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RODRIGO MESSAS VON GAL
GAMIFICATION É UMA TENDÊNCIA OU UM FATO?
São Paulo
2015
RODRIGO MESSAS VON GAL
GAMIFICATION É UMA TENDÊNCIA OU UM FATO?
São Paulo
2015
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer minha esposa e família pela paciência depositada nesse período e
todo o suporte prestado que foi crucial para me ajudar a concluir este artigo/projeto. Durante
este período de 02 anos de curso se não fosse o apoio da minha esposa eu não teria me dedicado
tanto e concluído esta incrível jornada que é estudar, se divertir e crescer junto com todos os
alunos na BSP.
Obrigado Danilo Parise da Sioux que me ajudou muito na busca de conteúdo e através
das conversas sobre o mercado de games. Foi um prazer reconectar com você e entender melhor
este fantástico mercado.
Obrigado Moacyr Alves (Presidente da ACIGAMES – (Associação Comercial de
Games do Brasil) que me ajudou muito com informações específicas que foram fundamentais
para o estudo.
Finalmente gostaria de fazer um agradecimento especial para casa uma das pessoas que
durante minha carreira tiveram uma participação especial nestes 11 anos na Microsoft, alguns
nomes para recordar: Milton Beck, Guilherme Camargo Everson Muhlman, Henrique Saraiva,
Bernardo Atamian, Vanessa Santos, Marcelo Tavano e Arnaldo Neto.
Em 2004 quando comecei como promotor de loja no ponto de venda eu pude entender
o comportamento dos consumidores e como eles compravam seus produtos.
Em 2005 quando lançamos o Xbox 360 oficialmente produzido no Brasil e foi um
momento marcante na indústria, nos varejistas e na minha carreira.
Em 2010 com a revolução do Kinect que inaugurou uma nova fase do vídeo game e eu
estava atuando como gerente de conta no outro lado da mesa negociando com os varejistas,
abrindo lojas a meia noite em lançamentos como o Gears of War, Halo etc.
Em 2013 quando o Xbox One foi lançado e atingimos o recorde de market share no
Brasil (o maior em todo o mundo) na sétima e oitava geração ao mesmo tempo.
Durante este período eu tive o prazer em ajudar a Microsoft a lançar o primeiro Xbox
feito no Brasil e a atingir grandes conquistas que eu nunca esquecerei.
“Tudo no futuro irá parecer um jogo de
multiplayer.”
Eric Schmidt, Executive Chairman
RESUMO
Esse projeto final tem como objetivo desenvolver uma linha de raciocínio para explorar
o conceito gamificação. O termo gamificação surgiu em 2002 por Nick Pelling mas somente
em 2010 ganhou popularidade.
Através desse objetivo e uma consistente pesquisa irei ajudá-lo a entender melhor sobre
o termo, dando alguns exemplos e “ jogando esse jogo”. Demonstrando uma série de técnicas
do dia a dia que ajudarão você a crescer seu negócio de uma forma divertida.
O objetivo final desse projeto é desmistificar o termo gamificação entendendo se o
mesmo é uma tendência ou fato que irá mudar a forma de trabalharmos e fazermos negócios.
SUMÁRIO
1. Introdução Paginas 06 a 11
2. Gamificação como conceito Páginas 12 a 14
3. Visão de mercado Páginas 15 a 21
4. Como usar o jogo como técnica para "gamificar" sua empresa ou produto Páginas 22 a 26
5. Exemplos no Brasil e perspectivas Páginas 27 a 29
6. Conclusão Páginas 30 a 32
7. Referências blibliográficas Página 33
6
1 INTRODUÇÃO
O primeiro vídeo game surgiu em 1940 quando Edward U.Condon desenvolveu o
computador para Westinghouse demonstrado na World’s Fair apresentado como um vídeo
game tradicional chamado Nim. Mais de 10.000 pessoas jogaram e o computador ganhou 90%
das partidas.
A computação tecnológica evoluiu de 1940 do eletromecânico Z3 (em 1941), o
Atanasoff–Berry Computer (em 1942), o Turing-complete ENIAC (em 1945) e finalmente o
EDSAC (em 1949), tornando computadores potentes e flexíveis suficiente para servirem a
ciência e aos negócios.
Em 1951 o computador foi comercializado pela UNIVAC divisão de digitação da
companhia Remington Rand, pavimentado a via de adoção do mainframe por instituições
acadêmicas, organizações de pesquisa e corporações por todo o mundo desenvolvido.
A adoção do computador foi incialmente limitada para grandes organizações por conta
do alto custo, necessidade de grande espaço, enorme consumo de energia e necessidade de
contratação e treinamento de pessoas de alta qualidade e finalmente manutenção e operação das
máquinas. Isso criou um ambiente no qual os computadores precisavam ser justificados em suas
compras como parte de investimento para serias pesquisas cientificas ou necessidades de
negócios. A criação do vídeo grame era limitada a criação, teste e demonstração de teorias
relacionadas a interação do corpo humano e estratégias militares.
Mas em 1972 a era do vídeo game como “arcade” emergiu com o console chamado
Pong. Pong foi o primeiro vídeo game “arcade” de grande sucesso. O jogo era baseado no tênis
de mesa: a bola era colocada no centro da quadra e quando a mesma se move em direção a seu
lado da quadra de cada jogador devia manobrar seu remo para bater a bola para o adversário.
Allan Alcorn criou Pong como um exercício de treinamento que lhe são atribuídos pela
Atari co-fundador Nolan Bushnell.
Bushnell baseou a ideia em um jogo de ping- pong eletrônico incluído no Magnavox
Odyssey, que mais tarde resultou em uma ação judicial contra a Atari. Surpreendido com a
qualidade do trabalho de Alcorn, Bushnell e Dabney decidiu fabricar o jogo. Atari vendeu mais
de 19.000 máquinas Pong na ocasião
Em 1977, o Atari foi lançado, 1985 NES, Master System, 1989 Mega Drive e Game
Boy, em 1995 Playstation, 2000 Playstation 2, 2001 Xbox, 2005 Xbox 360, Playstation 3, 2006,
2006 Wii, 2.012 Wii U, 2013 Xbox One e Playstation 4. Considerando-se as gerações de
7
videogames estamos na oitava geração de jogos de vídeo desde a introdução do arcade no
mundo e este mundo está se tornando mais do que uma maneira de se divertir como veremos
nas próximas páginas
Considerando-se a "revolução" desde 1977 com o Atari e as próximas gerações de
consoles criamos um toneladas de jogos e um enorme mercado que globalmente mercado era
da quantia de U$ 81,5 bilhões em 2014, com um crescimento de 8,0% em relação ao ano
anterior. Podendo considerar que 24% da população em todo o mundo são gamers (ou 1,7 bilhão
de pessoas), 2,9 bilhões de pessoas estão conectadas à internet diariamente o que significa 40%
de toda a população.
A indústria de jogos nos dias de hoje já é maior do que Hollywood e seu mercado de
cinema, desde 2007, esse mercado alcançou a incrivel quantia U$52 bilhões de faturamento
contra U$ 50 bilhões de Hollywood. Um dos jogos mais famosos lançados em 2013 foi o Grand
Theft Auto V quebrou o recorde de lucro do segmento alcancando U$ 1 bilhão de receita apenas
em 03 dias após o seu lançamento.
O rápido crescimento está chamando a atenção de Hollywood, os jogos estão se
tornando mais profissionais com importantes atores dublando e participando na gravação dos
jogos.
O rápido crescimento é puxado pelos dispositivos móveis que globalmente está
explodindo (23,6% de crescimento ao ano). Apenas neste segmento espera-se um faturamento
de U$ 60 Bilhôes até 2017. A Eletronic Arts espera que o poder dos processadores de
dispositivos móveis em quatro anos vá superar jogos de vídeo games em formato de consoles.
Recentemente (em 06 novembro de 2014), a gigante de software Microsoft comprou um
jogo chamado Minecraft por U$ 2,5 Bilhões de uma empresa sueca (Mojang) que basicamente,
permite que os jogadores possam construir a partir de cubos um mundo gerado em 3D. O
Minecraft é um sucesso e vendeu mais de 60 milhões de cópias em 2014, 12 milhões para Xbox
360, 19 milhões para PC tornando o mais vendido jogo para PC e a terceira melhor venda do
videogame de todos os tempos.
A maioria das pessoas consideram jogos violentos (os mais vendidos) um problema para
a sociedade podendo induzir os jovens a serem mais agressivos e modelando "o caráter " na
vida real. De acordo com estudos nos EUA é o oposto que ocorre quando algumas das franquias
mais importantes lançam esses jogos (por exemplo: Call of Duty e GTA).
A sgila MMO (Massively multiplayer online game) também chamado de MMOG é um
jogo multiplayer, que é capaz de suportar um grande número de jogadores simultaneamente.
Por necessidade, eles são jogados na Internet. MMOs normalmente têm pelo menos um mundo
8
persistente, porém alguns jogos diferentes. Estes jogos podem ser encontrados para a maioria
das plataformas com capacidade de rede, incluindo o computador pessoal, console de
videogame , ou smartphones e outros dispositivos móveis . MMO representa 22 % do mercado
de jogos com um crescimento anual de 16% e quase um milhão de usuários (885k). Este tipo
de jogos são capazes de gerar mercados virtuais com suas moedas, vidas e assim por diante .
Outro movimento gigante no mundo dos games é o mundo do Cosplay. Cosplay é uma
arte performática em que os participantes chamado Cosplayers usam trajes e acessórios de moda
para representar um caractere específico ou uma idéia que ele se identifique . Cosplayers muitas
vezes interagem para criar uma subcultura centrada na dramatização e um uso mais amplo do
termo " cosplay" se aplica a qualquer jogo de papéis fantasiados em locais além do palco.
Qualquer entidade que se presta à interpretação dramática pode ser tomada como um sujeito e
não é incomum. Fontes favoritas são mangá e anime, quadrinhos e desenhos animados,
videogames e filmes ações.
A "economia criativa" é parte da indústria de videogames que está levando parte das
inovações como a Nintendo que lançou o primeiro sensor no Wii, e a Microsoft com um sensor
de gestos chamado Kinect que foram uma revolução não só no mercado de jogo, mas mesmo
sobre o medicamento e outros segmentos . (por ex : Radiologia, hoje cirurgiões podem obter
uma imagens virtuais do corpo humano de uma forma eficaz atarvés de gestos e sua tela de
computador). Recentemente, a Microsoft revelou o projeto chamado Hololens, este é o primeiro
sistema totalmente de computação holográfica. Ele permite que os hologramas de alta definição
passem a dar vida em seu mundo virtual.
9
10
O Mercado de jogos não é mais um mercado dividido que é utilizado para conectar os
jogadores a um mundo virtual, é sim um conceito que está se espalhando de uma maneira a
criar conceitos como gamificação em contextos que não são do dia a dia de jogos para envolver
usuários na resolução de problemas e contribuições para aumento dos usuários.
Gamificação ou gamification (em inglês) tem sido estudado e aplicado em vários
domínios, com alguns dos principais propósitos sendo de se envolver ( melhorar o envolvimento
do usuário , o exercício físico , o retorno dos investimentos, fluxo , a qualidade dos dados, etc)
, ensinar (nas salas de aula, o público ou no trabalho), entreter, medir (para avaliação de
recrutamento e empregados ), e para melhorar a percepção de facilidade de uso dos sistemas de
informação.
Gamificação usa uma abordagem baseada em empatia (como o pensamento de design)
para a introdução , transformando e operarando um sistema de serviço que permite aos
jogadores entrar em uma experiência gamer para apoiar a criação de valor para os jogadores e
outras partes interessadas . Desenvolvedores de gamificação tratam o usuário como jogador
para indicar que as motivações e os interesses do jogador está no centro do projeto.
Esta técnica é usada em um contexto “ não – jogo” e está embutida no sistema de serviço
visando uma experiência infinita. Não visam a criação de um jogo, mas oferecendo uma
experiência de jogo completa. Em um sentido mais amplo gamificação também inclui o
contexto do jogo , como em jogos sérios e jogos finitos e infinitos .
Gamificação tem sido amplamente aplicada no ambiente de marketing das empresas.
Mais de 70% da Forbes Global entre 2000 empresas pesquisadas disseram que em 2013
planejavam usar gamification para fins de marketing e retenção de clientes.
Por exemplo, em Novembro de 2011 a transmissão australiana e a parceria de mídia online do
Yahoo lançou o seu aplicativo móvel Fango/SAP, que os telespectadores usam para interagir
com shows através de técnicas como check-ins e crachás. Em fevereiro de 2012, o aplicativo
tinha sido baixado mais de 200.000 vezes desde o seu lançamento. Gamification também tem
sido utilizado em programas de fidelidade de cliente. Em 2010, a Starbucks deu emblemas aos
seus consumidores em vários locais e ofereceu descontos para as pessoas que mais
frequentassem sua loja individualmente. Houve também propostas de utilização gamification
11
para a inteligência competitiva, incentivando as pessoas a preencher formulários, e para fazer
pesquisa de mercado sobre o reconhecimento da marca.
Considerando que gamificação está crescendo rapidamente você acredita que esta tendência em
alguns anos desaparecerá? Você acha que o conceito para conquistar os usuários através de
técnicas de jogos diariamente, em nosso trabalho e dia a dia etc é uma metodologia que vai
continuar a crescer nos próximos anos? Gamificação é uma tendência ou um fato? Vamos nas
próximas páginas compreender melhor, discutir e desmistificar gamificação.
12
2. GAMIFICAÇÃO COMO CONCEITO
Embora o termo "gamificação" tenha surgido em 2002 por Nick Pelling um
programador de computador britânico, ele não ganhou popularidade até 2010. Mesmo antes do
termo ser utilizado, outros campos minoritários utilizaram elementos de videogames para
diferentes tipos de atividade: por exemplo, algum trabalho em dificuldades de aprendizagem e
visualização científica adaptando elementos de videogames. Um jornalista da Forbes chamado
Charles Coonradt, que em 1973 fundou uma consultoria chamada o jogo do trabalho e em 1984
escreveu um livro com o mesmo nome pode ser considerado o " Avô da gamificação " .
O termo " gamificação " primeiro ganhou o uso generalizado em 2010, em um sentido
mais específico referindo-se a incorporação de aspectos sociais/recompensa de jogos em
software. A técnica chamou a atenção de investidores, um dos quais disse que considerou
gamificação a área mais promissora no jogo. Outro observou que metade de todas as empresas
que buscam financiamento para aplicações de software para consumidor mencionavam o game
design em suas apresentações.
