2. co-design
co- (préfixe. "ensemble". genre.)
design (n.m.) | latin designare. marquer d'un
signe, indiquer.
blah blah inaugural
3. là, maintenant.
un exercice de création collective
de co- création. à propos de créativité.
à Montréal.
par f. & co
décidément, tout est dans tout.
attention, la prochaine slide est blanche
6. "l'an dernier, on avait fait un atelier sur la
marque de Montréal. Ça serait bien de le
refaire, mais en mieux"
"le public est intéressé... et intéressant!"
"ça serait bien d'utiliser un hashtag"
donc, #offdesscm
"il faut être résolument modernes"
- Rimbaud
notre brief
7. donc.
Montréal, c'est quoi?
Montréal c'est
rebelle, underground, punk, punky, beau, froid, chaud, vert, sale, brun, bleu, grand, hip, français, les
francos, francophile, un peu fou, francofou, la Petite-France, pas si nouvelle, multi-culturel, gnan
gnan, mourial, marial, le mont-royal, c'est la ville, hockey, CFL, ç'a de l'Impact, de la neige, charrues,
charrette, bleu-blanc-rouge, MTL, YUL, bobo, cul-cul, nono, branché, jetset, plateforme, ouvrier,
populaire, olympique, sud-ouest, centre-sud, montréal-nord, west-island, plateau, mile-end, mile-
ex, park.av, park.ex, c'est schwartz, c'est black, blanc, c'est chinatown, vieux port, portuaire,
portuguais, c'est gai, c'est village, c'est la nuit, le jour, l'été, l'hiver, esti, estival, festif, festival.
Montréal c'est une pute, un peu, ça danse, ça tourne, c'est calèches, c'est sex, sexy, parfois sexiste,
féministe surtout, c'est les trottoirs, la rue, intimidation, violence, des gaz, à pleurer, de rire, pour
rire, c'est casserole, du tapage, nocturne, c'est jazzé, jasant, c'est métro, boulot, dodo, STM, loblaw's,
jean talon, jean coutu, côte vertu, elvis, gratton, c'est drapeau, le vice, charbonneau, avec ghislain
poirier ça donne chaud, libéral, péquiste, métropolis, souverainiste, rive sud, rive gauche, silo, canal,
écluses, rapides, bixi, vélo, fixie, hipster, ray ban, st-viateur, bagel, orthodoxe, lousse, fou tight, c'est
blood, rad, hot, su'a coche.
Bref.
C'est Montréal.
10. Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on
comprend les humains dans le contexte du
défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
pour comprendre comment et pourquoi les
individus font ce qu'ils font, leurs besoins
physiques et émotionnels, comment ils voient
le monde et ce qui est significatif pour eux.
Premier exercice (comme des poissons dans l'agence) - 2 min.
Choisir une ville qui inspire (ou pas) et lui trouver un slogan
publicitaire qui explique pourquoi
ex.
Prague, ville de tous les espoirs
Amsterdam, aim high
Laval, palindrome extraordinaire
11. Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on
comprend les humains dans le contexte du
défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
pour comprendre comment et pourquoi les
individus font ce qu'ils font, leurs besoins
physiques et émotionnels, comment ils voient
le monde et ce qui est significatif pour eux.
Deuxième exercice -
LEGO Serious PlayTM
(2 minutes)
Un canard.
12. Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on
comprend les humains dans le contexte du
défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
pour comprendre comment et pourquoi les
individus font ce qu'ils font, leurs besoins
physiques et émotionnels, comment ils voient
le monde et ce qui est significatif pour eux.
Troisième exercice. LEGO Serious PlayTM (3 minutes)
En utilisant une mini-figurine et un maximum de 10
pièces, racontez Montréal dans 10 ans.
13.
14. Définir: déf. le travail de définition vise à amener de la clareté et de
la focalisation dans l'espace du design. C'est votre
chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi
sur la base de ce que vous avez appris des attentes
définies à l'étape précédente. En considérant la
dimension empathique envers votre cible, cette étape
vise à insuffler un sens à l'information collectée.
