Magic: The Gathering é o cardgame pioneiro, o primeiro que teve sucesso na área e oúnico que possui um contingente de joga...
− 2 −       CONSTRUÇÃO DE DECK        Todo jogador precisa de um deck para jogar, que geralmente é montado por ele mesmo.M...
− 3 −       ESCOLHA DE COR       As cores determinam a estratégia do deck. Ou melhor, a estratégia determina as coresusada...
− 4 −vezes confia na estratégia suicida para adquirir poder rapidamente, tornado o preto uma corrápida e mortal. Para ambo...
− 5 −       ESTRATÉGIAS BÁSICAS       A maioria dos decks competitivos se encaixa em uma das seguintes categorias: decks d...
− 6 −      Alguns decks de combo são extremamente rápidos, e por tornarem as partidas de torneioum simples jogo de sorte –...
− 7 −       TIPOS DE CARDS       Aqui estão classificados muitos “estilos” de cartas, cujas funções são relevantes para od...
− 8 −        São adoradas por iniciantes, e apesar de alguns veteranos não reconhecerem que têmutilidade, podem encontrar ...
− 9 −       REMOÇÃO DE CRIATURAS       Principalmente pretas, destroem geralmente criaturas não-pretas. As queimas podem s...
− 10 −        REMOÇÃO DE PERMANENTES        Existem duas destas cartas, uma dourada e a outra verde. São curingas, sempre ...
− 11 −       EQUILÍBRIO        Um bom deck é construído em volta de uma estratégia definida, mas deve ter seuselementos eq...
− 12 −o Salteador não se suicida, assim ele pode se salvar para posteriormente acabar com o oponenteem um ataque fulminant...
− 13 −       TORNEIOS      Mesmo sem jogar em torneios, há certas idéias interessantes a se retirar deles e levar parao jo...
− 14 −       ARQUÉTIPOS       Há certas estratégias que são constantemente vistas em torneios, não dependendo tantodos car...
− 15 −apenas obedece. Limite-os a jogos mais competitivos, pois em jogos casuais, a frustração nãovale a vitória.        W...
− 16 −mágicas baratas serão usadas de qualquer jeito, pois é raro a mana ficar totalmente esgotada, épreciso alguns cards ...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Deckbuilding

338 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
338
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
3
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
1
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Deckbuilding

  1. 1. Magic: The Gathering é o cardgame pioneiro, o primeiro que teve sucesso na área e oúnico que possui um contingente de jogadores estável. Muitos jogadores são apenas casuais, nãoentram em torneios e têm pouco conhecimento de estratégia, e pensando nisto eu estouescrevendo este guia, para introduzir os conceitos básicos de estratégia para estes jogadores. Quem tem cartas de Magic desempenha 3 funções, alguns têm mais afinidade com uma eoutros com outra, mas praticamente todos dividem o tempo que dedica às cartas entre suas 3ocupações: ser jogador, montar decks e ser colecionador. Não vou abordar o aspecto da coleçãoaqui, voltando o texto mais para a montagem de decks e a habilidade de jogo com eles. As cartas citadas terão sua tradução em inglês, que pode ser procurada no txt queacompanha este guia, retirado do site oficial da Wizards of the Coast para se saber o efeito dacarta.