Vários pesquisadores consideram gamificação intimamente relacionado ao trabalho
anteriormente desenvolvido na adaptação dos elementos game-design e técnicas aos contextos
não-jogo. Em uma pesquisa de opinião na interação humano-computador que usa elementos
derivados de jogo para a motivação e interface de design Nelson defende uma conexão com o
conceito soviético de emulação socialista, e a tendência gestão americana da "diversão no
trabalho". Fuchs destaca que gamification pode ser impulsionado por novas formas de
interfaces de lúdicas. Will Wright, criador do SimCity 1989 video game , foi o orador principal
na conferência gamification Gsummit 2013 .
Além de empresas que utilizam a técnica, uns números de empresas foram criados
através da plataforma de gamificação. Em outubro de 2007, Bunchball, apoiado pela Adobe
Systems Incorporated, nasceu a primeira empresa a fornecer mecânica de jogos como um
serviço, em Dunder Mifflin Infinito, os sites da comunidade para a TV NBC mostram The
Office. Bunchball clientes têm incluído Playboy, Chiquita, Bravo, e A Rede EUA. Em junho
de 2009 uma startup sediada em Seattle chamado BigDoor foi fundada, fornecendo tecnologia
13
de gamificação para sites não-jogos. Badgeville lançado no final de 2010 arrecadou U$15
milhões em financiamento de capital de risco em seu primeiro ano de funcionamento, prestando
serviços de gamificação para uma série de grandes clientes. InsideSales.com fornece uma
solução gamificação direcionada para representantes de vendas usando os princípios Charles
Coonradt que estão integrados em plataforma Salesforce.com. Acionável também lançou uma
plataforma gamificação visando a integração com Salesforce.com. Em 2011, foi lançado
Playlyfe que começou a oferecer gamificação como um serviço para desenvolvedores
individuais e empresas.
Entre as empresas estabelecidas, a empresa SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps,
Deloitte e outras empresas começaram a utilizar gamificação em várias aplicações e processos.
Realizado na Universidade de Waterloo Stratford Campus em outubro de 2013, foi
realizado um evento com o tema e intuito de explorar o futuro da gamificação.
Em 2014 foram realizadas de forma online o Live World Final San Francisco, jogos de
Fidelidade do Campeonato Mundial de 2014.
As técnicas de gamificação se esforçam para alavancar desejos naturais das pessoas para
a socialização, o aprendizado, o domínio, a concorrência, realização, status, auto-expressão, o
altruísmo, ou encerramento. Estratégias de gamificação primeiro usam recompensas para
jogadores que realizam tarefas desejadas ou a concorrência para contratar jogadores. Tipos de
recompensas incluem pontos, emblemas, realização ou níveis. O preenchimento de uma barra
de progresso, ou que fornecem o usuário com moeda virtual. Fazendo as recompensas para
realizar tarefas visíveis para outros jogadores ou o fornecimento de placas de líder são formas
de incentivar os jogadores a competir. Devido às consequências potencialmente problemáticas
da concorrência, o que pode resultar em um comportamento antiético, baixa a cooperação e
colaboração de baixo, ou prejudicar certos dados demográficos do jogador, como as mulheres.
Outra abordagem para gamificação é fazer com que as tarefas existentes pareçam mais
com jogos. Algumas técnicas usadas nesta abordagem incluem a adição de escolha significativa,
onboarding com um tutorial aumentando o desafio, e adicionando narrativa.
14
Gamificação também tem sido usada como uma ferramenta para o envolvimento do
cliente, e para incentivar o comportamento desejável. Além disso é facilmente aplicável para
aumentar o engajamento em sites construídos em serviços de rede sociais. Por exemplo, em
agosto de 2010, um site, DevHub, anunciou que aumentou o número de usuários que
completaram suas tarefas on-line a partir de 10% a 80% após a adição de elementos de
gamificação. No site de perguntas e respostas a programação de usuários Stack Overflow
oferece pontos e/ou emblemas para a realização de uma variedade de ações, incluindo espalhar
links para perguntas e respostas via Facebook e Twitter. Uns grandes números de emblemas
diferentes estão disponíveis, e quando pontos de reputação de um usuário exceder diferentes
limiares, ele ou ela ganha privilégios adicionais, incluindo na extremidade superior, o privilégio
de ajudar a moderar o site.
Gamificação também pode ser usada para a ideação, a coleta de ideias para produzir
novas ideias. Em um estudo no MIT Sloan descobriram que jogos de ideação ajudaram os
participantes a gerar mais e melhores ideias, e comparou-o a medir a influência de trabalhos
acadêmicos pelo número de citações recebidas em pesquisas posteriores.
A produtividade dos funcionários é outro problema que a gamificação tem sido usada
para atacar. RedCritter Tracker, Playcall, e Arcaris são exemplos de ferramentas de
gerenciamento que usam gamificação para melhorar a produtividade. O Grupo Marca Digital é
a primeira empresa na Índia para “gamificar” totalmente seu processo de trabalho e fazer o seu
estilo de trabalho mais atraente e encorajador.
Crowdsourcing também tem sido uma forma de arrecadar fundos para jogos como
Foldit, um jogo desenvolvido pela Universidade de Washington, no qual os jogadores
competem para manipular proteínas em estruturas mais eficientes. Um artigo de 2010 na revista
científica Nature creditou para 57.000 jogadores de Foldit com o fornecimento de resultados
úteis que corresponderam ou superaram soluções algorítmicas de computadores. O jogo é um
jogo de ESP que é utilizado para gerar metadados de imagem. Google Image Labeler é uma
versão do jogo ESP que o Google tem licenciado para gerar seus próprios metadados de
imagem. Uma pesquisa da Universidade de Bonn usou gamificação para aumentar as
contribuições em 62%.
15
Especialistas preveem que a técnica também poderia ser aplicada aos cuidados de saúde,
serviços financeiros, transporte, governo, treinamento de funcionários, e outras atividades.
Alix Levine, um consultor de segurança americano, descreveu gamificação como
algumas técnicas que uma série de sites extremistas como Stormfront e vários sites relacionados
com o terrorismo utilizaram para construir a lealdade e participação. Como exemplo,
mencionou Levine as pontuações de reputação. A Liga Anti-Difamação observou que alguns
grupos terroristas, como o Hezbollah, criaram jogos reais para comercializar a sua ideologia
aos adolescentes.
Gamificação também foi aplicada para autenticação. Por exemplo, as possibilidades de
utilização de um jogo como Guitar Hero pode ajudar alguém a aprender uma senha
implicitamente. Além disso, os jogos têm sido explorados como uma forma de aprender novas
palavras-passe e complicados. Sugere-se que estes jogos poderiam ser usados para uma senha,
melhorando assim a sua resistência ao longo do tempo. Também tem sido proposta como um
meio para selecionar e gerir os arquivos. Recentemente, uma empresa de tecnologia australiana
chamada Wynbox tem registrado sucesso na aplicação do seu motor de gamificação ao processo
de reserva de hotel.
3. VISÃO DE MERCADO
A “gamificação” do mercado tem um potencial significativo que pode mudar a dinâmica
do envolvimento dos funcionários, recompensas e reconhecimento e fidelização de clientes,
globalmente. A mecânica da recompensa ás pessoas com pontos e outros incentivos, existe a
muito tempo, porém é a explosão do mundo digital que tem feito comerciantes e gerentes de
produto pensar nisso como uma ferramenta motivacional e transformacional.
Enquanto pontos apenas simples, emblemas e outros bens virtuais poderão não ter
efeitos envolvimento dos usuários duradouros, em gamificação eles servem como um sistema
de remuneração adequada, equipada com técnicas de atenção do usuário que agarram e
tecnologia de gráficos imersiva, o que pode permitir o envolvimento dos usuários, ao longo de
um período de tempo. A tecnologia digital imersiva implica na utilização de painéis de jogos
criativos, que imitam os jogos da vida real, como o golfe, baseball ou Farmville para ser
16
projetado dentro e em sincronia com aplicativos corporativos ou a marca do consumidor,
gerando o envolvimento real.
As tendências de adoção global e uma penetração de destaque na maioria dos setores
são indicações claras de um crescimento positivo, como “early adopters” surgiram como nomes
de marcas neste setor, empresas iniciantes estão tentando embalar rapidamente com sua
singularidade do produto e o centro das atenções neste altamente mercado fragmentado. Vários
fornecedores têm surgido no mercado gamificação ao longo dos últimos dois anos, com a noção
de apenas aplicar a mecânica do jogo, tais como pontos, emblemas e outras recompensas
virtuais às aplicações não-jogo, no entanto, as empresas encontrarem um equilíbrio entre design
e gamificação adequada irá evoluir continuamente ao longo do tempo. Afinar-se e encontrar o
equilíbrio perfeito entre a gestão e as necessidades da marca para satisfazer os consumidores
ou funcionário sem torná-las intrusivas é o que vai fazer estas empresas perseverarem.
Este mercado é estimado para crescer de U$ 421 Milhões em 2013 para U$ 5,5 bilhões
em 2018. Isto representa uma taxa de crescimento anual de 67,1% de 2013 a 2018. No cenário
atual, o setor de bens de consumo e varejo continuam a ser o maior adepto de soluções de
gamificação. Em termos de regiões, a América do Norte é o maior mercado, seguida pela
Europa e Ásia-Pacífico.
17
Aqui estão alguns pontos importantes a considerar sobre gamification:
 Um mercado grande ficando ainda maior: O mercado global gamificação é
considerável. Previsões de duas pesquisas sobre as empresas, MarketandMarkets
e M2, colocam o mercado global de aplicativos e serviços gamificação no
montante de US $ 400 e US $ 500 milhões até o final do ano de 2013. A M2
Research vê o mercado crescendo para US $ 2,8 bilhões até 2016. No final de
2011 o Gartner projetou que mais de 70% das empresas Global 2000 iriam
utilizar pelo menos um aplicativo “gamified’ até 2014.
 O clássico e o exemplo mais conhecido no contexto móvel é Foursquare: No
início de sua história, Foursquare estimulou os usuários e o engajamento com
seu foco sobre a concorrência e recompensas. Mas Foursquare passou longe
desta dimensão de gamificação e tornou-se mais de um aplicativo social, para
transmitir localização aos amigos, e um diretório baseado em localização que
compete com o Yelp e Google.
 Mas as organizações têm desenvolvido uma vasta gama de usos para
gamification: O movimento do “Foursquare” longe de gamification foi tomado
por alguns como um sinal do fim do modismo. Eu discordo, e acredito que ele
sinaliza algo mais: o desaparecimento da gamificação superficial. Os
consumidores não são mais atraídos pela novidade de competir por emblemas
virtuais e recompensas intangíveis. O brilho se desvaneceu em simples
aplicações desse tipo.
 Experiências ”Gamified” deve adicionar valor real para a experiência do
usuário, ou eles vão deixar de tomar posse: As táticas gamificação certas
podem ser usadas para ajudar com a aquisição do usuário, modificação e gestão
de comportamento, lealdade, de aprendizagem empresarial e de inovação em a
nível empresarial. Os elementos cruciais de qualquer estratégia de jogo são
variados e incluem design intuitivo, a sensibilidade comportamental, design
equilibrado, e alinhamento com os objetivos de negócio. Alguns exemplos bem-
sucedidos são Zamzee, Nike + e SessionM.

Está claro que Gamificação agora está se transformando de uma técnica de vanguarda
em uma estratégia amplamente implantada por todos e todas as empresas. Abaixo você pode
18
ver 10 exemplos de modelos gamificação que podem transformar o mundo em um lugar melhor
para se viver:
Gamification não só tem valor e impacto na vida real, ele ainda salva vidas e poderia
garantir o nosso futuro como uma raça!
1.O jogo Foldit fez o avanço na pesquisa de AIDS que os cientistas não conseguiram
resolver em 10 anos
Até 2009, a Aids já matou 30 milhões de pessoas, ou quase o equivalente ao Estado da
Califórnia. A partir de 2010, ainda existem 34 milhões de pessoas que tenham contraído HIV.
Por 15 anos, muitos dos cientistas PhD’s no topo do mundo estavam tentando decifrar uma
estrutura de cristal para um dos vírus que causam AIDS chamados o vírus de macaco Mason-
Pfizer (M-PMV), mas não conseguiram resolver esta questão.
Felizmente, a universidade do centro de Washington para Ciência dos games (sim,
existe tal centro) colaborou com o departamento de Bioquímica e criou a Foldit, um vídeo on-
line jogo de quebra-cabeças sobre o desdobramento de proteínas. Foldit utiliza uma interface
de quebra-cabeça que permite que pessoas de todo o mundo possam "brincar" e competir para
descobrir várias estruturas de proteínas que se encaixam em uns critérios investigativos.
O mundo todo ficou surpreso com os mais de 240 mil "jogadores" que adentraram para
o jogo e competindo violentamente uns contra os outros, foi encontrada uma solução para a
estrutura da M-PMV em 10 dias, criando um grande avanço no campo da pesquisa da AIDS.
15 Anos versus 10 dias? Eu diria que isso sozinho já acrescentaria ao termo Gamificação um
valor extremamente concreto para o mundo e poderia um dia salvar um ente querido.
2.RPG Pain Squad – O Diário que ajuda pacientes a combaterem o câncer,
fornecendo tanto dados
Ao longo das linhas de Foldit, Pain Squad é um "jogo móvel", projetado para ajudar as
crianças a combater o câncer, fornecendo dados aos pacientes e os pesquisadores com um
proposito. Em 2007, o câncer foi a causa de 13% de todas as mortes humanas (ou 7.9 milhões
de pessoas). A luta contra o câncer não só é dolorosa, podendo ser solitária e cheia de desespero.
Para as crianças tratam-se de uma forma melhor, os médicos precisam que os pacientes
mantenham um diário "O Jornal da dor" para ver o que está funcionando e o que não está.
No entanto, as crianças são geralmente sentem-se muito cansadas para manter um diário
e registrar dados apenas ocasionalmente, o que torna os dados completamente inúteis. Uma
empresa baseada em Toronto criou um jogo policial com as missões e as recompensas, bem
como vídeos de incentivo polícias para motivar essas crianças para registrar suas dores duas
vezes por dia durante 02 semanas.