Exercice "brain writing" (10 minutes)
En utilisant une grande feuille, dressez la liste exhaustive:
1) Quels sont les "assets" créatifs de Montréal? (inventaire de ce qu'il y a)
2) Quels sont les "trous noirs" de Montréal? (inventaire de ce qu'il manque)
15. Définir: déf. le travail de définition vise à amener de la clareté et de
la focalisation dans l'espace du design. C'est votre
chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi
sur la base de ce que vous avez appris des attentes
définies à l'étape précédente. En considérant la
dimension empathique envers votre cible, cette étape
vise à insuffler un sens à l'information collectée.
Contrainte: courbes de valeur
Une ville pour tout le monde / populiste
Ville d'une élite créative du monde entier
La créativité au service de l'entreprise
La créativité au service de l'art et de la société
Capitale de l'Amérique du Nord francophone
Ville cosmopolite du monde / européenne
Pôle d'attraction pour les visiteurs
Carte de visite pour les montréalais
Montréal: always on
Montréal: crazy summers
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18.
19. Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où
vous vous concentrez sur la génération d'idées.
Mentalement, cela représente un processus de
divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
de matériel pour la conception de prototypes destinés
à vos utilisateurs.
Exercice "map it" -- Organiser (20 minutes)
En utilisant une grande feuille :
1) Positionner: centraux vs périphériques
2) Lier (flèches directionnelles): causes et effets, priorités, etc.
3) Contextualiser: situer les menaces (manques) sur la carte
20. Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où
vous vous concentrez sur la génération d'idées.
Mentalement, cela représente un processus de
divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
de matériel pour la conception de prototypes destinés
à vos utilisateurs.
Exercice "map it" -- Activer (20 minutes)
En utilisant une grande feuille :
1) Projeter: mettre des post-its aux endroits (thèmes, jonctions) qui
inspirent des idées
2) Sélectionner: identifier trajet-clé du "thought process"
3) Décliner les fils narratifs possibles
21. Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où
vous vous concentrez sur la génération d'idées.
Mentalement, cela représente un processus de
divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
de matériel pour la conception de prototypes destinés
à vos utilisateurs.
Exercice "map it" -- Quantifier (20 minutes)
En utilisant une grande feuille :
1) Tracer la courbe de valeur du projet choisi
2) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille
3) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
22.
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24. Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à
générer de manière itérative des
artéfacts visant à répondre aux questions
qui vous amèneront plus près d'une
solution définitive. L'idée ici est de
générer des prototypes rapides et
"facile": leur objectif principal est de
générer du feedback des utilisateurs.
Concaténation (10 minutes)
1) Comparer les courbes de valeur
2) Définir des champs communs
3) Négocier le sens à donner à ces champs
25. Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à
générer de manière itérative des
artéfacts visant à répondre aux questions
qui vous amèneront plus près d'une
solution définitive. L'idée ici est de
générer des prototypes rapides et
"facile": leur objectif principal est de
générer du feedback des utilisateurs.
Quantifier (10 minutes)
1) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille
2) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
26. Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à
générer de manière itérative des
artéfacts visant à répondre aux questions
qui vous amèneront plus près d'une
solution définitive. L'idée ici est de
générer des prototypes rapides et
"facile": leur objectif principal est de
générer du feedback des utilisateurs.
Créer une campagne (40 minutes)
1) À ce stade-ci, à vous de nous dire et de nous ébahir (!)
27.
28. Test: déf. à ce stade-ci, il est temps de solliciter du
feedback sur la base de vos campagnes
"prototypiques" afin de réaliser une autre
itération empathique avec vos usagers
potentiels.
Réaliser un pitch de 2 minutes.
Dans le cas qui nous intéresse, votre "test" va constituer à produire un pitch de 2
minutes pendant la pause de midi. Vous pouvez utiliser tout le matériel que vous
avez en main et tout ce que vous pouvez trouver à moins de 5km d'ici.
Le résultat de votre démarche sera évalué par un jury de spécialistes du design.