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Videojuegos en línea. Un análisis
de los videojuegos como
herramienta de aprendizaje
Índice
• EL VIDEOJUEGO COMO POTENCIALIDAD EDUCATIVA.
• APLICACIONES EDUCATIVAS.
• LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL ÉXITO.
• LOS RIESGOS.
• CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
• VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.
• CONCLUSIONES
• VIDEO
• AUTORES
EL VIDEOJUEGO COMO
POTENCIALIDAD EDUCATIVA
• Las nuevas tecnologías de la
comunicación se han convertido en un
elemento más que cotidiano en la
mayoría de los hogares del mundo
industrializado: televisiones,
DVDs,ordenadores y,consolas de
videojuegos.
Parece indudable que el fenómeno del
videojuego posee dos grandes tipos de
beneficios educativos para sus jugadores:
• Por un lado, una dimensión socioafectiva,
es decir, ayuda a dinamizar las relaciones
de grupo entre los niños, y potencia el
trabajo participativo y colaborativo.
Parece indudable que el fenómeno del
videojuego posee dos grandes tipos
de beneficios educativos para sus
jugadores:
• Por un lado, una dimensión
socioafectiva, es decir, ayuda a
dinamizar las relaciones de grupo
entre los niños, y potencia el trabajo
participativo y colaborativo.
• Los videojuegos permiten introducir en el
niño la reflexión acerca de ciertos valores
y conductas a través de su contenido y de
las consecuencias de las acciones que
efectúan virtualmente.
• Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la
que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y
destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación
óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad
deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el
pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la
facultad de análisis y síntesis), etc.
• No habría que olvidar y dejar de
aprovechar un factor importante: el hecho
de que los videojuegos constituyen la
puerta al mundo de la informática para la
mayoría de los niños
• El jugador adopta la personalidad del protagonista, quien
tendrá la responsabilidad de la resolución de las
múltiples trampas, acertijos y competiciones que
concluirán con el paso de un nivel o el final del mismo.
La identificación y proyección del jugador con el universo
creado virtualmente puede constituir una de las claves
pedagógicas en que se asiente el futuro educativo de los
videojuegos.
APLICACIONES EDUCATIVAS
El videojuego puede ser empleado como
herramienta y recurso educativo
• De esta forma, se podría animar la producción de
videojuegos donde se desarrollara la capacidad de
adaptación a los fenómenos mediante la simulación de
diferentes actividades y acciones: identificación y
resolución de problemas, entrenamiento en las más
variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración,
capacidad de aventura y riesgo, valoración de
alternativas, reflexión...
• Desde luego, estas enormes oportunidades se
multiplican si se considera el juego en grupo: algunos
videojuegos online o en red podrían ser empleados en
clase como herramienta para que los alumnos
aprendieran a colaborar entre sí en el desenlace de
actividades o problemas. Los juegos multiusuarios o
MUD (Múltiple User Domains) consisten en espacios
relativamente abiertos en los que puedes jugar a
cualquier cosa que pase por tu imaginación.
• Es fácil inferir las posibilidades educativas que estos
juegos prometen: implicación colaborativa en proyectos
comunes, gestión estratégica, diálogo recíproco,
comunicación a través de mundos potenciales y
fundación de comunidades virtuales... Los videojuegos
no desarrollan simplemente destrezas y/o conocimientos
sino que pueden educar integralmente. Han entrado
escasamente en el sistema educativo, pero en la
aplicación de sus textos multimedia reside uno de los
campos con mayor futuro en lo educativo.
• Tanto es así que incluso se ha creado una palabra
inglesa para referirse a un aprendizaje que combina el
estudio con la diversión y el entretenimiento, el
«edutainment», «eduversión» en castellano. Estos
términos aún permiten introducirse en consideraciones
más profundas: la posibilidad de educar mediante la
gratificación sensorial (estímulos visuales y sonoros),
mental o psíquica que el alumno experimente con el
juego.