19
Acontece que, este jogo não só forneceu os médicos com todos os dados necessários
para uma melhor pesquisa e assistência, faz também com que as crianças se sintam excitadas e
lutem contra suas dores com um propósito. Elas agora não são simplesmente vítimas de câncer,
mas detetives que estão descobrindo um pouco de sua dor para ajudar a derrota do câncer na
humanidade de uma vez por todas! Pain Sqaud foi um enorme sucesso nos hospitais no Canadá
e está expandindo rapidamente.
3, Zamzee torna as crianças ativas, fazendo corridas épicas
Estudos mostram que as taxas de atividade para crianças entre 9-15 diminuíram em
60%, levando à obesidade, diabetes ou doenças ainda piores. Zamzee é um dispositivo que se
prende a crianças e rastreia suas atividades quando eles correm - um pouco como o Nike +
FuelBand, mas mais barato para as crianças e tem missões que são projetadas para obter um
avatar animado.
As crianças podem fazer upload de seus dados de atividade em um site e ver quantos
pontos eles receberam e se eles têm feito desafios interessantes, bem como emblemas ganhos.
Surpreendentemente, Zamzee tem dados concretos que mostram que a taxa de crianças
atividade aumentou em 59%, um aumento muito considerável que vai ajudar a incentivar as
crianças a ir para o ginásio mais quando crescerem.
4. Khan Academy faz as pessoas se apaixonarem com a aprendizagem através
Educação Online “gamificada”
Quando você pergunta para as crianças nos dias de hoje, "O que é trabalho?" Eles vão
dizer: "School." Se você lhes pediu "O que é jogar?", eles costumam dizer, "Os videogames!"
Eu acredito que de humanos têm um desejo inato de aprender, mas, para alguns sistemas
escolares a atual razão não é motivar as crianças a aprender a maneira que deveria. O que torna
a questão ainda pior é que muitas escolas estão vendo seus orçamentos serem cortados, com os
professores serem demitidos e as crianças não são devidamente instruídas.
A Khan Academy que costumava ser apenas um ensino de matemática no YouTube se
tornou uma enorme coleção de mais de 3.000 vídeos educativos sobre matemática, física,
química, finanças, e muito mais, com milhões de pessoas que aprendem a partir dele.
Khan Academy utiliza lotes de mecânica de jogo para destravar novas classes e aprender
novas habilidades. Muitos disseram que não podiam imaginar-se sendo bons em matemática,
mas agora o mundo mudou, graças a algumas grandes habilidades de ensino como a Khan, e
um pouco de Gamificação.
5.CrowdRise transforma doações de caridade em um jogo
20
O fundador da Kiva.org disse uma vez, "o maior concorrente para Kiva é Zynga."
Quando as pessoas estão ocupando suas mentes com jogos, eles são menos preocupados em
ajudar o mundo através de filantropia. É por isso que um aspirante empresário chamado Edward
Norton, juntamente com alguns outros amigos começaram CrowdRise juntos.
CrowdRise é uma plataforma que Gamifica a caridade. As pessoas criam suas páginas
e perfis, e eles podem acumular pontos e igualar-se contra os outros em uma tabela de
classificação com base em quanto eles podem captar recursos.
É claro que eles não usam técnicas muito avançadas de gamificação e simplesmente
recorrem ao básico (pontos, emblemas + leaderboards), mas com algum Significado & Calling
no topo de algum poder de celebridade. CrowdRise conseguiu atrair mais de 33 Milhões de
jogadores e levantaram centenas de milhões de dólares para organizações sem fins lucrativos
em todo o mundo.
6. SuperBetter faz você se recuperar de reveses e sobrecarrega sua vida.
Este é um site criado pelo designer de jogos e palestrante conhecido Jane McGonigal.
Este site é único porque Jane, uma vez entrou em uma concussão cerebral E os médicos não
estavam muito otimistas sobre suas condições. Para seu crédito, Jane usou suas habilidades de
design de jogo para criar a primeira versão do SuperBetter, um site para ajudar as pessoas a
atingir seus objetivos através da construção de resistência física, intelectual, emocional e social.
Através do processo de formação de alianças, usando blocos de poder para derrotar o
mau, que se recuperou de sua doença e agora está se espalhando o poder de cura de jogos para
todos que precisam.
7. Opower faz as pessoas se tornarem mais responsáveis com o consumo de energia
A energia é um problema grave no mundo. Pode ser a eficiência de uma nação para
produzir e transportar, mas também leva a guerra em alguns casos. Opower trabalha para
resolver estes problemas, utilizando gamificação para incentivar as pessoas a usar menos
energia. Opower trabalha com empresas de utilidade pública para fornecer as famílias dados
sobre a quantidade de energia que estão consumindo, como eles estão em relação aos vizinhos
e se eles estão perto de quaisquer novos marcos.
Convincentemente as pessoas estão consumindo, em média, 2% menos energia, que em
2012 o que levou a mais de 1 terawatt de energia economizada no mundo. Isso equivale a U$
120.000.000 em economia na conta e diminuiu a poluição o equivalente a manter 100.000
carros fora da estrada.
21
8.RecycleBank poupa o meio ambiente, pontos de recompensa que podem ser
trocados por mercadorias
Talvez não seja óbvio para muitos, mas há também um problema grave de lixo no
mundo. 195 milhões de toneladas de lixo são jogados fora somente pelos americanos a cada
ano. O lixo tem de ir para algum lugar, e eles geralmente vão para aterros sanitários. O problema
é que muitos produtos podem levar de 100 a 400 anos para se decompor, e estamos lentamente
funcionando fora do espaço do aterro. Em 1988, havia cerca de 4.000 aterros nos Estados
Unidos. Apenas 10 anos depois, em 1998, tínhamos 2.514 aterros. Em 2010, caiu para 1.908.
Começando a sentir um problema aqui?
RecycleBank foi criado para incentivar as pessoas a reciclar mais e reduzir o aterro de
lixo pela atribuição de pontos para reciclagem, economia de energia, e respondendo a
questionários de sustentabilidade e promessas. Pontos podem ser trocados por bens reais no
Walmart, BestBuy e mais lugares, como prefeitura que pagam a RecycleBank para reduzir os
resíduos do aterro. O projeto é apoiado por Al Gore e como ganhou inúmeros prêmios em
inovação, sustentabilidade e negócios. Ela agora tem 3 milhões de membros e mais de 180
empregados incentivando a reciclagem ainda mais.
9.m.Paani visa resolver o problema com água limpa em nações do terceiro mundo
através de um programa de fidelização inovador
Em muitos países do terceiro mundo, muitas pessoas não têm água limpa e potável,
enquanto os outros andam mais de 4 horas diárias para conseguir água potável para as aldeias.
Um bilhão de pessoas neste mundo (que é 1/7 do mundo) não têm acesso a água potável e 2.2
Milhões deles morrem todos os anos devido a doenças relacionadas com a água.
A coisa louca é, as pessoas nestes países do terceiro mundo possuem telefones celulares.
Na verdade, mais pessoas possuem telefones móveis do que toaletes. A m.Paani implementa
um programa de fidelidade muito inovador, onde através da compra de créditos de celulares a
partir de empresas patrocinadoras, os indivíduos ganham pontos para produtos de higienização
ou infraestruturas relacionadas com a água para a aldeia inteira.
10.Freerice alimenta a fome por Quis
Mais do que resolver o problema da água é resolver a fome no mundo. Todos os anos,
15 milhões de crianças morrem de fome, enquanto outro bilhão de pessoas tem menos de U$ 1
por dia para comprar comida. Quase 50% da população humana vive com menos de U$ 2 por
dia.
À semelhança do que foi dito sobre Kiva, as pessoas estão gastando seu tempo a jogar
jogos em vez de ajudar os pobres, por isso FreeRice criou um jogo de perguntas onde cada vez
22
que você responde a uma pergunta corretamente, FreeRice vai comprar 10 grãos de arroz, que
são pagos pelos patrocinadores do site. Agora aqui é um ganha-ganha, o usuário melhora a sua
performance/sua educação de responder a essas perguntas, as pessoas com fome são
alimentadas, e patrocinadores conseguem atingir milhões de pessoas.
O site foi posteriormente doado para o Programa Mundial de Alimentos das Nações
Unidas. Até à data, FreeRice doou 6.100 toneladas métricas de arroz, que consistem em 93
bilhões de grãos de arroz e suficiente para alimentar 10 milhões de pessoas.
4. COMO USAR OS JOGOS PARA GAMIFICAR A SUA EMPRESA?
“Tudo no futuro online será parecido com um jogo de multpilayer” Google chairman
Eric Schimidt
Considerando que o mundo está se tornando mais conectado, as pessoas estão
compartilhando ainda mais as coisas, os problemas e as soluções estão chegando mais rápido
do que nunca e é a primeira vez que pais, professores e crianças todos concordaram que o vídeo
game é incrível como podemos usar o jogo como uma técnica para transformar os nossos
empregos, nossa vida de uma maneira melhor para se viver?
Abaixo vou descrever brevemente os passos da gamificação como uma maneira de
produzir um melhor ecossistema em sua empresa e envolver mais pessoas para atingir um
objetivo.
23
As técnicas descritas abaixo são do livro, "Para vencer: Como o pensar de um gamer
pode revolucionar o seu negócio." Autor: Kevin Werbach.
Para maximizar o seu negócio e resolver seus problemas na empresa você precisa
primeiro a identificar que tipo de gamificação você quer fazer. Interno para mudar o
comportamento ou externo.
Interno - Nesses cenários, as empresas utilizam gamificação para melhorar a
produtividade dentro da organização, a fim de promover a inovação, aumentar a
“camaradagem”, ou de outra forma obter resultados de negócios positivos através de seus
próprios funcionários. Existem dois tipos de gamificação interna. Em primeiro lugar, os
jogadores já fazem parte de uma comunidade definida: a empresa. A empresa sabe quem eles
são, e eles interagem uns com os outros em uma base regular. Eles podem não ter afinidades,
como a comunidade de fãs de Harry Potter compartilhada; na verdade, eles podem ser bastante
diversificados em suas perspectivas e interesses. No entanto, eles compartilham pontos de
referência, como a cultura corporativa e desejo de progresso e status dentro da organização. O
Jogo Qualidade Microsoft Language funcionou porque escritórios da Microsoft ao redor do
mundo se preocupavam em superar seus companheiros Microsofties, e eles tinham um
compromisso comum de enviar o melhor sistema operacional possível.
O outro aspecto da gamificação interna flui a partir da primeira. As dinâmicas
motivacionais de gamificação devem interagir com as estruturas de gestão e de recompensa
existentes da empresa. O Jogo de Qualidade da Língua foi eficaz porque seus jogadores não
foram empregados pela Microsoft como testadores de localização. Eles participaram no que
Smith chama de comportamento de cidadania organizacional, não porque seus salários
dependessem disso. Gamificação interna pode trabalhar para exigências de trabalho do núcleo,
mas deve haver algum romance/motivação. Como por exemplo ganhar um prêmio cobiçado ou
a oportunidade de aprender novas habilidades.
Externo - Envolve os seus clientes ou potenciais clientes. Estas aplicações são
geralmente impulsionadas por objetivos de marketing. Gamificação aqui é uma maneira de
melhorar as relações entre empresas e clientes, produzindo um maior engajamento, a
identificação com o produto, a lealdade mais forte, e em última análise, as receitas mais
elevadas. Um bom exemplo é o registro Searchlight, um jornal diário em Redding, Califórnia.
Praticamente todos os jornais enfrenta um dilema como leitores mudar de impresso para o
digital. Os relatórios, editoriais, e investigativas funções que os jornais prestam dependem de
receitas de publicidade e assinaturas, que em grande parte se evaporam quando os leitores
pensam que podem obter as notícias de blogs ou histórias de serviços de arame disponíveis on-
24
line. A Gestão da Searchlight percebeu que poderia combater esta tendência e construiu uma
comunidade sustentável em seu site baseado em publicidade. O desafio era transformar leitores
passivos para os usuários engajados que iria gastar tempo interagindo com vários artigos no site
e recomendá-los aos amigos.
O desafio da gamificação, portanto, é levar os elementos que normalmente operam
dentro do universo do jogo e aplicá-los de forma eficaz no mundo real. Em uma série de
situações, as organizações estão descobrindo que gamificação produz resultados mensuráveis.
A Nike fez algo semelhante com o seu sistema Nike +, que utiliza pedômetros sem fio
para alimentar dados sobre corridas de seus usuários em um serviço online. Os corredores
podem rastrear visualmente seu progresso, se comparar com os outros, receber encorajamento
em tempo real a partir de amigos, e desafiar uns aos outros para ir mais longe ou mais rápido.
Como um fã de gamificação e como cita o livro "Para vencer" mencionado, todas as
empresas precisam considerar gamificação como um sistema por causa de três razões:
Engajamento, Experimentação e Resultados.
Engajamento - Estudo após estudo mostraram que os jogos podem ativar o sistema de
dopamina do cérebro, que está associado com prazer. Os neurocientistas também descobriram
intrigantes paralelos entre a resposta do cérebro a jogos e do processo de pesquisa. Como
designer de jogos de renome Raph Koster escreve: "Com os jogos, a aprendizagem é a droga."
O executivo não gostaria de aproveitar a alta natural que motiva a aprendizagem e altos níveis
de engajamento?
Vamos discutir se há algum perigo em se concentrar muito mais sobre esta recompensa
de busca de prazer dinâmico como base para gamificação. Assim como as drogas podem fazer
você feliz por um tempo, mas eventualmente podem se tornar contraproducente, gamificação
deve recorrer mais do que os sistemas primitivos do cérebro. Um bem concebido, sistema de
gamificação pode dar-lhe um poderoso conjunto de ferramentas para desenvolver desafios para
seus clientes e funcionários que são significativamente e intrinsecamente envolvente.
Experimentação - Dominar um jogo é sobretudo experimentação. Você espera para
experimentar alguma falha, mas porque você sempre pode começar de novo, a falha não se
sente tão assustadora. Na maioria dos videogames, você pode ganhar, mas você nunca pode
perder permanentemente. Se o jogo não for muito difícil e nunca tão fácil, os jogadores estão
continuamente motivados para lutar por melhorias. Com isso eles são incentivados a
experimentar novas e diferentes abordagens, mesmo os loucos, para encontrar melhores
soluções. Esse espaço de inovação constante é perfeitamente adequado para o ambiente de
negócios de hoje em movimento rápido.
25
Resultados - Há uma razão final que você deve estar interessado em gamificação: ele
funciona. Apesar da novidade da prática, uma série de empresas têm visto resultados positivos
e significativos de incorporar elementos de jogo em seus processos de negócios. E não apenas
startups exóticas. Empresas que empregam gamificação incluem gigantes estabelecidas, como
a Nike, American Express, Microsoft, e Samsung. Elas não estão fazendo isso só porque eles
acham que é legal.