  2. 2. − 2 − CONSTRUÇÃO DE DECK Todo jogador precisa de um deck para jogar, que geralmente é montado por ele mesmo.Muitos não têm a experiência e conhecimento necessário para fazer isso, resultando numaporcaria, um deck que não funciona como um todo, mas como um monte de cartas juntas. Para entender porquê não basta juntar as melhores cartas para ter um deck bom, bastapensar nas seguintes cartas: Cólera de Deus (Wrath of God), Rugido do Vorme (Roar of theWurm) e Nota Mental (Mental Note). No mesmo deck, são medíocres, mas são cartas chave emseus baralhos. Cólera de Deus é usada em vários decks de controle, sem criaturas, que por essa“deficiência” não sofrem a desvantagem do feitiço, que é destruir suas criaturas também. Assim,ela geralmente destrói 3 ou 4 criaturas do oponente sozinha. No entanto, ela é péssima em decksrápidos de criaturas, pois significa a destruição da sua principal força. Rugido do Vorme é caro (7 manas) e cria uma ficha 6/6 que pode ser destruída compouco esforço, afinal uma ficha removida temporariamente de jogo ou devolvida à mão édestruída. No entanto, decks rápidos usam cartas para descartar esta mágica propositalmente eusar o seu custo de recapitulação, que é baixo (3G). Nota Mental à primeira vista parece péssima, pois só ocupa uma de suas manas e o fazcomprar a carta que você deixou de comprar para comprar a Nota. Mas há decks cheios decriaturas que se beneficiam de cemitérios com 7 cards ou mais, os decks de limiar, onde a NotaMental é excepcional. Assim, é necessário estabelecer uma estratégia para o baralho, e construí-lo colocando ascartas que agem em conjunto para a estratégia funcionar. Mais uma vez: um bom deck não éaquele que reúne as melhores cartas, mas um em que cada carta cumpre seu papel e faz funcionara máquina de destruição que o baralho representa.
  3. 3. − 3 − ESCOLHA DE COR As cores determinam a estratégia do deck. Ou melhor, a estratégia determina as coresusadas. Cada cor tem suas peculiaridades e seu “estilo”, que determinam suas vantagens edesvantagens. Vou detalhar cada cor e suas características. BRANCO O branco é a uma cor pouco agressiva, mas que prima pela defesa e proteção. É ótimo emremoção de encantamentos, artefatos, a melhor em ganho de vida, prevenção de dano, e suaspequenas criaturas também são boas, capazes de acabar rapidamente com um jogo, assim comoalgumas voadoras eficientíssimas. No entanto, ele é bem lento quando se considera as outrascartas também. Possui muitos encantamentos globais de proteção, e cards que aumentam aresistência de suas criaturas. AZUL O azul é uma cor que possui um altíssimo grau de manipulação do jogo, grimório, mão epermanentes. Assim, ele tem os melhores bounces, compras, redirecionamentos e tutores. Reúnevárias criaturas voadoras, mas seu maior trunfo são as contramágicas, cartas que podem anularmágicas enquanto estas estão sendo jogadas. É uma cor extremamente passiva, lenta, que por trásdisso tudo esconde um poder de controle inimaginável. VERDE Uma cor rápida, a que possui as melhores criaturas de combate e uma alta capacidade dedestruir artefatos e encantamentos, além de produzir mana com uma facilidade impressionante.Suas criaturas são poderosas. Muitas possuem habilidade de atropelar e regeneração, e podemvencer muitos jogos se não forem neutralizadas de alguma maneira, o que é dificultado pelasinstantes de inflar as criaturas. Baralhos verdes são um bom motivo para jogar alguma proteçãocontra criaturas gigantescas. VERMELHO Outra cor rápida, que tem uma grande capacidade de causar dano direto, e também a cordos Goblins, criaturas pequenas e baratas que acabam com o jogo rapidamente se não destruídas.Inclui destruição de terrenos, outra característica marcante, e destruição de artefatos. Aumenta opoder de suas criaturas com facilidade, habilidade que pode tornar-se letal combinada com ainiciativa e o ímpeto, presentes em vários de seus cards. PRETO Usa pontos de vida, sacrifícios e descartes freqüentemente como custo para seuspoderosos efeitos, que incluem remoção de criaturas, descarte, compra, destruição geral, evasão,reanimação e dreno de vida (dano+ganho). Possui bons regeneradores por tradição, e muitas
  4. 4. − 4 −vezes confia na estratégia suicida para adquirir poder rapidamente, tornado o preto uma corrápida e mortal. Para ambos os jogadores.