LOS VIDEOJUEGOS: LAS
CLAVES DEL ÉXITO.
• Esta variedad de formato en los que se han comercializado los
videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos,
ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los
estratos económicos y culturales de nuestra sociedad,
constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más
importantes de las últimas tres décadas, especialmente para
los más jóvenes.
• Entendemos por videojuegos todo tipo de juego
digital interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco
magnético u óptico, on-line) y plataforma
tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola
conectable al TV, teléfono su soporte (ROM
interno, cartucho, disco magnético u óptico
móvil, máquina recreativa, microordenador,
ordenador de mano, vídeo interactivo).
•Entendemos por videojuegos todo
tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte
(ROM interno, cartucho, disco
magnético u óptico, on-line) y
plataforma tecnológica (máquina
de bolsillo, videocónsola
conectable al TV, teléfono móvil,
máquina recreativa,
microordenador, ordenador de
mano, vídeo interactivo).
• Los videojuegos deben asimilar y retener
información, construir y aplicar
estrategias cognitivas, habilidades
psicomotrices (lateralidad, coordinación
psicomotor...).
• El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar
decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente,
aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes,
generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este
sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
• Se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los
videojuegos que incluye simbologías, significados
específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en
los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los
objetivos que se proponen en el juego reporta a los
jugadores un aumento de la autoestima y, muchas
veces, un reconocimiento social por parte de sus amigos
o compañeros de clase.
• Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del
Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y
Pedagogía núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el
aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica,
la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación". No
obstante reconoce que no todos los juegos son apropiados para los
niños y que la violencia de ciertos juegos puede estimular
conductas violentas en situaciones específicas. También destaca la
importancia de la implicacion de los progenitores, controlando los
contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.
LOS RIESGOS.
• La adicción, abandonando incluso otros
quehaceres. En la mayoría de los casos,
en unos días pasará la adicción y todo
volverá a la normalidad.
• Solamente personas que tengan un problema
psicológico previo pueden llegar a encerrarse
enfermizamente en el mundo de los videojuegos
desconectando gradualmente de las demás realidades
de su entorno (compañeros, obligaciones sociales,
cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves
de personalidad y conducta.
• En algunos casos esta adicción desmesurada
puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a
malas posiciones ante la máquina y
prolongados estados tensionales, podrá dar
lugar a dolores musculares e incluso originar
problemas de columna vertebral.
• También se acusa a los videojuegos de
fomentar la violencia. Y efectivamente muchos
de ellos son violentos y presentan una visión
estereotipada y deshumanizada del mundo que
se muestra con contravalores sociales tan poco
recomendables como: sexismo, racismo,
maniqueísmo, militarismo, egoísmo...
•También se acusa a los
videojuegos de fomentar la
violencia. Y efectivamente
muchos de ellos son violentos y
presentan una visión
estereotipada y deshumanizada
del mundo que se muestra con
contravalores sociales tan poco
recomendables como: sexismo,
racismo, maniqueísmo,
militarismo, egoísmo...
CLASIFICACIÓN DE LOS
VIDEOJUEGOS
• Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario,
Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
• - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de
los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más
pequeños.
• - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego.
• - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles
síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
• Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula
I GrandPrix, Need For Speed.
• - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
• - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
altos de estrés.
• Juegos de aventura y rol
• EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final
Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.
• - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de
motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán
de manera más sistemática en clase.
• - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser
promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se
consideran en el juego.
• Simuladores y constructores (aviones,
maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft,
Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park
• - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
máquinas, fenómenos y situaciones.
• - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en
algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están
ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces
presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor
de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos
que se dan en el mundo físico.
• - La realidad siempre es mucho más compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
• Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of
Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.
• - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas,
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizá los
mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los
contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas que permitan
analizar y comentar estos aspectos con los jugadores
• Puzzles y juegos de lógica
• EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris
• - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la
creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo
de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene
evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto
aislamiento y falta de ejercicio físico
Puzzles y juegos de lógica
EJEMPLO: 7th.Guest,
Tetris
- Desarrollan la percepción
espacial, la lógica, la
imaginación y la
creatividad. - No
contemplamos riesgos
específicos para este tipo de
juegos, aunque como pasa
con todos los videojuegos
conviene evitar una
excesiva adicción que
podría conducir a un cierto
aislamiento y falta de
ejercicio físico
• Juegos de preguntas
• EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
• - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo.
VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.
• Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero
además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados
objetivos educativos.
• Pueden utilizarse como instrumento para la
sociabilización de los niños y jóvenes.
• Por todo ello podemos afirmar que, con independencia
de sus características, los efectos positivos o negativos
del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del
profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de
los mismos y en establecer el momento y la forma
oportuna de utilización.
CONCLUSIONES.
• En definitiva, los videojuegos son un elemento más
dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros,
vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan
distracción, diversión, muchas veces información y
generalmente también ciertos aprendizajes
(especialmente si se cuenta con una orientación
adecuada).
• Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo
(como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la
contemplación de los programas de TV). En todo caso, y
refiriéndonos especialmente a los más jóvenes,
corresponderá a la familia y a los educadores la
responsabilidad de controlar su utilización y limitar las
eventuales adicciones y excesos provocados por un
determinado tipo de materiales, de manera que no
interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo
de su personal.
Video
• http://www.youtube.com/watch?v=
qWGJwVpQyi0
BIBLIOGRAFÍA
• -ALMANSA, Ana; PÉREZ, Diana, y POSTIGO, Inmaculada: La
comunicación audiovisual ante las nuevas
• tecnologías multimedia: el caso de Tomb Raider IV. Málaga
(mimeografiado).
• -CASETTI, Francisco, y DI CHIO, Federico (1991): Cómo analizar un film.
Barcelona, Paidós.
• -COLOMBO, Fausto, y BETTETINI, Gianfranco: Las nuevas tecnologías de
la comunicación, Col. Instrumentos.
• Barcelona, Paidós.
• -PEÑA, Vicente (coord.) (1998): Comunicación audiovisual y nuevas
tecnologías. Málaga, Universidad de
• Málaga.
• -LEVIS, Diego (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona,
Paidós.
• -MAÑAS, Sebastián (2000): Logística de la realización multimedia, Tesis
Doctoral. Málaga, Universidad de
• Málaga.
Autores
• Julián Antonio Cañizares Ruiz-Calero
• Ángel Maeso Seco
• Cristina Izquierdo Ramírez
• Miguel Ángel González Díaz

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Videojuego
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Videojuegos como herramienta educativa

  • 1. Videojuegos en línea. Un análisis de los videojuegos como herramienta de aprendizaje
  • 2. Índice • EL VIDEOJUEGO COMO POTENCIALIDAD EDUCATIVA. • APLICACIONES EDUCATIVAS. • LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL ÉXITO. • LOS RIESGOS. • CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS • VIDEOJUEGOS Y ESCUELA. • CONCLUSIONES • VIDEO • AUTORES
  • 3. EL VIDEOJUEGO COMO POTENCIALIDAD EDUCATIVA • Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones, DVDs,ordenadores y,consolas de videojuegos.
  • 4. Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos para sus jugadores: • Por un lado, una dimensión socioafectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo. Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos para sus jugadores: • Por un lado, una dimensión socioafectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo.
  • 5. • Los videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.
  • 6. • Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc.
  • 7. • No habría que olvidar y dejar de aprovechar un factor importante: el hecho de que los videojuegos constituyen la puerta al mundo de la informática para la mayoría de los niños
  • 8. • El jugador adopta la personalidad del protagonista, quien tendrá la responsabilidad de la resolución de las múltiples trampas, acertijos y competiciones que concluirán con el paso de un nivel o el final del mismo. La identificación y proyección del jugador con el universo creado virtualmente puede constituir una de las claves pedagógicas en que se asiente el futuro educativo de los videojuegos.