Outro pensam que a sua parte importante e fundamental do processo de gamificação é
pensar como um jogador e há um processo que pode ajudar todos a atingir esse estado de
espírito, um exemplo desse tipo de pensamento é a campanha chamada "A Teoria da diversão"
que virou a escada em uma estação de metrô sueco em um enorme piano eletrônico, no qual
cada etapa corresponde a uma chave que fez sons audíveis. Resultado: 66% a mais de pessoas
tomaram as escadas. Essa escalada nas escadas fez algo de bom para si mesmos, e eles tiveram
um pouco de diversão no processo. Gamificação é o processo de manipulação do divertimento
de servir objetivos do mundo real. Diversão, porém, é um conceito escorregadio. E
perguntando: "Podemos levar as pessoas a fazer mais de uma coisa, fazendo com que seja
divertido?" É muito mais difícil do que a definição de diversão no resumo. A mentalidade
necessária para implantar o divertimento de uma forma considerada e dirigido é chamado de
pensamento gamer.
Pensamento gamer significa usar todos os recursos que você pode reunir para criar uma
experiência envolvente que motiva os comportamentos desejados. Algumas das coisas que os
jogos fazem bem, incluem incentivar a resolução de problemas, manter o interesse do
principiante ao especialista para dominar, quebrar grandes desafios em etapas manejáveis,
promovendo o trabalho em equipe, dando aos jogadores uma sensação de controle,
personalizando a experiência de cada participante, recompensando a forma de pensar fora da
caixa, reduzindo o medo do fracasso que inibe a experimentação inovadora, suportando
diversos interesses e qualificações, e cultivando uma atitude confiante e otimista.
Pensamento gamer tira proveito de tais características como um meio para atingir
objetivos de negócios.
Abaixo coloco as perguntas que você precisa fazer para definir uma boa estratégia para
gamificar sua campanha ou seu produto:
Qual é a sua motivação para comprar seus produtos?
O que os faz querer fazer negócios com você?
Você pode torná-lo mais atraente, mais interessante, ou mais divertido?
26
Não assuma que esses fatores não são relevantes porque o seu negócio envolve uma
troca de dinheiro para o valor fornecido.
É importante entender que gamificação não é para qualquer negócio, um funeral, por
exemplo não se encaixa com esse tipo de estratégia. Você precisa definir o processo de forma
mais sistemática. Para descobrir onde gamificação pode atender às suas necessidades, considere
as seguintes quatro questões como centrais:
Motivação: Onde você iria derivar valor a partir de incentivar um comportamento?
Escolhas significativas: são suas atividades-alvo suficientemente interessante?
Estrutura: Pode os comportamentos desejados ser modelados através de um conjunto de
algoritmos?
Potenciais Conflitos: Pode o jogo evitar conflitos com estruturas motivacionais
existentes?
Se você considerar os passos para identificar melhor os seus problemas / desafios, fazer
as perguntas certas, colocar um pouco de diversão sobre os planos, pensar como um jogador e
seguir os passos, você pode iniciar um processo de gamificação da sua empresa ou parte dela.
É realmente importante entender em detalhes do seu cliente (interno ou externo) para melhor
definir a estratégia que irá incentivá-los e motivar cada um para jogar o jogo e se divertir.
Alguns pontos importantes sobre o desenvolvimento de um projeto que é importante
considerar:
As pessoas gostam de ser surpreendidas por atingimentos e recompensas.
Usuários gostam de receber reforço sobre como eles estão evoluindo. O feedback
informativo sobre o progresso em direção a um objetivo é importante- Por exemplo: "Você
completou três das cinco medidas necessárias para desbloquear o emblema TRABALHO
IMPRESSIONANTE", ou fornecer algum gráfico contínuo do desempenho.
Os usuários irão regular o seu próprio comportamento com base em métricas que são
fornecidas a eles. Se você criar um loop de feedback, que funciona como um motivador
extrínseco, você deve esperar que isso pode ao longo do tempo criar um senso de satisfação.
Loops de feedback regula o comportamento, e fornecendo métricas para o sucesso
motivam o usuário nessa direção.
Gamificação pode motivar as pessoas para desenvolver atividades que de outra forma
não fariam.
Para posicionar o seu produto em um bom caminho você precisa seguir os passos abaixo
durante o seu projeto:
Definir os objetivos de negócios
27
Entenda o comportamento alvo
Descreva seus jogadores
Conceba ciclos de atividade
Não se esqueça a diversão!
Implante as ferramentas apropriadas
Como disse Albert Einstein: "Jogos são a forma mais elevada de investigação."
5. PERSPECTIVAS DO BRASIL
O Mercado brasileiro tem mais de 54 milhões de jogadores ativamente conectados em
um dispositivo (celular, notebook ou comprimidos), que irá gerar U $ 1,4 Bilhão de receitas em
2015, com 15% ano sobre ano de crescimento. Aqui estamos considerando apenas os jogadores
com base diária, se considerarmos o conjunto da população como um potencial para o
gamificação a oportunidade é ainda maior.
Nós estamos vendo no dia-a-dia um monte de empresas brasileiras e multinacionais que
investem em Gamificação como estratégia para reter seus clientes e adquirir novos. Veja abaixo
alguns exemplos reais (fornecido pelo Sioux - uma empresa gamificação):
Itaú experiência on-line - O usuário interage com uma interface que permite utilizar
todas as ferramentas disponíveis em seus serviços. Por exemplo tokpag que pode ajuda-los em
um único toque para transferir dinheiro.
28
Treinamento Nike - Juntamente com o acessório de Xbox (Kinect - sensor de
movimento) permite que o usuário a evoluir no jogo de uma maneira mais eficiente no
treinamento. O jogo hoje em dia é um sucesso e consistentemente ajuda ao cliente ser saudável.
Waze - Naturalmente é uma ferramenta gamificada que o usuário recebe créditos e
pode ajudar a melhorar a experiência de todos os usuários que contribuem com dados e
informações em uma experiência ao vivo.
29
Medida Certa - Foi lançado como um aplicativo para os usuários acompanhar as suas
medidas e evoluir semanalmente fazendo exercícios para reduzir o peso e medidas. A
ferramenta tem o objetivo em ajudar o cliente a manter o foco para atingir o alvo e ao mesmo
tempo pode envolver o público sobre o programa.
Microsoft Case - Para usuários internos como representantes de vendas e promotores
de lojas. Propicia a Equipe Xbox espalhar a mensagem semanal através da ferramenta. O
programa de recompensa, painel de instrumentos com informações, e mini-jogos são uma forma
de envolver os usuários e manter a aderência sobre o mecanismo.
30
Papo Reto (USP - Universidade de São Paulo) - Uma aplicação para a comunidade
espalhar as suas ideias, fazer perguntas com o anonimato, dar sugestões, compartilhar opiniões
e mais importantes criar uma ideia.
Estes 06 exemplos nos mostram que o Brasil está na rota de gamificação, especialmente
se considerarmos que o nosso país é jovem, existe um monte de oportunidade no mundo móvel
há muito para melhorar em relação as conexões de internet.
6. CONCLUSÃO
Considerando-se todas as informações detalhadas sobre este artigo, eu posso finalmente
concluir que gamificação é um fato muito bem consolidado em todo o mundo e com uma
perspectiva de ser uma das ferramentas mais importantes para empresas, pessoas, universidades
31
e sociedade para as próximas décadas. Gamificação é basicamente uma técnica de colaboração
e de engajamento que pode transformar o mundo.
Se considerarmos que a força de trabalho atual nasceu na "era do árcade” e hoje estão
entrando no mercado como um empregado, como um executivo, como empresário, o mercado
está apenas adaptando suas ferramentas para estes clientes e para os próximos usuários que são
realmente focados na maneira de interagir com as coisas.
Hoje em dia a informação está em toda parte, o ritmo é muito rápido e fluido, as pessoas
estão se tornando multitarefa mais do que nunca. As crianças estão crescendo com as
habilidades para fazer várias tarefas e interagir com o mundo on-line todos os dias cada vez
mais, tem sido comum resolver problemas de uma maneira totalmente diferente do que o
passado.
De acordo Gabe Zichermann as escolas e pais têm questionado as crianças sobre seu
déficit de atenção nas aulas, mas a questão é o oposto. São as nossas crianças que têm problemas
de déficit de atenção ou é o nosso mundo que é muito lento para este novo padrão? Por que as
crianças que jogam World of Warcraft ou outros jogos e realizam mais de uma tarefa
simultaneamente como bater-papo, escrever mensagem, gerenciar objetivos de curto prazo e
longo prazo, gerenciar as interrupções de seus pais e não pode ter um bom desempenho na
escola?
A maneira de ensinar, de aprender é completamente diferente de 20 anos atrás. É a
primeira vez que vemos professores, crianças e sociedade concluírem que os jogos são uma
maneira eficaz de aprender e pode ajudar as crianças em suas habilidades. Os jogos podem ser
uma boa carreira e é comum ver as pessoas discutindo que os jogos podem ensinar o tipo certo
de habilidades de atenção para crianças por vezes sendo mais eficaz do que a metodologia atual
nas escolas.
A inteligência fluída que basicamente se baseia nos cinco princípios abaixo é a base dos
jogos de vídeo game, que é um processo de aprendizagem continuo. Se estudarmos um pouco
mais a nossa sociedade a inteligência fluída está aumentando cada vez mais e além da
“inteligência de cristal" que é responsável sobre informações, dados e as coisas intelectuais
especialmente devido à colaboração e rede.
Procure novidade
Desafia-te a ti próprio
Pense criativamente
Faça as coisas da maneira mais difícil
32
Conecte-se
O conceito de "multidão" tem aumentando muito rápido e a geração de uma nova
sociedade que possa compartilhar os problemas e resolver de uma forma mais simples do que
sequer poderíamos imaginar há 15 anos.
Considerando o fato da internet e como a sociedade está conectando as pessoas e ideias,
os simples problemas do mundo serão resolvidos rapidamente e esta nova geração terá o desafio
de resolver grandes problemas (como falta de água), mas certamente eles vão resolver
especialmente aplicando o conceito de se divertir, se envolver e recompensar as pessoas para
isso.
Gamificação é apenas um termo para transformar atividades diárias, os desafios e as
coisas normais em uma forma um pouco mais divertida envolvendo as pessoas para fazer a
mesma coisa de uma forma diferente
Lendo um pouco mais sobre educação, podemos ver que Bill Gates e sua equipe
desenvolveu um projeto chamado The Big History, que é um esforço conjunto entre
professores, acadêmicos, cientistas e seus partidários para trazer uma abordagem
multidisciplinar ao conhecimento para os alunos ao longo da vida ao redor do mundo. Isto está
claramente mostrando que a colaboração é a maneira que as pessoas trabalham, compartilham
e constroem novas ferramentas etc.
Considerando o número de dispositivos móveis hoje em dia ao redor do globo e da
expansão para os países pobres é um fato que estamos conectando pessoas e essas irão
compartilhar, colaborar e evoluir nas coisas e problemas que nós estamos enfrentando. Um dos
exemplos que descrevemos aqui é o projeto chamado Paani no qual o objetivo é através de
telefones celulares ajudar comunidades pobres para resolver problemas de água, empresas
engajar com operadores locais, com sua tecnologia aumentando suas informações de ações de
fidelização, organizar os dados e reconhecer / recompensar esta população para aumentar seu
poder de mudar o mundo. A coisa louca é, as pessoas nestes países do terceiro mundo possuem
telefones celulares. Na verdade, mais pessoas possuem telefones móveis do que toaletes.
Paani implementa um programa de fidelidade muito inovador, onde através da compra
de créditos de móveis a partir de empresas patrocinadoras, os indivíduos ganham pontos para
produtos de higienização ou infraestruturas relacionadas com a água para a aldeia inteira.
Pelos números, pelos fatos é fascinante ver como o mercado de jogos está evoluindo e
está criando através da tecnologia algo novo através da colaboração. A explosão da tecnologia
móvel e até mesmo a próxima onda da internet das coisas (IOT) certamente acelerará esse ritmo
e ajudará o mundo inteiro "gamificar" nossas bases diárias e nos salvar dos maiores problemas.
