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Novas tecnologias e solidariedade social Mundo Pop Acessível
Um Ciborgue é um organismo cibernético, isto é, um organismo dotado de partes orgânicas e mecânicas, geralmente com a finalidade de melhorar suas capacidades utilizando tecnologia artificial .
Avatar
Avatar ,[object Object]
Houve muito pouco vibração - para além dos blogs destinados à população com deficiência. Na sociedade, pouco se fala sobre a política da deficiência.
Quando crianças, somos ensinados que não é educado olhar, fazer perguntas à pessoa com deficiência , pois podemos "machucar" seus sentimentos, ou fazer com que se sintam desconfortáveis. Então, nós não falamos ou olhamos.
Esse silêncio e o afastamento é pior do que qualquer mágoa ou desconforto, as pessoas com deficiência se sentem à margem das oportunidades sociais, económicas e artísticas.
Os professores Grace Augustine e Jeremy Bailenson têm dois pontos em comum e um, radical, que os distingue.  Ambos tocam sua vida acadêmica na Universidade Stanford, de onde saem as melhores mentes do Vale do Silício.  Ambos se dedicam ao estudo de avatares e de como mudamos quando imergimos em outros corpos.  A professora Augustine, no entanto, é fictícia.  Trata-se da personagem da atriz Sigourney Weaver no filme Avatar, de  James Cameron. .
Passar uma hora no Laboratório de Realidade Virtual de Stanford, dirigido por Bailenson, é uma experiência e tanto. Com óculos que simulam outro ambiente, outro corpo, numa salinha minúscula, qualquer um pode vagar por outras realidades .
Como mudamos a percepção que temos de nós mesmos quando incorporamos avatares em videogames ou outros ambientes?
O que as nossas pesquisas mostram é que, quando incorporamos avatares com aspectos diferentes de nossos corpos reais, passamos inconscientemente a nos comportar de forma diferente.
Um exemplo: não importa a altura real de uma pessoa, ela vai se mostrar mais confiante quando incorporar um avatar alto.
Vista um avatar atraente e você se torna mais sociável do que se estivesse num avatar padrão. Fica mais extrovertido, age de forma mais calorosa.
O interessante é que estes efeitos continuam mesmo após deixarmos os avatares no mundo virtual. O sujeito que passou algum tempo num avatar atraente se torna mais confiante horas depois, quando vai passar uma cantada. É um efeito de ligação com o avatar que perdura.
Jeremy, um sujeito forte e baixo, sorriso fácil, boa companhia numa mesa de bar, é provavelmente o maior especialista do mundo na psicologia da realidade virtual. E Avatar – o filme – é incrivelmente fiel à ciência que já existe.
No Ocidente, já estamos nos habituando com a representação digital dos outros. Pode ser a voz pelo celular, o perfil nas redes sociais, ou o cotidiano em  mundos como o Second Life.  Quanto mais imersivos ficam estes ambientes, permitindo até a simulação de gestos como no Nintendo Wii, a fronteira entre nossa vida real e a virtual se torna cada vez mais difusa. .
Quanto mais um avatar se parece com a pessoa real, por exemplo, maior a ligação. Muitos gamers preferem uma imagem bem diferente de si. Mas quando avatar e jogador se parecem mesmo que só um pouco, a tendência de formar um elo comportamental é grande.
Várias pesquisas demonstram a ligação com nossos avatares mesmo quando se trata apenas de uma fotografia num perfil ou mesmo um ícone. Alguns dos efeitos de ligação já estão lá.
 
A atleta, atriz e ativista Aimee Mullins fala de suas pernas protéticas - ela tem 12 incríveis pares - e dos superpoderes que elas a oferecem: velocidade, beleza, 15 centímetros a mais de altura. De maneira bem simples, ela redefine o que o corpo pode ser. Video: http://www.ted.com/talks/lang/por_br/aimee_mullins_prosthetic_aesthetics.html
LOST  Jonh Lock usava uma cadeira de rodas…
X-Man Professor Xavier também…
“ O computador, contrariando a ideia inicial que dele existia, mais do que afastar pessoas, liga-as.” “Os mundos virtuais potenciam essa ideia, derrubando barreiras de comunicação e dando mobilidade, mesmo que virtual, a quem não a tem na vida real.”
