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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACINFACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIONESCUELA DE EDUCACION INICIAL Teoría del Aprendizaje Integrantes:Alvarado MaríaAndrade YarelvisChávez AnnyPernalete LauraReverol Neisy
Teorías del Aprendizaje      Este tipo de teoría, sostiene que el aprendizaje se produce cuando una persona responde a un estímulo y es recompensada por dar una respuesta correcta o castigada por dar una respuesta incorrecta.
Teorías del aprendizaje Teoría Conductista Conductismo, corriente de la psicología que defiende el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable (la conducta), considerando el entorno como un conjunto de estímulos-respuesta
Teoría COGNITIVISTA  El cognitivismo abandona la orientación mecanicista pasiva del conductismo y concibe al sujeto como procesador activo de la información a través del registro y organización de dicha información para llegar a su reorganización y reestructuración en el aparato cognitivo del aprendiz.
Teoría del Constructivismo Básicamente puede decirse que el constructivismo es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea.
Conectivismo El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Diseño Instruccional Diseño y función sistemática Análisis y Evaluación  diseño Instruccional Variedad de materiales educativos.  alcanzarán los objetivos planteados orientación psicopedagógica del aprendizaje
  Diseño instruccional para software        educativo. Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto educativo/instruccional; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental. El creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.
CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL  Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica. Libertad de Movimiento dentro del Contenido Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información- motivación por parte del usuario.
CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL Administración del Tiempo El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.   Representación del Contenido Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un Contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información.   Planeación del Contenido Presentar la información de una forma clara y contundenteSe pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo más interesantes, relevantes y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos, etc.
Taxonomía de Bloom La taxonomía de Bloom divide en tres dominios la forma en que las personas aprenden. Uno de esos dominios es el Cognitivo, que hace énfasis en los desempeños intelectuales de las personas. Y se da de la siguiente manera: CONOCIMIENTO:El conocimiento se define como la remembranza de material aprendido previamente. Esto puede comprender recordar una amplia gama de elementos, desde datos específicos hasta teorías complejas, pero todo lo que se necesita es volver a traer a la mente la información apropiada.
Taxonomía de Bloom COMPRENSIÓN:Se define como la habilidad de asir el significado de elementos o cosas. Esto se puede demostrar pasando o traduciendo, material de una forma a otra (palabras a números), interpretando el material (explicar o resumir), y estimando tendencias futuras (prediciendo consecuencias o efectos). Estos resultados van un paso más allá de simplemente recordar información, y representan el nivel de comprensión más bajo.
Taxonomía de Bloom APLICACIÓN:La Aplicación hace referencia a la habilidad o capacidad de utilizar el material aprendido a situaciones concretas, nuevas. Esto puede incluir la aplicación de elementos tales como reglas, métodos, conceptos, principios, leyes y teorías. Los resultados de aprendizaje en ésta área requieren un nivel de entendimiento mayor que los expuestos en la comprensión. ANÁLISIS:Se refiere el Análisis a la habilidad de separar material en las partes que lo componen, de manera que su estructura organizativa pueda entenderse. Esto puede incluir la identificación de las partes, el análisis de la relación entre las partes, y el reconocimiento de los principios de organización implicados.
Taxonomía de Bloom SÍNTESIS: Se refiere la Síntesis a la habilidad de unir partes diferentes para formar un todo nuevo. Esto puede suponer la producción de una comunicación exclusiva o peculiar (ensayo o discurso), un plan de operaciones (propuesta de investigación) o un conjunto de relaciones abstractas (esquemas para clasificar información). Los resultados del aprendizaje en esta área enfatizan comportamientos creativos dando mayor importancia a la formulación de nuevos patrones o estructuras. Evaluación: Tiene que ver la evaluación con la habilidad para juzgar el valor de materiales como (declaraciones, novelas, poemas, investigaciones, reportajes) para un propósito determinado. El juicio debe basarse en criterios definidos. Estos pueden ser internos (organización) o externos (relevancia o propósito) y el estudiante puede o determinar el criterio o recibirlo de otros.
