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Sistemas Inteligentes de Control:
Esquema
Módulo I. Control de Sistemas.
Módulo II. Fundamentos de Lógica Difusa.
Módulo III. Sistemas Basados en Reglas Difusas.

Módulo IV. Aprendizaje y Adaptación en Sistemas
  Basados en Reglas Difusas.
Tema 8. Diseño Automático de Sistemas Basados en
  Reglas Difusas para Control.
Tema 9. Diseño Ad Hoc.
Tema 10. Diseño con Algoritmos Genéticos.




MÓDULO IV: Aprendizaje y adaptación en
  sistemas basados en reglas difusas


   Tema 10. Diseño con algoritmos genéticos
Tema 10: Diseño con Algoritmos
    Genéticos


    1. Conceptos básicos sobre algoritmos genéticos
          1.1.Introducción
          1.2.¿Cómo se construye?
          1.3.Sobre su utilización
          1.4.Diversidad, exploración, explotación

    2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
          2.1.Diseño de la base de reglas
          2.2.Diseño de la base de datos
          2.3.Diseño combinado




    1.1. Introducción a los algoritmos
    genéticos

        Evolución natural. Evolución artificial

        ¿Qué es un algoritmo genético?

        Los ingredientes

        El ciclo de la evolución

        Estructura de un algoritmo genético

        Dominios de aplicación



1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Evolución natural
        En la naturaleza, los procesos evolutivos ocurren cuando se
        satisfacen las siguientes condiciones:

        Una entidad o individuo tiene la habilidad de reproducirse

        Hay una población de tales individuos que son capaces de
        reproducirse

        Existe alguna variedad, diferencia, entre los individuos que se
        reproducen

        Algunas diferencias en la habilidad para sobrevivir en el entorno
        están asociadas con esa variedad

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    Evolución natural

        Los mecanismos que conducen esta evolución no son totalmente
        conocidos, pero sí algunas de sus características, que son
        ampliamente aceptadas:

        La evolución es un proceso que opera sobre los cromosomas
        más que sobre las estructuras de la vida que están codificadas
        en ellos




1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Evolución natural

        La selección natural es el enlace entre los cromosomas y la
        actuación de sus estructuras decodificadas

        El proceso de reproducción es el punto en el cual la evolución
        toma parte, actúa

        La evolución biológica no tiene memoria

        Referencia: Darwin, C. (1859). On the Origin of Species by
        Means of Natural Selection or the Preservations of Favored
        Races in the Struggle for Life. London: John Murray.



1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    Evolución artificial

                                 COMPUTACION EVOLUTIVA

        Está compuesta por modelos de evolución basados en
        poblaciones cuyos elementos representan soluciones a
        problemas

        La simulación de este proceso en un ordenador resulta ser una
        técnica de optimización probabilística, que con frecuencia
        mejora a otros métodos clásicos en problemas difíciles




1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Evolución artificial

        Existen cuatro paradigmas básicos:

             Algoritmos Genéticos que utilizan operadores genéticos sobre
             cromosomas
             Estrategias de Evolución que enfatizan los cambios de
             comportamiento al nivel de los individuos
             Programación Evolutiva que enfatizan los cambios de
             comportamiento al nivel de las especies
             Programación Genética que evoluciona expresiones
             representadas como árboles


        Existen otros modelos de evolución de poblaciones


1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    ¿Qué es un algoritmo genético?

    Los Algoritmos Genéticos

          son algoritmos de
          optimización,
          búsqueda y
          aprendizaje
          inspirados en los procesos de


                                      Evolución Natural
                                              y
                                     Evolución Genética



1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Los ingredientes

             t                                 reproducción                     t+1


                                                selección




                       mutación
                                                                  Cruce
                                                            (o recombinación)

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    El ciclo de la evolución

                              Selección
                                                                PADRES



                                                                      Cruce
             POBLACIÓN
                                                                      Mutación


                          Reemplazamiento
                                                            DESCENDIENTES

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Estructura de un algoritmo genético

        Algoritmo Genético Básico
        Inicio (1)
            t=0
            inicializar P(t)
            evaluar P(t)
            Mientras (no se cumpla la condición de parada) hacer
            Inicio(2)
                  t=t+1
                  seleccionar P’(t) desde P(t-1)
                  P’’(t) ← cruce P’(t)
                  P(t) ← mutación P’(t)
                  evaluar P(t)
            Final(2)
        Final(1)

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    Dominios de aplicación
                                                    Control de
                                                 procesos químicos

                                 Clasificación
                          Aprendizaje                                Generación de
             Optimización                                             trayectorias
              estructural




                                                                Planificación de
                                                            sistemas de Producción

            Diseño de circuitos                   n     1
                                                             1   2           m
            VLSI

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
Dominios de aplicación

    • Optimización combinatoria y en dominios reales

    • Modelado e identificación de sistemas

    • Planificación y control

    • Ingeniería

    • Vida artificial

    • Aprendizaje y minería de datos

    • Internet y Sistemas de Recuperación de Información

    • ...