Para muitos desses jovens o SL representa, acima de tudo “o sentimento da liberdade de movimento”. O espaço Wheelies, em Second Life, criado por Simon Walsh, um empresário que vive preso a uma cadeira de rodas na vida real e que decidiu abrir no mundo virtual um lugar de reflexão sobre as possibilidades dos deficientes motores nesse novo mundo. Uma exposição de trabalhos da AFID vai, em breve, surgir nas paredes do Wheelies, sinal do tipo de colaboração que SL veio potenciar. “Decididamente o SL é uma ferramenta que tem, ainda, muito para explorarmos.”
"Ben X" é o primeiro filme em que um diretor trabalha no cyber-espaço com atores virtuais. No jogo de representação de papéis (RPG) ArchLord, da Codemasters, cenas foram filmadas on-line com vários jogadores fazendo tomadas inteiras com personagens virtuais, seguindo instruções dadas pelo diretor.
Ben é diferente. Ele se isola em seu próprio mundo, no qual joga avidamente o game de computador ArchLord, treinando assim para lidar com a realidade que o cerca  (autismo).
Stevie Wonder tenta um iPod para cegos. Ele falou com Steve Jobs, da Apple, para convencer a empresa a fazer uma versão amigável do iPod para cegos.
Mas nunca deixou de se envolver com tecnologia para tornar a vida dos cegos mais fácil  De sua colaboração com o futurólogo e inventor Ray Kurtzweil, por exemplo, já nasceu o sintetizador Kurtzweil e a Máquina de Leitura Kurtzweil,  que permitiu aos cegos, inclusive a Stevie Wonder, a leitura de e-mails. Tomara que o iPod seja o próximo sucesso dessa lista de achados tecnológicos para quem tem problemas de visão.
 
 
 
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  • 4.
  • 5. Houve muito pouco vibração - para além dos blogs destinados à população com deficiência. Na sociedade, pouco se fala sobre a política da deficiência.
  • 6. Quando crianças, somos ensinados que não é educado olhar, fazer perguntas à pessoa com deficiência , pois podemos "machucar" seus sentimentos, ou fazer com que se sintam desconfortáveis. Então, nós não falamos ou olhamos.
  • 7. Esse silêncio e o afastamento é pior do que qualquer mágoa ou desconforto, as pessoas com deficiência se sentem à margem das oportunidades sociais, económicas e artísticas.
  • 8. Os professores Grace Augustine e Jeremy Bailenson têm dois pontos em comum e um, radical, que os distingue. Ambos tocam sua vida acadêmica na Universidade Stanford, de onde saem as melhores mentes do Vale do Silício. Ambos se dedicam ao estudo de avatares e de como mudamos quando imergimos em outros corpos. A professora Augustine, no entanto, é fictícia. Trata-se da personagem da atriz Sigourney Weaver no filme Avatar, de James Cameron. .
  • 9. Passar uma hora no Laboratório de Realidade Virtual de Stanford, dirigido por Bailenson, é uma experiência e tanto. Com óculos que simulam outro ambiente, outro corpo, numa salinha minúscula, qualquer um pode vagar por outras realidades .
  • 10. Como mudamos a percepção que temos de nós mesmos quando incorporamos avatares em videogames ou outros ambientes?
  • 11. O que as nossas pesquisas mostram é que, quando incorporamos avatares com aspectos diferentes de nossos corpos reais, passamos inconscientemente a nos comportar de forma diferente.
  • 12. Um exemplo: não importa a altura real de uma pessoa, ela vai se mostrar mais confiante quando incorporar um avatar alto.
  • 13. Vista um avatar atraente e você se torna mais sociável do que se estivesse num avatar padrão. Fica mais extrovertido, age de forma mais calorosa.