  5. 5. − 5 − ESTRATÉGIAS BÁSICAS A maioria dos decks competitivos se encaixa em uma das seguintes categorias: decks develocidade, decks de controle e decks de combo. Cada um possui um meio de vencer a partida.Vamos ver detalhadamente cada uma destas estratégias. VELOCIDADE Estes decks tentam alcançar uma vitória rápida, em poucos turnos, utilizando-se de cardsbaratos ou produção de mana. A maioria destes usa criaturas para causar dano, e as mais bemsucedidas neste ramo são as que possuem um modo de serem jogadas mais rapidamente e ascriaturas baratas e pequenas que podem ter sua eficiência maximizada por seu número. Jogando com velocidade, você deverá tentar usar toda a sua mana o tempo todo,mantendo o fluxo de ameaças, que levarão o jogo se o oponente não puder lidar com todas elasrapidamente. Assim, a curva de mana é fundamental para a construção do deck. Mas o que écurva de mana? Curva de mana nada mais é do que colocar mais cartas baratas e menos cartascaras. É melhor jogar com muitas cartas baratas e poucas caras do que com muitas cartas caras epoderosas, mas que nunca serão jogadas pois você terá perdido antes de fazer qualquer coisa. CONTROLE Decks de controle são o oposto dos decks de velocidade. O tempo corre a favor deles, epor isso eles prolongam o jogo por muito tempo até que alcancem uma posição de vitória. Paracontrolar o jogo até lá, utilizam remoções, counters, descartes, e abastecem suas defesas comcompras, e acabam o jogo com uma carta cara, geralmente uma criatura grande, ou um combocolocado em pequenas proporções apenas para este fim. Há ainda alguns decks que acabam como grimório do oponente para vencer, através de mills (cartas que destroem o grimório), mas estessão raros. É importante para um deck de controle ter sempre a solução para uma ameaça. Remoçõesde criaturas podem lidar com qualquer criatura perigosa, enquanto os counters podem acabarcom qualquer mágica, desde que haja mana livre. Por isso, a maioria dos decks de controle sãoapoiados por counters. Outras opções incluem os MBCs (monoblack control), que usam descartee remoções pretos, e os decks de destruição de terrenos. COMBO Um combo consiste em uma combinação de duas ou mais cartas (geralmente duas outrês) que criam uma situação extremamente favorável para o jogador. Os decks de combo utilizam um ou mais combos para alcançar a vitória, com cartas paraapoiá-lo, como counters, criaturas de defesa, remoções e principalmente tutores. Note que muitosdecks de velocidade e controle têm combos em sua constituição, mas isto não o caracteriza comoum deck de combo, pois a combinação é apenas um caminho extra para a vitória.
  6. 6. − 6 − Alguns decks de combo são extremamente rápidos, e por tornarem as partidas de torneioum simples jogo de sorte – quem joga primeiro vence – têm seus componentes banidos.
  7. 7. − 7 − TIPOS DE CARDS Aqui estão classificados muitos “estilos” de cartas, cujas funções são relevantes para odesenrolar do jogo. Todos estes tipos possuem exemplos em várias coleções, alguns em quasetodas. COUNTER As odiadas contramágicas. Podem parar a mágica enquanto esta está sendo feita. Amaioria serve contra qualquer tipo de mágica, tornando-as as cartas mais versáteis que existem, emesmo as que são especializadas em anular um tipo de mágicas, como por exemplo só criaturas,o fazem por pouca mana e podem trazer vantagens embutidas. Cores: Azul Exemplos: Contramágica (Couterspell), Excluir (Exclude), Acúleo de Força (ForceSpike) QUEIMA Podem causar dano direto a jogadores e/ou criaturas. Muitos úteis como remoção decriaturas, mas também podem ser utilizadas para causar dano diretamente aos pontos de vida doadversário. Cores: Vermelho Exemplos: Choque (Shock), Labareda (Blaze), Golfada de Terra (Spitting Earth) DESCARTE Cartas que fazem o oponente descartar cards de sua mão. Algumas permitem a eleescolher os cards descartados, enquanto outras deixam a escolha para você, e algumas ainda ofazem aleatoriamente. Cores: Preto Exemplos: Estiolar a Mente (Mind Rot), Coerção (Coercion), Confundir (Unhinge) MANA Acelerando a produção de mana, você poderá usar cartas mais poderosas mais cedo nojogo, o que pode ser ótimo em decks de velocidade. A maioria destas cartas atuam como terrenosadicionais, sendo virados para produzir mana, mas outras precisam de sacrifícios ou outroscustos, e ainda há as que produzem mana da cor que você desejar. Cores: Principalmente Verde, e Preto Exemplos: Elfos de Llanowar (Llanowar Elves), Aves do Paraíso (Birds of Paradise),Mascote de Sangue (Blood Pet), Ritual Sombrio (Dark Ritual) GANHO DE VIDA