Teoria del aprendizaje

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  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACINFACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIONESCUELA DE EDUCACION INICIAL Teoría del Aprendizaje Integrantes:Alvarado MaríaAndrade YarelvisChávez AnnyPernalete LauraReverol Neisy
  • 2. Teorías del Aprendizaje Este tipo de teoría, sostiene que el aprendizaje se produce cuando una persona responde a un estímulo y es recompensada por dar una respuesta correcta o castigada por dar una respuesta incorrecta.
  • 3. Teorías del aprendizaje Teoría Conductista Conductismo, corriente de la psicología que defiende el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable (la conducta), considerando el entorno como un conjunto de estímulos-respuesta
  • 4. Teoría COGNITIVISTA El cognitivismo abandona la orientación mecanicista pasiva del conductismo y concibe al sujeto como procesador activo de la información a través del registro y organización de dicha información para llegar a su reorganización y reestructuración en el aparato cognitivo del aprendiz.
  • 5. Teoría del Constructivismo Básicamente puede decirse que el constructivismo es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea.
  • 6. Conectivismo El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
  • 7. Diseño Instruccional Diseño y función sistemática Análisis y Evaluación diseño Instruccional Variedad de materiales educativos. alcanzarán los objetivos planteados orientación psicopedagógica del aprendizaje
  • 8. Diseño instruccional para software educativo. Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto educativo/instruccional; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental. El creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.
  • 9. CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica. Libertad de Movimiento dentro del Contenido Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información- motivación por parte del usuario.
  • 10. CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL Administración del Tiempo El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. Representación del Contenido Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un Contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información.   Planeación del Contenido Presentar la información de una forma clara y contundenteSe pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo más interesantes, relevantes y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos, etc.
  • 11. Taxonomía de Bloom La taxonomía de Bloom divide en tres dominios la forma en que las personas aprenden. Uno de esos dominios es el Cognitivo, que hace énfasis en los desempeños intelectuales de las personas. Y se da de la siguiente manera: CONOCIMIENTO:El conocimiento se define como la remembranza de material aprendido previamente. Esto puede comprender recordar una amplia gama de elementos, desde datos específicos hasta teorías complejas, pero todo lo que se necesita es volver a traer a la mente la información apropiada.
  • 12. Taxonomía de Bloom COMPRENSIÓN:Se define como la habilidad de asir el significado de elementos o cosas. Esto se puede demostrar pasando o traduciendo, material de una forma a otra (palabras a números), interpretando el material (explicar o resumir), y estimando tendencias futuras (prediciendo consecuencias o efectos). Estos resultados van un paso más allá de simplemente recordar información, y representan el nivel de comprensión más bajo.
  • 13. Taxonomía de Bloom APLICACIÓN:La Aplicación hace referencia a la habilidad o capacidad de utilizar el material aprendido a situaciones concretas, nuevas. Esto puede incluir la aplicación de elementos tales como reglas, métodos, conceptos, principios, leyes y teorías. Los resultados de aprendizaje en ésta área requieren un nivel de entendimiento mayor que los expuestos en la comprensión. ANÁLISIS:Se refiere el Análisis a la habilidad de separar material en las partes que lo componen, de manera que su estructura organizativa pueda entenderse. Esto puede incluir la identificación de las partes, el análisis de la relación entre las partes, y el reconocimiento de los principios de organización implicados.
  • 14. Taxonomía de Bloom SÍNTESIS: Se refiere la Síntesis a la habilidad de unir partes diferentes para formar un todo nuevo. Esto puede suponer la producción de una comunicación exclusiva o peculiar (ensayo o discurso), un plan de operaciones (propuesta de investigación) o un conjunto de relaciones abstractas (esquemas para clasificar información). Los resultados del aprendizaje en esta área enfatizan comportamientos creativos dando mayor importancia a la formulación de nuevos patrones o estructuras. Evaluación: Tiene que ver la evaluación con la habilidad para juzgar el valor de materiales como (declaraciones, novelas, poemas, investigaciones, reportajes) para un propósito determinado. El juicio debe basarse en criterios definidos. Estos pueden ser internos (organización) o externos (relevancia o propósito) y el estudiante puede o determinar el criterio o recibirlo de otros.