわゆるバンデッドな開発になってしまうのではないのか? – ある意味ではそこを目指している。統制されたカウボーイプログ ラミングになればよい。プログラマがやんちゃしないと発明品が 生まれないため。 – また開発に理解がある人をスタープレイヤーとしてしまえばよ い。そんなにひどくはならない
  • 13. 最後に ● ゲーム開発は本来属人的なものです。攻殻機動隊の名言の ように「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言 い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じる、 チームワークだけだ」というのがゲーム開発です。開発手法を 選ぶときは、そこをはき違えてはいけません。 ● パワープレイは荒ぶりたいときに利用できます。リリースが近 づいてチームがごたごたしてきたときに使ってみてください。ま た問題が多いチームの立て直しにも利用できます。 ● アジャイルは手法ではありません。アジャイルは「思想」です。 スクラムなどの手法をありがたがるよりも、自分たちで「思想」 を学び、そこから「最適な手法」を作り上げることにいますぐ着 手してください。日本発のソフトウェア開発手法をぜひ世界へ! れっつじっせーん!  ありがとうございました~(^^)/