  8. 8. − 8 − São adoradas por iniciantes, e apesar de alguns veteranos não reconhecerem que têmutilidade, podem encontrar seu lugar em jogos contra decks rápidos. Contra decks de combo econtrole, não ajudam muito, já que o combo já está funcionando ou então o jogo já estádominado. Cores: Principalmente Branco, Verde, e Preto Exemplos: Fé Renovada (Renewed Faith), Bálsamo Restaurador (Healing Salve), Fluxode Vida (Stream of Life), Festim de Almas (Soul Feast) BOUNCE Aqui as diferenças entre feitiços e instantâneas, que parecem meras formalidades emalgumas cartas, são essenciais. Em velocidade de instante, são cartas versáteis também, apesar deseu efeito ser bem direcionado: devolver criaturas para a mão de seu dono. Isto pode destruirencantamentos locais, salvar a criatura da destruição, removê-la para não poder bloquear nesteturno, impedir seus ataque temporariamente evitando dano, evitar que sua habilidade seja ativadapor algum tempo, diminuir a velocidade do deck adversário, destruir fichas de criaturas... Cores: Azul Exemplos: Esconjurar (Unsummon), Repulsa (Repulse), Desfazer (Undo), Bumerangue(Boomerang) COMPRA Excelentes para vantagem de cartas, as compras ampliam o seu leque de opções na mão, esão constantemente usadas em decks de controle, onde a troca de uma carta por uma éfavorecida. São relativamente caras, mas seus efeitos compensam. Cores: Azul Exemplos: Concentrar (Concentrate), Análise Profunda (Deep Analysis), Arquivista(Archivist) BOMBAR Muito versáteis também, estas cartas funcionam muito melhor como instantes. Elasaumentam temporariamente o poder e/ou a resistência de uma criatura, o que, além de causardano extra no oponente, pode evitar a sua destruição, torná-la forte o suficiente para destruir umacriatura maior entre outras funções. Cores: Verde Exemplos: Crescimento Desenfreado (Giant Growth), Abraço de Serra (Serra’sEmbrace), Força dos Carvalhos (Might of Oaks) REMOÇÕES Remoções são cartas que destroem diretamente uma permanente. A maioria é direcionadaa um tipo, outras a dois, e outras a qualquer permanente. Alguns tipos não são usados em certosdecks, como artefatos, tornando suas remoções baratas, mas pouco versáteis.
  9. 9. − 9 − REMOÇÃO DE CRIATURAS Principalmente pretas, destroem geralmente criaturas não-pretas. As queimas podem serusadas deste modo, mas nem sempre – uma resistência alta impede isto, assim como uma mágicade bombar bem colocada. Cores: Principalmente Preto e Branco Exemplos: Banimento Sombrio (Dark Banishing), Reprisália (Reprisal), Aniquilar(Annihilate) REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS GLOBAIS Há apenas uma destas remoções – na verdade 1/3, pois é um dos efeitos possíveis nacarta. São geralmente representadas por remoções de qualquer tipo de encantamentos, global oulocal, utilizadas em sideboards (veja mais adiante), pois são inúteis na maior parte dos casos,mas essenciais contra certos decks. Cores: Verde e Branco Exemplos: Desencantar (Disenchant), Medalhão de Esmeralda (Emerald Charm), Raio daRevelação (Ray of Revelation) REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS LOCAIS Também é apenas um dos efeitos de uma carta que tem três, mas são mais fáceis de selidar pois basta destruir ou usar bounce na permanente que ele está encantando para que sejaremovido. Por isso, à primeira vista são poderosíssimos, mas são pouco utilizados por estafacilidade de remoção. Cores: Verde e Branco Exemplos: Naturalizar (Naturalize), Medalhão da Esperança (Hope Charm), Mutação deAura (Aura Mutation) REMOÇÃO DE