  • 9. APLICACIONES EDUCATIVAS El videojuego puede ser empleado como herramienta y recurso educativo
  • 10. • De esta forma, se podría animar la producción de videojuegos donde se desarrollara la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...
  • 11. • Desde luego, estas enormes oportunidades se multiplican si se considera el juego en grupo: algunos videojuegos online o en red podrían ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos aprendieran a colaborar entre sí en el desenlace de actividades o problemas. Los juegos multiusuarios o MUD (Múltiple User Domains) consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación.
  • 12. • Es fácil inferir las posibilidades educativas que estos juegos prometen: implicación colaborativa en proyectos comunes, gestión estratégica, diálogo recíproco, comunicación a través de mundos potenciales y fundación de comunidades virtuales... Los videojuegos no desarrollan simplemente destrezas y/o conocimientos sino que pueden educar integralmente. Han entrado escasamente en el sistema educativo, pero en la aplicación de sus textos multimedia reside uno de los campos con mayor futuro en lo educativo.
  • 13. • Tanto es así que incluso se ha creado una palabra inglesa para referirse a un aprendizaje que combina el estudio con la diversión y el entretenimiento, el «edutainment», «eduversión» en castellano. Estos términos aún permiten introducirse en consideraciones más profundas: la posibilidad de educar mediante la gratificación sensorial (estímulos visuales y sonoros), mental o psíquica que el alumno experimente con el juego.
  • 14. LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL ÉXITO. • Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
  • 15. • Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). •Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
  • 16. • Los videojuegos deben asimilar y retener información, construir y aplicar estrategias cognitivas, habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...).
  • 17. • El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
  • 18. • Se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus amigos o compañeros de clase.
  • 19. • Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación". No obstante reconoce que no todos los juegos son apropiados para los niños y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones específicas. También destaca la importancia de la implicacion de los progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.
  • 20. LOS RIESGOS. • La adicción, abandonando incluso otros quehaceres. En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.
  • 21. • Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.
  • 22. • En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral.
  • 23. • También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... •También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo...
  • 24. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS • Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. • - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. • - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. • - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
  • 25. • Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. • - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. • - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.
  • 26. • Juegos de aventura y rol • EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. • - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. • - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
  • 27. • Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park • - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. • - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. • - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
  • 28. • Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. • - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores
  • 29. • Puzzles y juegos de lógica • EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris • - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
  • 30. • Juegos de preguntas • EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego • - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.
  • 31. VIDEOJUEGOS Y ESCUELA. • Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
  • 32. • Pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. • Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
  • 33. CONCLUSIONES. • En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada).
  • 34. • Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.
  • 36. BIBLIOGRAFÍA • -ALMANSA, Ana; PÉREZ, Diana, y POSTIGO, Inmaculada: La comunicación audiovisual ante las nuevas • tecnologías multimedia: el caso de Tomb Raider IV. Málaga (mimeografiado). • -CASETTI, Francisco, y DI CHIO, Federico (1991): Cómo analizar un film. Barcelona, Paidós. • -COLOMBO, Fausto, y BETTETINI, Gianfranco: Las nuevas tecnologías de la comunicación, Col. Instrumentos. • Barcelona, Paidós. • -PEÑA, Vicente (coord.) (1998): Comunicación audiovisual y nuevas tecnologías. Málaga, Universidad de • Málaga. • -LEVIS, Diego (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona, Paidós. • -MAÑAS, Sebastián (2000): Logística de la realización multimedia, Tesis Doctoral. Málaga, Universidad de • Málaga.
  • 37. Autores • Julián Antonio Cañizares Ruiz-Calero • Ángel Maeso Seco • Cristina Izquierdo Ramírez • Miguel Ángel González Díaz