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Universidad Abierta Para Adultos (Uapa)
Asignatura
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Presentado por:
Minely Hiciano Santos
10-1697
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos. (Este tema no está en el programa
de la asignatura)
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de ContenidoDidácticos
Son herramientas digitales que permiten desarrollar con facilidad las
trasmisiones de nuevas ideas ya sean propias o de otros usuarios y nos permite
trasferir nuestros conocimientos, integrando con facilidad los proyectos a
desarrollar en el ámbito social.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
La finalidad del uso de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que
tengan los usuarios, y por la organización o institución que la requiere. Si bien es
cierto, el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza
aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de
sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso se les identifica
como Gestores o Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS).
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos a las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Funciona en Windows y Linux, en loca o en servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Ventajas:
• Se pueden realizar muchos tipos de actividades de una forma bastante sencilla.
• Se pueden controlar los progresos y evaluar los ejercicios.
• Los materiales se pueden visualizar sin necesidad de instalar ningún programa
adicional a través de Internet.
• Es una herramienta de libre difusión.
• Facilidad de uso
• facilita la publicación
• Instantáneas de entradas “post”
• permite al usuario. Pensar, escribir, compartir y participar.
• Contenidos de hipertextos.
• Contenido multimedios los cuales son: audios, videos y animaciones.
• Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
• Contenidos relacionados con la práctica profesional.
• Intercambios de conocimientos.
• Enlaces
• Entre otros
Desventajas
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de la NTIC y a que las referencias de
consulta no se delimiten las notas.
Los profesores, en su papel de trasmisores de contenidos de conocimientos, deben
aprender a manejar las herramientas qué permiten canalizar su conocimiento y
experiencias en materiales didácticos y empaparse bien de toda la información para
que los alumnos asimilen todos los materiales que el profesor les brinda.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Características:
a. Que contenido queremos elaborar y a quien van dirigidos
b. Organización cronológica y temática del material.
c. Intercambio de ideas.
d. Distintos niveles en el rol del usuario.
e. Relación en otras aplicaciones en la red.
f. Uso gratuitos y accesibles para todos.di
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción
de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las
particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean
significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y
motivando y animando al estudio.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: scorm.gif
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El
módulo SCORMpermite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM(Sharable
Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo
material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir
el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidos
sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar
contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora.- Es una herramienta sencilla que permite crear más de 34 tipos de
actividades (tanto en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, paneles gráficos, relojes, reproductores, etc.) Cuenta con
una versión portable y está disponible en varias lenguas. Se puede escoger entre
gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR), inglés,
aragonés, ruso, asturiano y rumano. En su web se muestran ejemplos los ficheros de
descarga y varias ayudas.
2. Constructor.- (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma
para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento
y evaluación del proceso de aprendizaje. Crea contenidos educativos digitales y
funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. Además dispone de unos gestores
mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones.
4. Cuadernia.- Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Se pone a disposición de
toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos
digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma
dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y
actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo
tanto independientes del sistema operativo que se utilice. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados
siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
5. EdiLim es un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar
unos archivos al ordenador. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero xml, el libro. Permite crear libros (archivos) y actividades
interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras… o bien páginas
descriptivas.
6. Lams Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de
aprendizaje colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con
una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar
las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
7. Neoobok.- Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mercado
educativo. La razón de su popularidad es la relativa facilidad de su uso en relación
con las posibilidades que tiene, su bajo costo (no es de libre difusión) y que sirve
para realizar publicaciones electrónicas que permiten aprovechar la capacidad
multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido.
8. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en
local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos
a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se
puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
9. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del
ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
10. Exe learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso
creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM
para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
10. Quandary es una herramienta de autor específica para desarrollar laberintos
digitales, es decir, actividades didácticas interactivas basadas en los principios del
aprendizaje por problemas. Esta aplicación permite la creación de laberintos digitales
multimedia que consten de texto audio e imágenes así como de solo audio, solo texto,
solo imágenes, texto e imágenes, etc.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cadauna de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXelearnig es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin
Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python
+ Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORMeditables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su
equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.

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Educacion y tec.

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos (Uapa) Asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación Presentado por: Minely Hiciano Santos 10-1697
  • 2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura) 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de ContenidoDidácticos Son herramientas digitales que permiten desarrollar con facilidad las trasmisiones de nuevas ideas ya sean propias o de otros usuarios y nos permite trasferir nuestros conocimientos, integrando con facilidad los proyectos a desarrollar en el ámbito social. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? La finalidad del uso de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan los usuarios, y por la organización o institución que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso se les identifica como Gestores o Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS).  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos a las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Funciona en Windows y Linux, en loca o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas: • Se pueden realizar muchos tipos de actividades de una forma bastante sencilla. • Se pueden controlar los progresos y evaluar los ejercicios. • Los materiales se pueden visualizar sin necesidad de instalar ningún programa adicional a través de Internet. • Es una herramienta de libre difusión. • Facilidad de uso • facilita la publicación
  • 3. • Instantáneas de entradas “post” • permite al usuario. Pensar, escribir, compartir y participar. • Contenidos de hipertextos. • Contenido multimedios los cuales son: audios, videos y animaciones. • Permite comunicación real a través del chat y otros medios. • Contenidos relacionados con la práctica profesional. • Intercambios de conocimientos. • Enlaces • Entre otros Desventajas Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de la NTIC y a que las referencias de consulta no se delimiten las notas. Los profesores, en su papel de trasmisores de contenidos de conocimientos, deben aprender a manejar las herramientas qué permiten canalizar su conocimiento y experiencias en materiales didácticos y empaparse bien de toda la información para que los alumnos asimilen todos los materiales que el profesor les brinda. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Características: a. Que contenido queremos elaborar y a quien van dirigidos b. Organización cronológica y temática del material. c. Intercambio de ideas. d. Distintos niveles en el rol del usuario. e. Relación en otras aplicaciones en la red. f. Uso gratuitos y accesibles para todos.di 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
  • 4. etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: scorm.gif Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORMpermite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidos sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Ardora.- Es una herramienta sencilla que permite crear más de 34 tipos de actividades (tanto en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, paneles gráficos, relojes, reproductores, etc.) Cuenta con
  • 5. una versión portable y está disponible en varias lenguas. Se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano. En su web se muestran ejemplos los ficheros de descarga y varias ayudas. 2. Constructor.- (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. Además dispone de unos gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. 4. Cuadernia.- Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo que se utilice. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 5. EdiLim es un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al ordenador. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras… o bien páginas descriptivas. 6. Lams Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 7. Neoobok.- Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mercado educativo. La razón de su popularidad es la relativa facilidad de su uso en relación con las posibilidades que tiene, su bajo costo (no es de libre difusión) y que sirve
  • 6. para realizar publicaciones electrónicas que permiten aprovechar la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido. 8. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 9. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. 10. Exe learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 10. Quandary es una herramienta de autor específica para desarrollar laberintos digitales, es decir, actividades didácticas interactivas basadas en los principios del aprendizaje por problemas. Esta aplicación permite la creación de laberintos digitales multimedia que consten de texto audio e imágenes así como de solo audio, solo texto, solo imágenes, texto e imágenes, etc. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cadauna de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXelearnig es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten
  • 7. incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORMeditables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.