ARTEFATOS Remoções de artefatos são muitas vezes colocadas na mesma carta que as deencantamento, numa tentativa de aumentar sua versatilidade. Há várias opções vermelhas deremoção também, tornando um artefato um problema menor do que um encantamento global. Cores: Principalmente Vermelho, Verde, e Branco Exemplos: Estilhaçar (Shatter), Naturalizar (Naturalize), Desencantar (Disenchant),Oferenda Divina (Divine Offering), Pilhagem (Pillage) REMOÇÃO DE TERRENOS Poucos terrenos são ameaçadores o bastante para justificar a utilização de remoções deterreno no sideboard. Estas cartas são mais utilizadas em decks voltados para a destruição destes,pouco vistos em torneios. Cores: Vermelho Exemplos: Chuva de Pedra (Stone Rain), Pilhagem (Pillage), Jardineiro Goblin (GoblinGardener), Bolor Invasor (Creeping Mold)
  10. 10. − 10 − REMOÇÃO DE PERMANENTES Existem duas destas cartas, uma dourada e a outra verde. São curingas, sempre haveráutilidade para estas, mas seus custos são desencorajadores. Cores: - Exemplos: Vindicar (Vindicate), Ciclone do Deserto (Desert Twister) DESTRUIÇÃO EM MASSA Estas são cartas que limpam a mesa, destroem tudo, incluindo suas cartas. São devariadas cores, mas cada cor é direcionada a um tipo de carta. Cores: - Exemplos: Cólera de Deus (Wrath of God), Armagedon (Armageddon), Jokulhaups(Jokulhaups), Tranqüilidade (Tranquility), Disco de Nevinyrral (Nevinyrral’s Disk) TUTOR Estas são cartas que servem simplesmente para pegar um card de sua escolha e colocá-loem sua mão, jogo, cemitério, ou topo do grimório. Aumentam a versatilidade do deck e pegampeças de um combo que faltam. Entre os tutores, há os wishes, desejos, que pegam cards de forado jogo. Fora do jogo, em jogos de torneio, significa as cartas do seu sideboard e as que foramremovidas do jogo. Cores: Azul e Preto principalmente Exemplos: Intuição (Intuition), Desejo Mortal (Death Wish), Tutor Vampírico (VampiricTutor), Cofre de Lim-Dûl (Lim-Duls Vault) COLOR HOSER Color hosers são cards direcionados a um jogo contra uma cor específica, sendo inútilcontra outra cor, mas excepcional contra aquela. Por isso, são usados geralmente em sideboards,a não ser que o ambiente de torneio esteja infestado com aquela cor, situação que justifica colorhosers no deck principal. Cores: Principalmente Branco Exemplos: Círculos de Proteção (Circle of Protection), Hibernação (Hibernation),Paladino do Norte (Northen Paladin)
  11. 11. − 11 − EQUILÍBRIO Um bom deck é construído em volta de uma estratégia definida, mas deve ter seuselementos equilibrados para eficiência máxima. Estes elementos são as cartas, cujas quantidadesvariam dependendo do deck. Com isto, você evitará ficar segurando cartas inúteis, muito carasou terrenos em excesso. TAMANHO DO DECK As regras estabelecem um mínimo de cartas para o deck (60), mas quanto ao máximo, sóé mencionado que “o jogador deve ser capaz de embaralhar seu deck sozinho”. Pode parecerestranho, mas os jogadores usam o mínimo de cards possível. Por que isto? É só pensar nas leisda probabilidade. Se houver mais cartas no deck, será mais difícil tirar uma certa carta chavepara a sua estratégia do que se houver poucas, afinal, o número máximo de cópias dela é sempre4. Assim, são raros os decks de torneio que utilizam mais de 65 cards. A maioria fica nacontagem mínima, 60. MANA Os terrenos de produção de mana devem responder por 30% a 45% das cartas,dependendo da necessidade do deck. Os decks de velocidade tendem a ter mágicas mais baratas,e portanto deve-se usar uma quantidade menor neles do que nos decks de controle. O número decores também influencia esta contagem. Se você joga com apenas uma cor, qualquer terreno quevocê comprar produzirá mana daquela cor. Tente manter o número de terrenos proporcionais àscartas da cor correspondente, para evitar que sobre mana de uma cor e falte de outra. Nesta contagem de mana, inclua os terrenos básico, especiais direcionados para aprodução de mana, e artefatos de custo 0 que adicionam mana sem custos adicionais. MÁGICAS Segundo as regras da convocação, você só pode usar 