33
Abaixo você pode ver algumas citações interessantes sobre gamificação:
"Nosso ponto de vista sobre gamificação é que tudo se resume a esta ideia de motivar
as pessoas por meio de dados. As empresas inteligentes podem tirar os dados e usar isso para
motivar um melhor desempenho. "- Rajat Paharia, CPO e Co-fundador, Bunchball
"Não se trata de gamificação, trata-se de geração de receita, economizando custos,
tornando as pessoas mais eficiente". "- Bob Marsh, CEO, LevelEleven
"Gostamos de pensar como gestão de comportamento. É como levar as pessoas a fazer
mais coisas, mais frequentemente, por um período maior de tempo. "- Steve Sims, VP de
Soluções e Design, Badgeville
"É sobre o simbolismo, não crachás." - Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com &
Rypple Fundador
"Este não é um conceito novo ... é só que agora estamos começando a criar sistemas e
tecnologia para permitir isso." - Bob Marsh, CEO, LevelEleven
"Nem sempre é sobre competir para ganhar, mas é compartilhar como você venceu." -
Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com & Rypple Fundador
"Eu acho que [gamificação] é simplesmente um reflexo do nosso desejo inato como
seres humanos de sermos reconhecidos." - Dave McDermott, Director of Sales Enablement,
Kelly Services
"Não vamos todos fingir que somos os melhores cientistas do comportamento do mundo
... ou os melhores designers do jogo. Pequenos experimentos primeiro, que é a marca registrada
do projeto, eu acho que é realmente importante. "- Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com
& Rypple Fundador
"Para mim, gamificação é encontrar o caminho para incentivar os comportamentos que
você quer na sua equipe." - Dave McDermott, Director of Sales Enablement, Kelly Services
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gabe Zichermann, How games make kids smarter,
http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter, accessed 02
March 2015
Bill gates, The Big History Project, https://www.bighistoryproject.com/home , accessed
10 June, 2015
34
Brandon Workman, How Businesses Can Win At Gamification On Mobile,
http://www.businessinsider.com/gamification-will-become-a-huge-industry-2014-
2#ixzz3dBsar0gZ, acessed 22 march 2015
Parise Danilo; Sioux Presentation for the Market, Pages 11, 12, 13 and 14; April 2015
GFK Database, Gaming Market Seize; pages 112, 113, 135, 142, January 2015
Kristy Sharrow, 10 Great Quotes from Dreamforce 2013’s Gamification Forum,
http://leveleleven.com/2013/11/10-great-quotes-dreamforce-2013s-gamification-forum/,
Accessed 01, June 2015
Emma McDonald, Global Games Market Report Infographics,
http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics/, accessed 01
June 2015
Wikipedia, Gamification, https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification accessed 01 April
2015
Werbach, Kevin; Hunter, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business

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  • 1. RODRIGO MESSAS VON GAL GAMIFICATION É UMA TENDÊNCIA OU UM FATO? São Paulo 2015
  • 2. RODRIGO MESSAS VON GAL GAMIFICATION É UMA TENDÊNCIA OU UM FATO? São Paulo 2015
  • 3. AGRADECIMENTOS Gostaria de agradecer minha esposa e família pela paciência depositada nesse período e todo o suporte prestado que foi crucial para me ajudar a concluir este artigo/projeto. Durante este período de 02 anos de curso se não fosse o apoio da minha esposa eu não teria me dedicado tanto e concluído esta incrível jornada que é estudar, se divertir e crescer junto com todos os alunos na BSP. Obrigado Danilo Parise da Sioux que me ajudou muito na busca de conteúdo e através das conversas sobre o mercado de games. Foi um prazer reconectar com você e entender melhor este fantástico mercado. Obrigado Moacyr Alves (Presidente da ACIGAMES – (Associação Comercial de Games do Brasil) que me ajudou muito com informações específicas que foram fundamentais para o estudo. Finalmente gostaria de fazer um agradecimento especial para casa uma das pessoas que durante minha carreira tiveram uma participação especial nestes 11 anos na Microsoft, alguns nomes para recordar: Milton Beck, Guilherme Camargo Everson Muhlman, Henrique Saraiva, Bernardo Atamian, Vanessa Santos, Marcelo Tavano e Arnaldo Neto. Em 2004 quando comecei como promotor de loja no ponto de venda eu pude entender o comportamento dos consumidores e como eles compravam seus produtos. Em 2005 quando lançamos o Xbox 360 oficialmente produzido no Brasil e foi um momento marcante na indústria, nos varejistas e na minha carreira. Em 2010 com a revolução do Kinect que inaugurou uma nova fase do vídeo game e eu estava atuando como gerente de conta no outro lado da mesa negociando com os varejistas, abrindo lojas a meia noite em lançamentos como o Gears of War, Halo etc. Em 2013 quando o Xbox One foi lançado e atingimos o recorde de market share no Brasil (o maior em todo o mundo) na sétima e oitava geração ao mesmo tempo. Durante este período eu tive o prazer em ajudar a Microsoft a lançar o primeiro Xbox feito no Brasil e a atingir grandes conquistas que eu nunca esquecerei. “Tudo no futuro irá parecer um jogo de multiplayer.” Eric Schmidt, Executive Chairman
  • 4. RESUMO Esse projeto final tem como objetivo desenvolver uma linha de raciocínio para explorar o conceito gamificação. O termo gamificação surgiu em 2002 por Nick Pelling mas somente em 2010 ganhou popularidade. Através desse objetivo e uma consistente pesquisa irei ajudá-lo a entender melhor sobre o termo, dando alguns exemplos e “ jogando esse jogo”. Demonstrando uma série de técnicas do dia a dia que ajudarão você a crescer seu negócio de uma forma divertida. O objetivo final desse projeto é desmistificar o termo gamificação entendendo se o mesmo é uma tendência ou fato que irá mudar a forma de trabalharmos e fazermos negócios.
  • 5. SUMÁRIO 1. Introdução Paginas 06 a 11 2. Gamificação como conceito Páginas 12 a 14 3. Visão de mercado Páginas 15 a 21 4. Como usar o jogo como técnica para "gamificar" sua empresa ou produto Páginas 22 a 26 5. Exemplos no Brasil e perspectivas Páginas 27 a 29 6. Conclusão Páginas 30 a 32 7. Referências blibliográficas Página 33
  • 6. 6 1 INTRODUÇÃO O primeiro vídeo game surgiu em 1940 quando Edward U.Condon desenvolveu o computador para Westinghouse demonstrado na World’s Fair apresentado como um vídeo game tradicional chamado Nim. Mais de 10.000 pessoas jogaram e o computador ganhou 90% das partidas. A computação tecnológica evoluiu de 1940 do eletromecânico Z3 (em 1941), o Atanasoff–Berry Computer (em 1942), o Turing-complete ENIAC (em 1945) e finalmente o EDSAC (em 1949), tornando computadores potentes e flexíveis suficiente para servirem a ciência e aos negócios. Em 1951 o computador foi comercializado pela UNIVAC divisão de digitação da companhia Remington Rand, pavimentado a via de adoção do mainframe por instituições acadêmicas, organizações de pesquisa e corporações por todo o mundo desenvolvido. A adoção do computador foi incialmente limitada para grandes organizações por conta do alto custo, necessidade de grande espaço, enorme consumo de energia e necessidade de contratação e treinamento de pessoas de alta qualidade e finalmente manutenção e operação das máquinas. Isso criou um ambiente no qual os computadores precisavam ser justificados em suas compras como parte de investimento para serias pesquisas cientificas ou necessidades de negócios. A criação do vídeo grame era limitada a criação, teste e demonstração de teorias relacionadas a interação do corpo humano e estratégias militares. Mas em 1972 a era do vídeo game como “arcade” emergiu com o console chamado Pong. Pong foi o primeiro vídeo game “arcade” de grande sucesso. O jogo era baseado no tênis de mesa: a bola era colocada no centro da quadra e quando a mesma se move em direção a seu lado da quadra de cada jogador devia manobrar seu remo para bater a bola para o adversário. Allan Alcorn criou Pong como um exercício de treinamento que lhe são atribuídos pela Atari co-fundador Nolan Bushnell. Bushnell baseou a ideia em um jogo de ping- pong eletrônico incluído no Magnavox Odyssey, que mais tarde resultou em uma ação judicial contra a Atari. Surpreendido com a qualidade do trabalho de Alcorn, Bushnell e Dabney decidiu fabricar o jogo. Atari vendeu mais de 19.000 máquinas Pong na ocasião Em 1977, o Atari foi lançado, 1985 NES, Master System, 1989 Mega Drive e Game Boy, em 1995 Playstation, 2000 Playstation 2, 2001 Xbox, 2005 Xbox 360, Playstation 3, 2006, 2006 Wii, 2.012 Wii U, 2013 Xbox One e Playstation 4. Considerando-se as gerações de
  • 7. 7 videogames estamos na oitava geração de jogos de vídeo desde a introdução do arcade no mundo e este mundo está se tornando mais do que uma maneira de se divertir como veremos nas próximas páginas Considerando-se a "revolução" desde 1977 com o Atari e as próximas gerações de consoles criamos um toneladas de jogos e um enorme mercado que globalmente mercado era da quantia de U$ 81,5 bilhões em 2014, com um crescimento de 8,0% em relação ao ano anterior. Podendo considerar que 24% da população em todo o mundo são gamers (ou 1,7 bilhão de pessoas), 2,9 bilhões de pessoas estão conectadas à internet diariamente o que significa 40% de toda a população. A indústria de jogos nos dias de hoje já é maior do que Hollywood e seu mercado de cinema, desde 2007, esse mercado alcançou a incrivel quantia U$52 bilhões de faturamento contra U$ 50 bilhões de Hollywood. Um dos jogos mais famosos lançados em 2013 foi o Grand Theft Auto V quebrou o recorde de lucro do segmento alcancando U$ 1 bilhão de receita apenas em 03 dias após o seu lançamento. O rápido crescimento está chamando a atenção de Hollywood, os jogos estão se tornando mais profissionais com importantes atores dublando e participando na gravação dos jogos. O rápido crescimento é puxado pelos dispositivos móveis que globalmente está explodindo (23,6% de crescimento ao ano). Apenas neste segmento espera-se um faturamento de U$ 60 Bilhôes até 2017. A Eletronic Arts espera que o poder dos processadores de dispositivos móveis em quatro anos vá superar jogos de vídeo games em formato de consoles. Recentemente (em 06 novembro de 2014), a gigante de software Microsoft comprou um jogo chamado Minecraft por U$ 2,5 Bilhões de uma empresa sueca (Mojang) que basicamente, permite que os jogadores possam construir a partir de cubos um mundo gerado em 3D. O Minecraft é um sucesso e vendeu mais de 60 milhões de cópias em 2014, 12 milhões para Xbox 360, 19 milhões para PC tornando o mais vendido jogo para PC e a terceira melhor venda do videogame de todos os tempos. A maioria das pessoas consideram jogos violentos (os mais vendidos) um problema para a sociedade podendo induzir os jovens a serem mais agressivos e modelando "o caráter " na vida real. De acordo com estudos nos EUA é o oposto que ocorre quando algumas das franquias mais importantes lançam esses jogos (por exemplo: Call of Duty e GTA). A sgila MMO (Massively multiplayer online game) também chamado de MMOG é um jogo multiplayer, que é capaz de suportar um grande número de jogadores simultaneamente. Por necessidade, eles são jogados na Internet. MMOs normalmente têm pelo menos um mundo
  • 8. 8 persistente, porém alguns jogos diferentes. Estes jogos podem ser encontrados para a maioria das plataformas com capacidade de rede, incluindo o computador pessoal, console de videogame , ou smartphones e outros dispositivos móveis . MMO representa 22 % do mercado de jogos com um crescimento anual de 16% e quase um milhão de usuários (885k). Este tipo de jogos são capazes de gerar mercados virtuais com suas moedas, vidas e assim por diante . Outro movimento gigante no mundo dos games é o mundo do Cosplay. Cosplay é uma arte performática em que os participantes chamado Cosplayers usam trajes e acessórios de moda para representar um caractere específico ou uma idéia que ele se identifique . Cosplayers muitas vezes interagem para criar uma subcultura centrada na dramatização e um uso mais amplo do termo " cosplay" se aplica a qualquer jogo de papéis fantasiados em locais além do palco. Qualquer entidade que se presta à interpretação dramática pode ser tomada como um sujeito e não é incomum. Fontes favoritas são mangá e anime, quadrinhos e desenhos animados, videogames e filmes ações. A "economia criativa" é parte da indústria de videogames que está levando parte das inovações como a Nintendo que lançou o primeiro sensor no Wii, e a Microsoft com um sensor de gestos chamado Kinect que foram uma revolução não só no mercado de jogo, mas mesmo sobre o medicamento e outros segmentos . (por ex : Radiologia, hoje cirurgiões podem obter uma imagens virtuais do corpo humano de uma forma eficaz atarvés de gestos e sua tela de computador). Recentemente, a Microsoft revelou o projeto chamado Hololens, este é o primeiro sistema totalmente de computação holográfica. Ele permite que os hologramas de alta definição passem a dar vida em seu mundo virtual.
  • 9. 9
  • 10. 10 O Mercado de jogos não é mais um mercado dividido que é utilizado para conectar os jogadores a um mundo virtual, é sim um conceito que está se espalhando de uma maneira a criar conceitos como gamificação em contextos que não são do dia a dia de jogos para envolver usuários na resolução de problemas e contribuições para aumento dos usuários. Gamificação ou gamification (em inglês) tem sido estudado e aplicado em vários domínios, com alguns dos principais propósitos sendo de se envolver ( melhorar o envolvimento do usuário , o exercício físico , o retorno dos investimentos, fluxo , a qualidade dos dados, etc) , ensinar (nas salas de aula, o público ou no trabalho), entreter, medir (para avaliação de recrutamento e empregados ), e para melhorar a percepção de facilidade de uso dos sistemas de informação. Gamificação usa uma abordagem baseada em empatia (como o pensamento de design) para a introdução , transformando e operarando um sistema de serviço que permite aos jogadores entrar em uma experiência gamer para apoiar a criação de valor para os jogadores e outras partes interessadas . Desenvolvedores de gamificação tratam o usuário como jogador para indicar que as motivações e os interesses do jogador está no centro do projeto. Esta técnica é usada em um contexto “ não – jogo” e está embutida no sistema de serviço visando uma experiência infinita. Não visam a criação de um jogo, mas oferecendo uma experiência de jogo completa. Em um sentido mais amplo gamificação também inclui o contexto do jogo , como em jogos sérios e jogos finitos e infinitos . Gamificação tem sido amplamente aplicada no ambiente de marketing das empresas. Mais de 70% da Forbes Global entre 2000 empresas pesquisadas disseram que em 2013 planejavam usar gamification para fins de marketing e retenção de clientes. Por exemplo, em Novembro de 2011 a transmissão australiana e a parceria de mídia online do Yahoo lançou o seu aplicativo móvel Fango/SAP, que os telespectadores usam para interagir com shows através de técnicas como check-ins e crachás. Em fevereiro de 2012, o aplicativo tinha sido baixado mais de 200.000 vezes desde o seu lançamento. Gamification também tem sido utilizado em programas de fidelidade de cliente. Em 2010, a Starbucks deu emblemas aos seus consumidores em vários locais e ofereceu descontos para as pessoas que mais frequentassem sua loja individualmente. Houve também propostas de utilização gamification
  • 11. 11 para a inteligência competitiva, incentivando as pessoas a preencher formulários, e para fazer pesquisa de mercado sobre o reconhecimento da marca. Considerando que gamificação está crescendo rapidamente você acredita que esta tendência em alguns anos desaparecerá? Você acha que o conceito para conquistar os usuários através de técnicas de jogos diariamente, em nosso trabalho e dia a dia etc é uma metodologia que vai continuar a crescer nos próximos anos? Gamificação é uma tendência ou um fato? Vamos nas próximas páginas compreender melhor, discutir e desmistificar gamificação.