  • 14. O interessante é que estes efeitos continuam mesmo após deixarmos os avatares no mundo virtual. O sujeito que passou algum tempo num avatar atraente se torna mais confiante horas depois, quando vai passar uma cantada. É um efeito de ligação com o avatar que perdura.
  • 15. Jeremy, um sujeito forte e baixo, sorriso fácil, boa companhia numa mesa de bar, é provavelmente o maior especialista do mundo na psicologia da realidade virtual. E Avatar – o filme – é incrivelmente fiel à ciência que já existe.
  • 16. No Ocidente, já estamos nos habituando com a representação digital dos outros. Pode ser a voz pelo celular, o perfil nas redes sociais, ou o cotidiano em mundos como o Second Life. Quanto mais imersivos ficam estes ambientes, permitindo até a simulação de gestos como no Nintendo Wii, a fronteira entre nossa vida real e a virtual se torna cada vez mais difusa. .
  • 17. Quanto mais um avatar se parece com a pessoa real, por exemplo, maior a ligação. Muitos gamers preferem uma imagem bem diferente de si. Mas quando avatar e jogador se parecem mesmo que só um pouco, a tendência de formar um elo comportamental é grande.
  • 18. Várias pesquisas demonstram a ligação com nossos avatares mesmo quando se trata apenas de uma fotografia num perfil ou mesmo um ícone. Alguns dos efeitos de ligação já estão lá.
  • 19.  
  • 20. A atleta, atriz e ativista Aimee Mullins fala de suas pernas protéticas - ela tem 12 incríveis pares - e dos superpoderes que elas a oferecem: velocidade, beleza, 15 centímetros a mais de altura. De maneira bem simples, ela redefine o que o corpo pode ser. Video: http://www.ted.com/talks/lang/por_br/aimee_mullins_prosthetic_aesthetics.html
  • 21. LOST Jonh Lock usava uma cadeira de rodas…
  • 23. “ O computador, contrariando a ideia inicial que dele existia, mais do que afastar pessoas, liga-as.” “Os mundos virtuais potenciam essa ideia, derrubando barreiras de comunicação e dando mobilidade, mesmo que virtual, a quem não a tem na vida real.”
  • 24. Para muitos desses jovens o SL representa, acima de tudo “o sentimento da liberdade de movimento”. O espaço Wheelies, em Second Life, criado por Simon Walsh, um empresário que vive preso a uma cadeira de rodas na vida real e que decidiu abrir no mundo virtual um lugar de reflexão sobre as possibilidades dos deficientes motores nesse novo mundo. Uma exposição de trabalhos da AFID vai, em breve, surgir nas paredes do Wheelies, sinal do tipo de colaboração que SL veio potenciar. “Decididamente o SL é uma ferramenta que tem, ainda, muito para explorarmos.”
  • 25. "Ben X" é o primeiro filme em que um diretor trabalha no cyber-espaço com atores virtuais. No jogo de representação de papéis (RPG) ArchLord, da Codemasters, cenas foram filmadas on-line com vários jogadores fazendo tomadas inteiras com personagens virtuais, seguindo instruções dadas pelo diretor.
  • 26. Ben é diferente. Ele se isola em seu próprio mundo, no qual joga avidamente o game de computador ArchLord, treinando assim para lidar com a realidade que o cerca (autismo).
  • 27. Stevie Wonder tenta um iPod para cegos. Ele falou com Steve Jobs, da Apple, para convencer a empresa a fazer uma versão amigável do iPod para cegos.
  • 28. Mas nunca deixou de se envolver com tecnologia para tornar a vida dos cegos mais fácil De sua colaboração com o futurólogo e inventor Ray Kurtzweil, por exemplo, já nasceu o sintetizador Kurtzweil e a Máquina de Leitura Kurtzweil, que permitiu aos cegos, inclusive a Stevie Wonder, a leitura de e-mails. Tomara que o iPod seja o próximo sucesso dessa lista de achados tecnológicos para quem tem problemas de visão.
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