4 cópias de cada carta por deck,excluindo os terrenos básicos e cartas banidas. Assim, escolher o número de cada uma é vitalpara o equilíbrio de mágicas. Muitas vezes, um certo deck domina o torneio, sendo jogado por muitos dos jogadoresque alcançam um bom resultado. No final, quando houver os mirror match-ups, quando doisdecks de mesma estratégia jogam contra o outro, o equilíbrio contará muito. Algumas vezes, umacópia a mais de certa carta e uma a menos de outra faz a diferença. Jogar 2 cópias de um carddobra as chance de comprá-lo em relação a um deck com apenas uma cópia. Há também o conflito entre duas cartas que fazem a mesma função, mas são ligeiramentediferentes uma da outra. Um exemplo que houve comigo recentemente foi enquanto estavamontando meu deck de Goblins. Ele tinha 4 cópias do Goblin Salteador (Goblin Raider) e 4 doBandoleiro Goblin (Goblin Brigand). São muito parecidos, sendo a única diferença prática que oBandoleiro pode bloquear no turno seguinte ao que é jogado, pois não atacou devido ao enjôo, e
  12. 12. − 12 −o Salteador não se suicida, assim ele pode se salvar para posteriormente acabar com o oponenteem um ataque fulminante quando mais Goblins estiverem na mesa. Havia 6 vagas para Goblins de 2 manas, segundo a curva de mana, e eu usaria 4 de um e2 de outro. Após testar ambos, me decidi por usar 4 Salteadores, pois os Bandoleirosfreqüentemente se suicidavam em cima de uma criatura grande, e seu único bloqueio era poucoimportante, já que o deck que tomava a iniciativa de atacar sempre era o meu. As remoções são particularmente complicadas neste aspecto. Não adianta usar 4Banimento Sombrio (Dark Banishing) e 4 Terror (Terror) se o deck adversário for desprovido decriaturas. Os Naturalizar (Naturalize) também ficam inúteis na sua mão se o deck inimigo nãotiver encantamentos. Por isto a versatilidade é tão importante em uma remoção. A mecânica de reciclar (Cycling) é ótima nestas cartas, pois permite comprar outra cartaao invés de ficar o jogo todo com uma remoção sem alvo na mão. Tempestade de Estrelas(Starstorm) é um bom exemplo disso.
  13. 13. − 13 − TORNEIOS Mesmo sem jogar em torneios, há certas idéias interessantes a se retirar deles e levar parao jogo casual, e torná-lo mais competitivo e divertido. Tenho pouca experiência neles, masconheço as práticas básicas. TIPO DE TORNEIO Geralmente, em jogos casuais toda carta é permitida, com limite de 4 por deck. Istoacontece nos torneios de Tipo I, onde valem todas as cartas, com até 4 cópias por deck, e 1 cópiade cada carta restrita por ser muito poderosa. Uma variação do Tipo I é o Tipo 1.5, que possue as mesmas regras, mas as cartas restritassão proibidas – nem mesmo uma cópia delas pode ser jogada. Um outro tipo de torneio é o Tipo II, onde valem cards dos 2 blocos mais recentes e daúltima coleção básica. Um bloco consiste em uma expansão grande, de mais de 300 cartas,incluindo terrenos básicos, como Odisséia (Odyssey) e Investida (Onslaught), juntamente com asduas expansões pequenas que a seguem, de menos de 150 cards, sem terrenos básicos, comoJulgamento (Judgement) e Apocalipse (Apocalypse). Há ainda os torneios de Extended, uma extensão, como o próprio nome diz, do Tipo II,que inclue as duas últimas coleções básicas (como 7ª e 8ª edição) e os 6 últimos blocos. SIDEBOARD Em torneios, além do deck principal, o jogador pode ter um sideboard, quadro auxiliar,que consiste em 15 cards que podem ser trocados entre uma partida e outra de um mesmo match(confronto entre dois jogadores, que pode ser melhor de 3 ou melhor de 5). Estes geralmentecontém cards que seriam inúteis contra certos match-ups (o confronto de um tipo de deck contraoutro tipo), como defesas contra destruição de terrenos, remoção de criaturas, color hosers(cartas que atacam uma cor específica), etc. Como já dito, os wishes pegam cartas de fora do jogo, que em torneios correspondem àsremovidas de jogo e o seu sideboard. Assim, alguns sideboards possuem uma cópia de cada card,cada um para uma situação particular de jogo, que pode ser tutorado com o wish.