  • 12. 12 2. GAMIFICAÇÃO COMO CONCEITO Embora o termo "gamificação" tenha surgido em 2002 por Nick Pelling um programador de computador britânico, ele não ganhou popularidade até 2010. Mesmo antes do termo ser utilizado, outros campos minoritários utilizaram elementos de videogames para diferentes tipos de atividade: por exemplo, algum trabalho em dificuldades de aprendizagem e visualização científica adaptando elementos de videogames. Um jornalista da Forbes chamado Charles Coonradt, que em 1973 fundou uma consultoria chamada o jogo do trabalho e em 1984 escreveu um livro com o mesmo nome pode ser considerado o " Avô da gamificação " . O termo " gamificação " primeiro ganhou o uso generalizado em 2010, em um sentido mais específico referindo-se a incorporação de aspectos sociais/recompensa de jogos em software. A técnica chamou a atenção de investidores, um dos quais disse que considerou gamificação a área mais promissora no jogo. Outro observou que metade de todas as empresas que buscam financiamento para aplicações de software para consumidor mencionavam o game design em suas apresentações. Vários pesquisadores consideram gamificação intimamente relacionado ao trabalho anteriormente desenvolvido na adaptação dos elementos game-design e técnicas aos contextos não-jogo. Em uma pesquisa de opinião na interação humano-computador que usa elementos derivados de jogo para a motivação e interface de design Nelson defende uma conexão com o conceito soviético de emulação socialista, e a tendência gestão americana da "diversão no trabalho". Fuchs destaca que gamification pode ser impulsionado por novas formas de interfaces de lúdicas. Will Wright, criador do SimCity 1989 video game , foi o orador principal na conferência gamification Gsummit 2013 . Além de empresas que utilizam a técnica, uns números de empresas foram criados através da plataforma de gamificação. Em outubro de 2007, Bunchball, apoiado pela Adobe Systems Incorporated, nasceu a primeira empresa a fornecer mecânica de jogos como um serviço, em Dunder Mifflin Infinito, os sites da comunidade para a TV NBC mostram The Office. Bunchball clientes têm incluído Playboy, Chiquita, Bravo, e A Rede EUA. Em junho de 2009 uma startup sediada em Seattle chamado BigDoor foi fundada, fornecendo tecnologia
  • 13. 13 de gamificação para sites não-jogos. Badgeville lançado no final de 2010 arrecadou U$15 milhões em financiamento de capital de risco em seu primeiro ano de funcionamento, prestando serviços de gamificação para uma série de grandes clientes. InsideSales.com fornece uma solução gamificação direcionada para representantes de vendas usando os princípios Charles Coonradt que estão integrados em plataforma Salesforce.com. Acionável também lançou uma plataforma gamificação visando a integração com Salesforce.com. Em 2011, foi lançado Playlyfe que começou a oferecer gamificação como um serviço para desenvolvedores individuais e empresas. Entre as empresas estabelecidas, a empresa SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte e outras empresas começaram a utilizar gamificação em várias aplicações e processos. Realizado na Universidade de Waterloo Stratford Campus em outubro de 2013, foi realizado um evento com o tema e intuito de explorar o futuro da gamificação. Em 2014 foram realizadas de forma online o Live World Final San Francisco, jogos de Fidelidade do Campeonato Mundial de 2014. As técnicas de gamificação se esforçam para alavancar desejos naturais das pessoas para a socialização, o aprendizado, o domínio, a concorrência, realização, status, auto-expressão, o altruísmo, ou encerramento. Estratégias de gamificação primeiro usam recompensas para jogadores que realizam tarefas desejadas ou a concorrência para contratar jogadores. Tipos de recompensas incluem pontos, emblemas, realização ou níveis. O preenchimento de uma barra de progresso, ou que fornecem o usuário com moeda virtual. Fazendo as recompensas para realizar tarefas visíveis para outros jogadores ou o fornecimento de placas de líder são formas de incentivar os jogadores a competir. Devido às consequências potencialmente problemáticas da concorrência, o que pode resultar em um comportamento antiético, baixa a cooperação e colaboração de baixo, ou prejudicar certos dados demográficos do jogador, como as mulheres. Outra abordagem para gamificação é fazer com que as tarefas existentes pareçam mais com jogos. Algumas técnicas usadas nesta abordagem incluem a adição de escolha significativa, onboarding com um tutorial aumentando o desafio, e adicionando narrativa.
  • 14. 14 Gamificação também tem sido usada como uma ferramenta para o envolvimento do cliente, e para incentivar o comportamento desejável. Além disso é facilmente aplicável para aumentar o engajamento em sites construídos em serviços de rede sociais. Por exemplo, em agosto de 2010, um site, DevHub, anunciou que aumentou o número de usuários que completaram suas tarefas on-line a partir de 10% a 80% após a adição de elementos de gamificação. No site de perguntas e respostas a programação de usuários Stack Overflow oferece pontos e/ou emblemas para a realização de uma variedade de ações, incluindo espalhar links para perguntas e respostas via Facebook e Twitter. Uns grandes números de emblemas diferentes estão disponíveis, e quando pontos de reputação de um usuário exceder diferentes limiares, ele ou ela ganha privilégios adicionais, incluindo na extremidade superior, o privilégio de ajudar a moderar o site. Gamificação também pode ser usada para a ideação, a coleta de ideias para produzir novas ideias. Em um estudo no MIT Sloan descobriram que jogos de ideação ajudaram os participantes a gerar mais e melhores ideias, e comparou-o a medir a influência de trabalhos acadêmicos pelo número de citações recebidas em pesquisas posteriores. A produtividade dos funcionários é outro problema que a gamificação tem sido usada para atacar. RedCritter Tracker, Playcall, e Arcaris são exemplos de ferramentas de gerenciamento que usam gamificação para melhorar a produtividade. O Grupo Marca Digital é a primeira empresa na Índia para “gamificar” totalmente seu processo de trabalho e fazer o seu estilo de trabalho mais atraente e encorajador. Crowdsourcing também tem sido uma forma de arrecadar fundos para jogos como Foldit, um jogo desenvolvido pela Universidade de Washington, no qual os jogadores competem para manipular proteínas em estruturas mais eficientes. Um artigo de 2010 na revista científica Nature creditou para 57.000 jogadores de Foldit com o fornecimento de resultados úteis que corresponderam ou superaram soluções algorítmicas de computadores. O jogo é um jogo de ESP que é utilizado para gerar metadados de imagem. Google Image Labeler é uma versão do jogo ESP que o Google tem licenciado para gerar seus próprios metadados de imagem. Uma pesquisa da Universidade de Bonn usou gamificação para aumentar as contribuições em 62%.
  • 15. 15 Especialistas preveem que a técnica também poderia ser aplicada aos cuidados de saúde, serviços financeiros, transporte, governo, treinamento de funcionários, e outras atividades. Alix Levine, um consultor de segurança americano, descreveu gamificação como algumas técnicas que uma série de sites extremistas como Stormfront e vários sites relacionados com o terrorismo utilizaram para construir a lealdade e participação. Como exemplo, mencionou Levine as pontuações de reputação. A Liga Anti-Difamação observou que alguns grupos terroristas, como o Hezbollah, criaram jogos reais para comercializar a sua ideologia aos adolescentes. Gamificação também foi aplicada para autenticação. Por exemplo, as possibilidades de utilização de um jogo como Guitar Hero pode ajudar alguém a aprender uma senha implicitamente. Além disso, os jogos têm sido explorados como uma forma de aprender novas palavras-passe e complicados. Sugere-se que estes jogos poderiam ser usados para uma senha, melhorando assim a sua resistência ao longo do tempo. Também tem sido proposta como um meio para selecionar e gerir os arquivos. Recentemente, uma empresa de tecnologia australiana chamada Wynbox tem registrado sucesso na aplicação do seu motor de gamificação ao processo de reserva de hotel. 3. VISÃO DE MERCADO A “gamificação” do mercado tem um potencial significativo que pode mudar a dinâmica do envolvimento dos funcionários, recompensas e reconhecimento e fidelização de clientes, globalmente. A mecânica da recompensa ás pessoas com pontos e outros incentivos, existe a muito tempo, porém é a explosão do mundo digital que tem feito comerciantes e gerentes de produto pensar nisso como uma ferramenta motivacional e transformacional. Enquanto pontos apenas simples, emblemas e outros bens virtuais poderão não ter efeitos envolvimento dos usuários duradouros, em gamificação eles servem como um sistema de remuneração adequada, equipada com técnicas de atenção do usuário que agarram e tecnologia de gráficos imersiva, o que pode permitir o envolvimento dos usuários, ao longo de um período de tempo. A tecnologia digital imersiva implica na utilização de painéis de jogos criativos, que imitam os jogos da vida real, como o golfe, baseball ou Farmville para ser
  • 16. 16 projetado dentro e em sincronia com aplicativos corporativos ou a marca do consumidor, gerando o envolvimento real. As tendências de adoção global e uma penetração de destaque na maioria dos setores são indicações claras de um crescimento positivo, como “early adopters” surgiram como nomes de marcas neste setor, empresas iniciantes estão tentando embalar rapidamente com sua singularidade do produto e o centro das atenções neste altamente mercado fragmentado. Vários fornecedores têm surgido no mercado gamificação ao longo dos últimos dois anos, com a noção de apenas aplicar a mecânica do jogo, tais como pontos, emblemas e outras recompensas virtuais às aplicações não-jogo, no entanto, as empresas encontrarem um equilíbrio entre design e gamificação adequada irá evoluir continuamente ao longo do tempo. Afinar-se e encontrar o equilíbrio perfeito entre a gestão e as necessidades da marca para satisfazer os consumidores ou funcionário sem torná-las intrusivas é o que vai fazer estas empresas perseverarem. Este mercado é estimado para crescer de U$ 421 Milhões em 2013 para U$ 5,5 bilhões em 2018. Isto representa uma taxa de crescimento anual de 67,1% de 2013 a 2018. No cenário atual, o setor de bens de consumo e varejo continuam a ser o maior adepto de soluções de gamificação. Em termos de regiões, a América do Norte é o maior mercado, seguida pela Europa e Ásia-Pacífico.
  • 17. 17 Aqui estão alguns pontos importantes a considerar sobre gamification:  Um mercado grande ficando ainda maior: O mercado global gamificação é considerável. Previsões de duas pesquisas sobre as empresas, MarketandMarkets e M2, colocam o mercado global de aplicativos e serviços gamificação no montante de US $ 400 e US $ 500 milhões até o final do ano de 2013. A M2 Research vê o mercado crescendo para US $ 2,8 bilhões até 2016. No final de 2011 o Gartner projetou que mais de 70% das empresas Global 2000 iriam utilizar pelo menos um aplicativo “gamified’ até 2014.  O clássico e o exemplo mais conhecido no contexto móvel é Foursquare: No início de sua história, Foursquare estimulou os usuários e o engajamento com seu foco sobre a concorrência e recompensas. Mas Foursquare passou longe desta dimensão de gamificação e tornou-se mais de um aplicativo social, para transmitir localização aos amigos, e um diretório baseado em localização que compete com o Yelp e Google.  Mas as organizações têm desenvolvido uma vasta gama de usos para gamification: O movimento do “Foursquare” longe de gamification foi tomado por alguns como um sinal do fim do modismo. Eu discordo, e acredito que ele sinaliza algo mais: o desaparecimento da gamificação superficial. Os consumidores não são mais atraídos pela novidade de competir por emblemas virtuais e recompensas intangíveis. O brilho se desvaneceu em simples aplicações desse tipo.  Experiências ”Gamified” deve adicionar valor real para a experiência do usuário, ou eles vão deixar de tomar posse: As táticas gamificação certas podem ser usadas para ajudar com a aquisição do usuário, modificação e gestão de comportamento, lealdade, de aprendizagem empresarial e de inovação em a nível empresarial. Os elementos cruciais de qualquer estratégia de jogo são variados e incluem design intuitivo, a sensibilidade comportamental, design equilibrado, e alinhamento com os objetivos de negócio. Alguns exemplos bem- sucedidos são Zamzee, Nike + e SessionM.  Está claro que Gamificação agora está se transformando de uma técnica de vanguarda em uma estratégia amplamente implantada por todos e todas as empresas. Abaixo você pode
  • 18. 18 ver 10 exemplos de modelos gamificação que podem transformar o mundo em um lugar melhor para se viver: Gamification não só tem valor e impacto na vida real, ele ainda salva vidas e poderia garantir o nosso futuro como uma raça! 1.O jogo Foldit fez o avanço na pesquisa de AIDS que os cientistas não conseguiram resolver em 10 anos Até 2009, a Aids já matou 30 milhões de pessoas, ou quase o equivalente ao Estado da Califórnia. A partir de 2010, ainda existem 34 milhões de pessoas que tenham contraído HIV. Por 15 anos, muitos dos cientistas PhD’s no topo do mundo estavam tentando decifrar uma estrutura de cristal para um dos vírus que causam AIDS chamados o vírus de macaco Mason- Pfizer (M-PMV), mas não conseguiram resolver esta questão. Felizmente, a universidade do centro de Washington para Ciência dos games (sim, existe tal centro) colaborou com o departamento de Bioquímica e criou a Foldit, um vídeo on- line jogo de quebra-cabeças sobre o desdobramento de proteínas. Foldit utiliza uma interface de quebra-cabeça que permite que pessoas de todo o mundo possam "brincar" e competir para descobrir várias estruturas de proteínas que se encaixam em uns critérios investigativos. O mundo todo ficou surpreso com os mais de 240 mil "jogadores" que adentraram para o jogo e competindo violentamente uns contra os outros, foi encontrada uma solução para a estrutura da M-PMV em 10 dias, criando um grande avanço no campo da pesquisa da AIDS. 15 Anos versus 10 dias? Eu diria que isso sozinho já acrescentaria ao termo Gamificação um valor extremamente concreto para o mundo e poderia um dia salvar um ente querido. 2.RPG Pain Squad – O Diário que ajuda pacientes a combaterem o câncer, fornecendo tanto dados Ao longo das linhas de Foldit, Pain Squad é um "jogo móvel", projetado para ajudar as crianças a combater o câncer, fornecendo dados aos pacientes e os pesquisadores com um proposito. Em 2007, o câncer foi a causa de 13% de todas as mortes humanas (ou 7.9 milhões de pessoas). A luta contra o câncer não só é dolorosa, podendo ser solitária e cheia de desespero. Para as crianças tratam-se de uma forma melhor, os médicos precisam que os pacientes mantenham um diário "O Jornal da dor" para ver o que está funcionando e o que não está. No entanto, as crianças são geralmente sentem-se muito cansadas para manter um diário e registrar dados apenas ocasionalmente, o que torna os dados completamente inúteis. Uma empresa baseada em Toronto criou um jogo policial com as missões e as recompensas, bem como vídeos de incentivo polícias para motivar essas crianças para registrar suas dores duas vezes por dia durante 02 semanas.