  14. 14. − 14 − ARQUÉTIPOS Há certas estratégias que são constantemente vistas em torneios, não dependendo tantodos cards que valem no momento, pois estas estão ligadas a uma habilidade de certa cor, e não auma carta ou mecânica presente em certa coleção. Vou detalhar cada uma, seu tipo, comofunciona e possíveis fraquezas. SLIGH - Velocidade Uma das favoritas de jogadores iniciantes, consiste em um deck todo ou quase todovermelho, cheio de queimas. O jogador pode usá-las tanto para destruir criaturas ameaçadorasquanto para diminuir os pontos de vida do oponente. Como as queimas mais eficientes sãoversáteis, podendo ser usadas contra ambos os alvos, o jeito com que o deck é jogadodeterminará o rumo do jogo, mas sempre é bom guardar uma ou duas queimas para criaturasespecialmente problemáticas. Estes decks podem ser poderosos em certos matchups, mas têm diversas fraquezas. Aprimeira é a falta de versatilidade. Os slighs não podem destruir cartas como encantamentos eartefatos problemáticos, e nem criaturas de resistência razoável. O único meio de vencer contraum deck um pouco mais elaborado é causa dano muito rapidamente, o que é difícil se oequilíbrio de mágicas caras e baratas não estiver perfeito. Outra fraqueza destes decks são jogoscontra decks que ganham vida. Como o dano que é causado é limitado, se o total de vidaultrapassar o dano que você pode causar, o sligh falha. PERMISSÃO – Controle O deck mais chato de se jogar contra. Seu nome diz tudo, o oponente deve pedirpermissão para jogar cada mágica dele, pois estes decks são lotados de counters azuis. Pode terproblemas sérios contra decks rápidos, mas aí entra a parte não-counter do deck, que pode ser deuma outra cor para algo mais complexo ou simplesmente alguns bounces, compras, e outrascartas azuis. Encantamentos de ambiente funcionam bem aqui. Tenha em mente também quevocê precisa de um modo de vencer o jogo. Há muitas maneiras quando o jogo já estivercontrolado, mas limite-se a colocar no máximo 10% dos cards direcionados à vitória, como oGênio Mahamoti (Mahamoti Djinn). Os decks de permissão têm poucas fraquezas se bem construídos, já que podem anularQUALQUER problema com uma simples Contramágica (Counterspell). Assim, o meio maiscomum de vencê-los é simplesmente usar a velocidade, jogando suas ameaças antes que elaspossam ser anuladas. Tenha em mente também que é difícil para um deck azul removerpermanentes da mesa. Geralmente, o máximo que será feito é um bounce para ela ser anulada noturno seguinte. A maior desvantagem dos decks de permissão não está no jogo. É divertido jogar comum deck de permissão, mas definitivamente é irritante jogar contra ele, afinal você não joga,
  15. 15. − 15 −apenas obedece. Limite-os a jogos mais competitivos, pois em jogos casuais, a frustração nãovale a vitória. WEENIE - Velocidade Weenies são pequenas criaturas baratas, que juntas podem fazer um grande estrago logono início do jogo, suportadas por cards que beneficiam a todas, aumentando-as. Estes decks sãogeralmente brancos e/ou verdes, as cores que têm os melhores weenies. Claro, há os goblinsvermelhos, mas estes são ruins individualmente, mas se aproveitam de seu número paraconseguir vantagens. Assim como o sligh, o weenie perde o gás rapidamente, e quando isto acontecer, épreciso que se esteja em uma posição de vitória já. Como ele novamente, um pouco de ganho devida causa problemas graves, assim como uma destruição em massa, que é praticamente “vençao jogo”. É péssimo ter suas 8 criaturas destruídas por uma única Cólera de Deus (Wrath of God). MANA+FATTIES - Velocidade Não há um nome específico para este deck, já que ele é pouco jogado em torneios. Fattiessão as criaturas grandes, que destroem tudo pela suas frente com seu poder batendo no 2º dígito.Elas custam quantidades grandes de mana, o que não é problema para o verde. Estes decksempregam basicamente produção de mana e criaturas grandes, que podem ser invocadas muitorapidamente graças à quantidade de mana produzidas por cards como Elfos de Llanowar(Llanowar Elves) e Rofellos (Rofellos, Llanowar Emissary). Assim, é preciso muitas mana para o deck funcionar, e ele só estabelece ameaças reaisapós 4 ou 5 turnos. Até lá, decks de velocidade já devem ter feito um estrago considerável, edecks de controle já devem ser capazes de lidar com um fatty. Por estes motivos, este deck deveter alguma carta na manga para evitar a derrota até lá. REANIMAÇÃO – Velocidade O deck anterior usava mana para invocar a criaturas grande. Este vai conseguí-la atravésdas reanimações, cards que devolvem ao jogo uma criatura do seu cemitério. Note que ela podeestar lá por ter sido descartada ou simplesmente colocada diretamente do deck, com cards comoEnterrado Vivo (Buried Alive), feitos exatamente para esta estratégia. Assim, não importa ocusto e nem mesmo a cor da criatura. Ela será gratuita. Com um monstro escolhido a dedo da suacoleção, você poderá vencer facilmente. As grandes fraquezas dos decks de reanimação: primeiro, ele investe vários cards emuma única criatura, que não importando o quão poderosa é, sempre morrerá para um(Terminate). E claro, o azar existe. E assola os jogadores do reanimator: eles nunca conseguemuma reanimação e um tutor que joga criaturas grandes no cemitério no mesmo jogo. DESTRUIÇÃO DE TERRENOS – Controle Outro deck pouco usado em torneios, este sempre possui vermelho em sua base, pois seuobjetivo é acabar com os terrenos do oponente, impedindo-o de usar qualquer mágica. Como as
  16. 16. − 16 −mágicas baratas serão usadas de qualquer jeito, pois é raro a mana ficar totalmente esgotada, épreciso alguns cards para lidar com estas, como queimas baratas e remoções. Este é um grande problema que deve ser solucionado enquanto o deck estiver sendoconstruído. Cards como Choque (Shock) e Sufocamento (Smother) são excelentes aqui. Outrogrande problema dos decks de destruição de terrenos é a falta de destruições o 1º e 2º turnos, oque significa que cards de até 3 manas serão jogados facilmente contra você. E mesmo que sejaeficiente, um deck de destruição de terrenos não é divertido de ser enfrentado, assim como osdecks de permissão. DECKS TRIBAIS Estes ganharam muita força com o bloco de investida, centrado neles. Um deck tribalconsiste em muitas criaturas de um único tipo, e cartas que se aproveitam do número de criaturasdeste tipo. Os mais populares são os de goblins, elfos e zumbis. Os dois primeiros são develocidade, seguindo a natureza das criaturas, e o último pode ser puxado para velocidade oupara controle. Há certas cartas que podem ser lidas como “ganhe o jogo” contra certos decks. UmDespedaçar (Slice and Dice) acaba com um deck de elfos, como faz com os weenies, umCavaleiro Prateado (Silver Knight) de 2º turno contra um deck de goblins é uma bênção dosdeuses, assim como um color hoser preto contra os zumbis.

×