  • 19. 19 Acontece que, este jogo não só forneceu os médicos com todos os dados necessários para uma melhor pesquisa e assistência, faz também com que as crianças se sintam excitadas e lutem contra suas dores com um propósito. Elas agora não são simplesmente vítimas de câncer, mas detetives que estão descobrindo um pouco de sua dor para ajudar a derrota do câncer na humanidade de uma vez por todas! Pain Sqaud foi um enorme sucesso nos hospitais no Canadá e está expandindo rapidamente. 3, Zamzee torna as crianças ativas, fazendo corridas épicas Estudos mostram que as taxas de atividade para crianças entre 9-15 diminuíram em 60%, levando à obesidade, diabetes ou doenças ainda piores. Zamzee é um dispositivo que se prende a crianças e rastreia suas atividades quando eles correm - um pouco como o Nike + FuelBand, mas mais barato para as crianças e tem missões que são projetadas para obter um avatar animado. As crianças podem fazer upload de seus dados de atividade em um site e ver quantos pontos eles receberam e se eles têm feito desafios interessantes, bem como emblemas ganhos. Surpreendentemente, Zamzee tem dados concretos que mostram que a taxa de crianças atividade aumentou em 59%, um aumento muito considerável que vai ajudar a incentivar as crianças a ir para o ginásio mais quando crescerem. 4. Khan Academy faz as pessoas se apaixonarem com a aprendizagem através Educação Online “gamificada” Quando você pergunta para as crianças nos dias de hoje, "O que é trabalho?" Eles vão dizer: "School." Se você lhes pediu "O que é jogar?", eles costumam dizer, "Os videogames!" Eu acredito que de humanos têm um desejo inato de aprender, mas, para alguns sistemas escolares a atual razão não é motivar as crianças a aprender a maneira que deveria. O que torna a questão ainda pior é que muitas escolas estão vendo seus orçamentos serem cortados, com os professores serem demitidos e as crianças não são devidamente instruídas. A Khan Academy que costumava ser apenas um ensino de matemática no YouTube se tornou uma enorme coleção de mais de 3.000 vídeos educativos sobre matemática, física, química, finanças, e muito mais, com milhões de pessoas que aprendem a partir dele. Khan Academy utiliza lotes de mecânica de jogo para destravar novas classes e aprender novas habilidades. Muitos disseram que não podiam imaginar-se sendo bons em matemática, mas agora o mundo mudou, graças a algumas grandes habilidades de ensino como a Khan, e um pouco de Gamificação. 5.CrowdRise transforma doações de caridade em um jogo
  • 20. 20 O fundador da Kiva.org disse uma vez, "o maior concorrente para Kiva é Zynga." Quando as pessoas estão ocupando suas mentes com jogos, eles são menos preocupados em ajudar o mundo através de filantropia. É por isso que um aspirante empresário chamado Edward Norton, juntamente com alguns outros amigos começaram CrowdRise juntos. CrowdRise é uma plataforma que Gamifica a caridade. As pessoas criam suas páginas e perfis, e eles podem acumular pontos e igualar-se contra os outros em uma tabela de classificação com base em quanto eles podem captar recursos. É claro que eles não usam técnicas muito avançadas de gamificação e simplesmente recorrem ao básico (pontos, emblemas + leaderboards), mas com algum Significado & Calling no topo de algum poder de celebridade. CrowdRise conseguiu atrair mais de 33 Milhões de jogadores e levantaram centenas de milhões de dólares para organizações sem fins lucrativos em todo o mundo. 6. SuperBetter faz você se recuperar de reveses e sobrecarrega sua vida. Este é um site criado pelo designer de jogos e palestrante conhecido Jane McGonigal. Este site é único porque Jane, uma vez entrou em uma concussão cerebral E os médicos não estavam muito otimistas sobre suas condições. Para seu crédito, Jane usou suas habilidades de design de jogo para criar a primeira versão do SuperBetter, um site para ajudar as pessoas a atingir seus objetivos através da construção de resistência física, intelectual, emocional e social. Através do processo de formação de alianças, usando blocos de poder para derrotar o mau, que se recuperou de sua doença e agora está se espalhando o poder de cura de jogos para todos que precisam. 7. Opower faz as pessoas se tornarem mais responsáveis com o consumo de energia A energia é um problema grave no mundo. Pode ser a eficiência de uma nação para produzir e transportar, mas também leva a guerra em alguns casos. Opower trabalha para resolver estes problemas, utilizando gamificação para incentivar as pessoas a usar menos energia. Opower trabalha com empresas de utilidade pública para fornecer as famílias dados sobre a quantidade de energia que estão consumindo, como eles estão em relação aos vizinhos e se eles estão perto de quaisquer novos marcos. Convincentemente as pessoas estão consumindo, em média, 2% menos energia, que em 2012 o que levou a mais de 1 terawatt de energia economizada no mundo. Isso equivale a U$ 120.000.000 em economia na conta e diminuiu a poluição o equivalente a manter 100.000 carros fora da estrada.
  • 21. 21 8.RecycleBank poupa o meio ambiente, pontos de recompensa que podem ser trocados por mercadorias Talvez não seja óbvio para muitos, mas há também um problema grave de lixo no mundo. 195 milhões de toneladas de lixo são jogados fora somente pelos americanos a cada ano. O lixo tem de ir para algum lugar, e eles geralmente vão para aterros sanitários. O problema é que muitos produtos podem levar de 100 a 400 anos para se decompor, e estamos lentamente funcionando fora do espaço do aterro. Em 1988, havia cerca de 4.000 aterros nos Estados Unidos. Apenas 10 anos depois, em 1998, tínhamos 2.514 aterros. Em 2010, caiu para 1.908. Começando a sentir um problema aqui? RecycleBank foi criado para incentivar as pessoas a reciclar mais e reduzir o aterro de lixo pela atribuição de pontos para reciclagem, economia de energia, e respondendo a questionários de sustentabilidade e promessas. Pontos podem ser trocados por bens reais no Walmart, BestBuy e mais lugares, como prefeitura que pagam a RecycleBank para reduzir os resíduos do aterro. O projeto é apoiado por Al Gore e como ganhou inúmeros prêmios em inovação, sustentabilidade e negócios. Ela agora tem 3 milhões de membros e mais de 180 empregados incentivando a reciclagem ainda mais. 9.m.Paani visa resolver o problema com água limpa em nações do terceiro mundo através de um programa de fidelização inovador Em muitos países do terceiro mundo, muitas pessoas não têm água limpa e potável, enquanto os outros andam mais de 4 horas diárias para conseguir água potável para as aldeias. Um bilhão de pessoas neste mundo (que é 1/7 do mundo) não têm acesso a água potável e 2.2 Milhões deles morrem todos os anos devido a doenças relacionadas com a água. A coisa louca é, as pessoas nestes países do terceiro mundo possuem telefones celulares. Na verdade, mais pessoas possuem telefones móveis do que toaletes. A m.Paani implementa um programa de fidelidade muito inovador, onde através da compra de créditos de celulares a partir de empresas patrocinadoras, os indivíduos ganham pontos para produtos de higienização ou infraestruturas relacionadas com a água para a aldeia inteira. 10.Freerice alimenta a fome por Quis Mais do que resolver o problema da água é resolver a fome no mundo. Todos os anos, 15 milhões de crianças morrem de fome, enquanto outro bilhão de pessoas tem menos de U$ 1 por dia para comprar comida. Quase 50% da população humana vive com menos de U$ 2 por dia. À semelhança do que foi dito sobre Kiva, as pessoas estão gastando seu tempo a jogar jogos em vez de ajudar os pobres, por isso FreeRice criou um jogo de perguntas onde cada vez
  • 22. 22 que você responde a uma pergunta corretamente, FreeRice vai comprar 10 grãos de arroz, que são pagos pelos patrocinadores do site. Agora aqui é um ganha-ganha, o usuário melhora a sua performance/sua educação de responder a essas perguntas, as pessoas com fome são alimentadas, e patrocinadores conseguem atingir milhões de pessoas. O site foi posteriormente doado para o Programa Mundial de Alimentos das Nações Unidas. Até à data, FreeRice doou 6.100 toneladas métricas de arroz, que consistem em 93 bilhões de grãos de arroz e suficiente para alimentar 10 milhões de pessoas. 4. COMO USAR OS JOGOS PARA GAMIFICAR A SUA EMPRESA? “Tudo no futuro online será parecido com um jogo de multpilayer” Google chairman Eric Schimidt Considerando que o mundo está se tornando mais conectado, as pessoas estão compartilhando ainda mais as coisas, os problemas e as soluções estão chegando mais rápido do que nunca e é a primeira vez que pais, professores e crianças todos concordaram que o vídeo game é incrível como podemos usar o jogo como uma técnica para transformar os nossos empregos, nossa vida de uma maneira melhor para se viver? Abaixo vou descrever brevemente os passos da gamificação como uma maneira de produzir um melhor ecossistema em sua empresa e envolver mais pessoas para atingir um objetivo.
  • 23. 23 As técnicas descritas abaixo são do livro, "Para vencer: Como o pensar de um gamer pode revolucionar o seu negócio." Autor: Kevin Werbach. Para maximizar o seu negócio e resolver seus problemas na empresa você precisa primeiro a identificar que tipo de gamificação você quer fazer. Interno para mudar o comportamento ou externo. Interno - Nesses cenários, as empresas utilizam gamificação para melhorar a produtividade dentro da organização, a fim de promover a inovação, aumentar a “camaradagem”, ou de outra forma obter resultados de negócios positivos através de seus próprios funcionários. Existem dois tipos de gamificação interna. Em primeiro lugar, os jogadores já fazem parte de uma comunidade definida: a empresa. A empresa sabe quem eles são, e eles interagem uns com os outros em uma base regular. Eles podem não ter afinidades, como a comunidade de fãs de Harry Potter compartilhada; na verdade, eles podem ser bastante diversificados em suas perspectivas e interesses. No entanto, eles compartilham pontos de referência, como a cultura corporativa e desejo de progresso e status dentro da organização. O Jogo Qualidade Microsoft Language funcionou porque escritórios da Microsoft ao redor do mundo se preocupavam em superar seus companheiros Microsofties, e eles tinham um compromisso comum de enviar o melhor sistema operacional possível. O outro aspecto da gamificação interna flui a partir da primeira. As dinâmicas motivacionais de gamificação devem interagir com as estruturas de gestão e de recompensa existentes da empresa. O Jogo de Qualidade da Língua foi eficaz porque seus jogadores não foram empregados pela Microsoft como testadores de localização. Eles participaram no que Smith chama de comportamento de cidadania organizacional, não porque seus salários dependessem disso. Gamificação interna pode trabalhar para exigências de trabalho do núcleo, mas deve haver algum romance/motivação. Como por exemplo ganhar um prêmio cobiçado ou a oportunidade de aprender novas habilidades. Externo - Envolve os seus clientes ou potenciais clientes. Estas aplicações são geralmente impulsionadas por objetivos de marketing. Gamificação aqui é uma maneira de melhorar as relações entre empresas e clientes, produzindo um maior engajamento, a identificação com o produto, a lealdade mais forte, e em última análise, as receitas mais elevadas. Um bom exemplo é o registro Searchlight, um jornal diário em Redding, Califórnia. Praticamente todos os jornais enfrenta um dilema como leitores mudar de impresso para o digital. Os relatórios, editoriais, e investigativas funções que os jornais prestam dependem de receitas de publicidade e assinaturas, que em grande parte se evaporam quando os leitores pensam que podem obter as notícias de blogs ou histórias de serviços de arame disponíveis on-
  • 24. 24 line. A Gestão da Searchlight percebeu que poderia combater esta tendência e construiu uma comunidade sustentável em seu site baseado em publicidade. O desafio era transformar leitores passivos para os usuários engajados que iria gastar tempo interagindo com vários artigos no site e recomendá-los aos amigos. O desafio da gamificação, portanto, é levar os elementos que normalmente operam dentro do universo do jogo e aplicá-los de forma eficaz no mundo real. Em uma série de situações, as organizações estão descobrindo que gamificação produz resultados mensuráveis. A Nike fez algo semelhante com o seu sistema Nike +, que utiliza pedômetros sem fio para alimentar dados sobre corridas de seus usuários em um serviço online. Os corredores podem rastrear visualmente seu progresso, se comparar com os outros, receber encorajamento em tempo real a partir de amigos, e desafiar uns aos outros para ir mais longe ou mais rápido. Como um fã de gamificação e como cita o livro "Para vencer" mencionado, todas as empresas precisam considerar gamificação como um sistema por causa de três razões: Engajamento, Experimentação e Resultados. Engajamento - Estudo após estudo mostraram que os jogos podem ativar o sistema de dopamina do cérebro, que está associado com prazer. Os neurocientistas também descobriram intrigantes paralelos entre a resposta do cérebro a jogos e do processo de pesquisa. Como designer de jogos de renome Raph Koster escreve: "Com os jogos, a aprendizagem é a droga." O executivo não gostaria de aproveitar a alta natural que motiva a aprendizagem e altos níveis de engajamento? Vamos discutir se há algum perigo em se concentrar muito mais sobre esta recompensa de busca de prazer dinâmico como base para gamificação. Assim como as drogas podem fazer você feliz por um tempo, mas eventualmente podem se tornar contraproducente, gamificação deve recorrer mais do que os sistemas primitivos do cérebro. Um bem concebido, sistema de gamificação pode dar-lhe um poderoso conjunto de ferramentas para desenvolver desafios para seus clientes e funcionários que são significativamente e intrinsecamente envolvente. Experimentação - Dominar um jogo é sobretudo experimentação. Você espera para experimentar alguma falha, mas porque você sempre pode começar de novo, a falha não se sente tão assustadora. Na maioria dos videogames, você pode ganhar, mas você nunca pode perder permanentemente. Se o jogo não for muito difícil e nunca tão fácil, os jogadores estão continuamente motivados para lutar por melhorias. Com isso eles são incentivados a experimentar novas e diferentes abordagens, mesmo os loucos, para encontrar melhores soluções. Esse espaço de inovação constante é perfeitamente adequado para o ambiente de negócios de hoje em movimento rápido.
  • 25. 25 Resultados - Há uma razão final que você deve estar interessado em gamificação: ele funciona. Apesar da novidade da prática, uma série de empresas têm visto resultados positivos e significativos de incorporar elementos de jogo em seus processos de negócios. E não apenas startups exóticas. Empresas que empregam gamificação incluem gigantes estabelecidas, como a Nike, American Express, Microsoft, e Samsung. Elas não estão fazendo isso só porque eles acham que é legal. Outro pensam que a sua parte importante e fundamental do processo de gamificação é pensar como um jogador e há um processo que pode ajudar todos a atingir esse estado de espírito, um exemplo desse tipo de pensamento é a campanha chamada "A Teoria da diversão" que virou a escada em uma estação de metrô sueco em um enorme piano eletrônico, no qual cada etapa corresponde a uma chave que fez sons audíveis. Resultado: 66% a mais de pessoas tomaram as escadas. Essa escalada nas escadas fez algo de bom para si mesmos, e eles tiveram um pouco de diversão no processo. Gamificação é o processo de manipulação do divertimento de servir objetivos do mundo real. Diversão, porém, é um conceito escorregadio. E perguntando: "Podemos levar as pessoas a fazer mais de uma coisa, fazendo com que seja divertido?" É muito mais difícil do que a definição de diversão no resumo. A mentalidade necessária para implantar o divertimento de uma forma considerada e dirigido é chamado de pensamento gamer. Pensamento gamer significa usar todos os recursos que você pode reunir para criar uma experiência envolvente que motiva os comportamentos desejados. Algumas das coisas que os jogos fazem bem, incluem incentivar a resolução de problemas, manter o interesse do principiante ao especialista para dominar, quebrar grandes desafios em etapas manejáveis, promovendo o trabalho em equipe, dando aos jogadores uma sensação de controle, personalizando a experiência de cada participante, recompensando a forma de pensar fora da caixa, reduzindo o medo do fracasso que inibe a experimentação inovadora, suportando diversos interesses e qualificações, e cultivando uma atitude confiante e otimista. Pensamento gamer tira proveito de tais características como um meio para atingir objetivos de negócios. Abaixo coloco as perguntas que você precisa fazer para definir uma boa estratégia para gamificar sua campanha ou seu produto: Qual é a sua motivação para comprar seus produtos? O que os faz querer fazer negócios com você? Você pode torná-lo mais atraente, mais interessante, ou mais divertido?
  • 26. 26 Não assuma que esses fatores não são relevantes porque o seu negócio envolve uma troca de dinheiro para o valor fornecido. É importante entender que gamificação não é para qualquer negócio, um funeral, por exemplo não se encaixa com esse tipo de estratégia. Você precisa definir o processo de forma mais sistemática. Para descobrir onde gamificação pode atender às suas necessidades, considere as seguintes quatro questões como centrais: Motivação: Onde você iria derivar valor a partir de incentivar um comportamento? Escolhas significativas: são suas atividades-alvo suficientemente interessante? Estrutura: Pode os comportamentos desejados ser modelados através de um conjunto de algoritmos? Potenciais Conflitos: Pode o jogo evitar conflitos com estruturas motivacionais existentes? Se você considerar os passos para identificar melhor os seus problemas / desafios, fazer as perguntas certas, colocar um pouco de diversão sobre os planos, pensar como um jogador e seguir os passos, você pode iniciar um processo de gamificação da sua empresa ou parte dela. É realmente importante entender em detalhes do seu cliente (interno ou externo) para melhor definir a estratégia que irá incentivá-los e motivar cada um para jogar o jogo e se divertir. Alguns pontos importantes sobre o desenvolvimento de um projeto que é importante considerar: As pessoas gostam de ser surpreendidas por atingimentos e recompensas. Usuários gostam de receber reforço sobre como eles estão evoluindo. O feedback informativo sobre o progresso em direção a um objetivo é importante- Por exemplo: "Você completou três das cinco medidas necessárias para desbloquear o emblema TRABALHO IMPRESSIONANTE", ou fornecer algum gráfico contínuo do desempenho. Os usuários irão regular o seu próprio comportamento com base em métricas que são fornecidas a eles. Se você criar um loop de feedback, que funciona como um motivador extrínseco, você deve esperar que isso pode ao longo do tempo criar um senso de satisfação. Loops de feedback regula o comportamento, e fornecendo métricas para o sucesso motivam o usuário nessa direção. Gamificação pode motivar as pessoas para desenvolver atividades que de outra forma não fariam. Para posicionar o seu produto em um bom caminho você precisa seguir os passos abaixo durante o seu projeto: Definir os objetivos de negócios
  • 27. 27 Entenda o comportamento alvo Descreva seus jogadores Conceba ciclos de atividade Não se esqueça a diversão! Implante as ferramentas apropriadas Como disse Albert Einstein: "Jogos são a forma mais elevada de investigação." 5. PERSPECTIVAS DO BRASIL O Mercado brasileiro tem mais de 54 milhões de jogadores ativamente conectados em um dispositivo (celular, notebook ou comprimidos), que irá gerar U $ 1,4 Bilhão de receitas em 2015, com 15% ano sobre ano de crescimento. Aqui estamos considerando apenas os jogadores com base diária, se considerarmos o conjunto da população como um potencial para o gamificação a oportunidade é ainda maior. Nós estamos vendo no dia-a-dia um monte de empresas brasileiras e multinacionais que investem em Gamificação como estratégia para reter seus clientes e adquirir novos. Veja abaixo alguns exemplos reais (fornecido pelo Sioux - uma empresa gamificação): Itaú experiência on-line - O usuário interage com uma interface que permite utilizar todas as ferramentas disponíveis em seus serviços. Por exemplo tokpag que pode ajuda-los em um único toque para transferir dinheiro.
  • 28. 28 Treinamento Nike - Juntamente com o acessório de Xbox (Kinect - sensor de movimento) permite que o usuário a evoluir no jogo de uma maneira mais eficiente no treinamento. O jogo hoje em dia é um sucesso e consistentemente ajuda ao cliente ser saudável. Waze - Naturalmente é uma ferramenta gamificada que o usuário recebe créditos e pode ajudar a melhorar a experiência de todos os usuários que contribuem com dados e informações em uma experiência ao vivo.
  • 29. 29 Medida Certa - Foi lançado como um aplicativo para os usuários acompanhar as suas medidas e evoluir semanalmente fazendo exercícios para reduzir o peso e medidas. A ferramenta tem o objetivo em ajudar o cliente a manter o foco para atingir o alvo e ao mesmo tempo pode envolver o público sobre o programa. Microsoft Case - Para usuários internos como representantes de vendas e promotores de lojas. Propicia a Equipe Xbox espalhar a mensagem semanal através da ferramenta. O programa de recompensa, painel de instrumentos com informações, e mini-jogos são uma forma de envolver os usuários e manter a aderência sobre o mecanismo.
  • 30. 30 Papo Reto (USP - Universidade de São Paulo) - Uma aplicação para a comunidade espalhar as suas ideias, fazer perguntas com o anonimato, dar sugestões, compartilhar opiniões e mais importantes criar uma ideia. Estes 06 exemplos nos mostram que o Brasil está na rota de gamificação, especialmente se considerarmos que o nosso país é jovem, existe um monte de oportunidade no mundo móvel há muito para melhorar em relação as conexões de internet. 6. CONCLUSÃO Considerando-se todas as informações detalhadas sobre este artigo, eu posso finalmente concluir que gamificação é um fato muito bem consolidado em todo o mundo e com uma perspectiva de ser uma das ferramentas mais importantes para empresas, pessoas, universidades
  • 31. 31 e sociedade para as próximas décadas. Gamificação é basicamente uma técnica de colaboração e de engajamento que pode transformar o mundo. Se considerarmos que a força de trabalho atual nasceu na "era do árcade” e hoje estão entrando no mercado como um empregado, como um executivo, como empresário, o mercado está apenas adaptando suas ferramentas para estes clientes e para os próximos usuários que são realmente focados na maneira de interagir com as coisas. Hoje em dia a informação está em toda parte, o ritmo é muito rápido e fluido, as pessoas estão se tornando multitarefa mais do que nunca. As crianças estão crescendo com as habilidades para fazer várias tarefas e interagir com o mundo on-line todos os dias cada vez mais, tem sido comum resolver problemas de uma maneira totalmente diferente do que o passado. De acordo Gabe Zichermann as escolas e pais têm questionado as crianças sobre seu déficit de atenção nas aulas, mas a questão é o oposto. São as nossas crianças que têm problemas de déficit de atenção ou é o nosso mundo que é muito lento para este novo padrão? Por que as crianças que jogam World of Warcraft ou outros jogos e realizam mais de uma tarefa simultaneamente como bater-papo, escrever mensagem, gerenciar objetivos de curto prazo e longo prazo, gerenciar as interrupções de seus pais e não pode ter um bom desempenho na escola? A maneira de ensinar, de aprender é completamente diferente de 20 anos atrás. É a primeira vez que vemos professores, crianças e sociedade concluírem que os jogos são uma maneira eficaz de aprender e pode ajudar as crianças em suas habilidades. Os jogos podem ser uma boa carreira e é comum ver as pessoas discutindo que os jogos podem ensinar o tipo certo de habilidades de atenção para crianças por vezes sendo mais eficaz do que a metodologia atual nas escolas. A inteligência fluída que basicamente se baseia nos cinco princípios abaixo é a base dos jogos de vídeo game, que é um processo de aprendizagem continuo. Se estudarmos um pouco mais a nossa sociedade a inteligência fluída está aumentando cada vez mais e além da “inteligência de cristal" que é responsável sobre informações, dados e as coisas intelectuais especialmente devido à colaboração e rede. Procure novidade Desafia-te a ti próprio Pense criativamente Faça as coisas da maneira mais difícil
  • 32. 32 Conecte-se O conceito de "multidão" tem aumentando muito rápido e a geração de uma nova sociedade que possa compartilhar os problemas e resolver de uma forma mais simples do que sequer poderíamos imaginar há 15 anos. Considerando o fato da internet e como a sociedade está conectando as pessoas e ideias, os simples problemas do mundo serão resolvidos rapidamente e esta nova geração terá o desafio de resolver grandes problemas (como falta de água), mas certamente eles vão resolver especialmente aplicando o conceito de se divertir, se envolver e recompensar as pessoas para isso. Gamificação é apenas um termo para transformar atividades diárias, os desafios e as coisas normais em uma forma um pouco mais divertida envolvendo as pessoas para fazer a mesma coisa de uma forma diferente Lendo um pouco mais sobre educação, podemos ver que Bill Gates e sua equipe desenvolveu um projeto chamado The Big History, que é um esforço conjunto entre professores, acadêmicos, cientistas e seus partidários para trazer uma abordagem multidisciplinar ao conhecimento para os alunos ao longo da vida ao redor do mundo. Isto está claramente mostrando que a colaboração é a maneira que as pessoas trabalham, compartilham e constroem novas ferramentas etc. Considerando o número de dispositivos móveis hoje em dia ao redor do globo e da expansão para os países pobres é um fato que estamos conectando pessoas e essas irão compartilhar, colaborar e evoluir nas coisas e problemas que nós estamos enfrentando. Um dos exemplos que descrevemos aqui é o projeto chamado Paani no qual o objetivo é através de telefones celulares ajudar comunidades pobres para resolver problemas de água, empresas engajar com operadores locais, com sua tecnologia aumentando suas informações de ações de fidelização, organizar os dados e reconhecer / recompensar esta população para aumentar seu poder de mudar o mundo. A coisa louca é, as pessoas nestes países do terceiro mundo possuem telefones celulares. Na verdade, mais pessoas possuem telefones móveis do que toaletes. Paani implementa um programa de fidelidade muito inovador, onde através da compra de créditos de móveis a partir de empresas patrocinadoras, os indivíduos ganham pontos para produtos de higienização ou infraestruturas relacionadas com a água para a aldeia inteira. Pelos números, pelos fatos é fascinante ver como o mercado de jogos está evoluindo e está criando através da tecnologia algo novo através da colaboração. A explosão da tecnologia móvel e até mesmo a próxima onda da internet das coisas (IOT) certamente acelerará esse ritmo e ajudará o mundo inteiro "gamificar" nossas bases diárias e nos salvar dos maiores problemas.
  • 33. 33 Abaixo você pode ver algumas citações interessantes sobre gamificação: "Nosso ponto de vista sobre gamificação é que tudo se resume a esta ideia de motivar as pessoas por meio de dados. As empresas inteligentes podem tirar os dados e usar isso para motivar um melhor desempenho. "- Rajat Paharia, CPO e Co-fundador, Bunchball "Não se trata de gamificação, trata-se de geração de receita, economizando custos, tornando as pessoas mais eficiente". "- Bob Marsh, CEO, LevelEleven "Gostamos de pensar como gestão de comportamento. É como levar as pessoas a fazer mais coisas, mais frequentemente, por um período maior de tempo. "- Steve Sims, VP de Soluções e Design, Badgeville "É sobre o simbolismo, não crachás." - Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com & Rypple Fundador "Este não é um conceito novo ... é só que agora estamos começando a criar sistemas e tecnologia para permitir isso." - Bob Marsh, CEO, LevelEleven "Nem sempre é sobre competir para ganhar, mas é compartilhar como você venceu." - Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com & Rypple Fundador "Eu acho que [gamificação] é simplesmente um reflexo do nosso desejo inato como seres humanos de sermos reconhecidos." - Dave McDermott, Director of Sales Enablement, Kelly Services "Não vamos todos fingir que somos os melhores cientistas do comportamento do mundo ... ou os melhores designers do jogo. Pequenos experimentos primeiro, que é a marca registrada do projeto, eu acho que é realmente importante. "- Daniel Debow, Salesforce SVP, Work.com & Rypple Fundador "Para mim, gamificação é encontrar o caminho para incentivar os comportamentos que você quer na sua equipe." - Dave McDermott, Director of Sales Enablement, Kelly Services 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Gabe Zichermann, How games make kids smarter, http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter, accessed 02 March 2015 Bill gates, The Big History Project, https://www.bighistoryproject.com/home , accessed 10 June, 2015
  • 34. 34 Brandon Workman, How Businesses Can Win At Gamification On Mobile, http://www.businessinsider.com/gamification-will-become-a-huge-industry-2014- 2#ixzz3dBsar0gZ, acessed 22 march 2015 Parise Danilo; Sioux Presentation for the Market, Pages 11, 12, 13 and 14; April 2015 GFK Database, Gaming Market Seize; pages 112, 113, 135, 142, January 2015 Kristy Sharrow, 10 Great Quotes from Dreamforce 2013’s Gamification Forum, http://leveleleven.com/2013/11/10-great-quotes-dreamforce-2013s-gamification-forum/, Accessed 01, June 2015 Emma McDonald, Global Games Market Report Infographics, http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics/, accessed 01 June 2015 Wikipedia, Gamification, https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification accessed 01 April 2015 Werbach, Kevin; Hunter, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business