1.1. Introducción a los algoritmos genéticos




    1.2. ¿Cómo se construye?

            Los pasos para construir un Algoritmo Genético


     1.   Diseñar una representación
     2.   Decidir cómo inicializar la población
     3.   Diseñar una correspondencia entre genotipo y fenotipo
     4.   Diseñar una forma de evaluar un individuo
     5.   Diseñar un operador de mutación adecuado
     6.   Diseñar un operador de cruce adecuado
     7.   Decidir cómo seleccionar los individuos para ser padres
     8.   Decidir cómo reemplazar a los individuos
     9.   Decidir la condición de parada
1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.1. Representación
        Debemos disponer de un mecanismo para codificar un individuo
        como un genotipo

        Existen muchas maneras de hacer esto y se escoge la más
        relevante para el problema en cuestión

        Una vez elegida una representación, tenemos que tener en
        cuenta cómo serán evaluados los genotipos y qué operadores
        genéticos hay que utilizar

                               DEFINICIONES
        Cromosoma: vector completo que codifica la solución
        Gen: elemento mínimo del cromosoma
        Alelos: valores que puede tomar cada gen

1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.1. Representación binaria

              La representación de un individuo se puede hacer mediante una
             codificación discreta, y en particular binaria


                           CROMOSOMA




                            GEN                 ALELOS={0,1}

1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.1. Representación binaria


                    Genotipo                       Fenotipo
                                                 • Entero
                       8 bits
                                                 • Número real
                                                 • Secuencia
                                                 • ...
                                                 • Cualquier otra?



1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.1. Representación binaria

        El fenotipo pueden ser números enteros



                           Genotipo:      Fenotipo:
                                            = 163


            1*27 + 0*26 + 1*25 + 0*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20
                = 128 + 32 + 2 + 1 = 163

1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.1. Representación binaria
      El fenotipo pueden ser números reales

         Ejemplo: un número real entre 2.5 y 20.5 utilizando
                  8 dígitos binarios


                           Genotipo:                  Fenotipo:
                                                     = 13.9609


              x = 2 .5 +
                                163
                                    (20 .5 − 2.5 ) = 13 .9609
                                256
1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.1. Representación real
        Una forma natural de codificar una solución es utilizando valores reales
        como genes

        Muchas aplicaciones tienen esta forma natural de codificación

        Los individuos se representan como vectores de valores reales:

                                        ⎡ x1 ⎤
                                        ⎢x ⎥
                                    X = ⎢ 2 ⎥ , xi ∈ R
                                        ⎢M⎥
                                        ⎢ ⎥
                                        ⎣ xn ⎦
        La función de evaluación asocia a un vector un valor real de evaluación:


                                       f : R   n
                                                   → R
1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.1. Representación de orden

        Los individuos se representan como permutaciones

        Se utilizan para problemas de secuenciación

        Ejemplo famoso: Viajante de Comercio, donde cada ciudad tiene
        asignado un único número entre 1 y n

        Necesita operadores especiales para garantizar que el resultado
        de aplicar un operador sigue siendo una permutación




1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.2. Inicialización


        Uniforme sobre el espacio de búsqueda … (si es posible)

            Cadena binaria: 0 ó 1 con probabilidad 0.5

            Representación real: uniforme sobre un intervalo dado (para
            valores acotados)



        Elegir la población a partir de los resultados de una heurística
        previa




1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.3. Correspondencia entre genotipo y
   fenotipo

              Algunas veces la obtención   Genotipo          Datos de un
              del fenotipo a partir del    (Codificación)     Problema
              genotipo es un proceso
              obvio


              En otras ocasiones el                    Algoritmo
              genotipo puede ser un                   de obtención
              conjunto de parámetros
              para algún algoritmo, el
              cual trabaja sobre los
              datos de un problema para                 Fenotipo
              obtener un fenotipo

1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.4. Evaluación de un individuo

        Este es el paso más costoso para una aplicación real

        Puede ser una subrutina, un simulador, o cualquier proceso
        externo (ej. Experimentos en un robot, ....)

        Se pueden utilizar funciones aproximadas para reducir el costo
        de evaluación

        Cuando hay restricciones, éstas se pueden introducir en el costo
        como penalización

        Con múltiples objetivos se busca una solución de compromiso




1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.5. Operador de mutación

        Podemos tener uno o más operadores de mutación para nuestra
        representación



        Algunos aspectos importantes a tener en cuenta son:

            Debe permitir alcanzar cualquier parte del espacio de búsqueda

            El tamaño de la mutación debe ser controlado

            Debe producir cromosomas válidos




1.2. ¿Cómo se construye?




   Ejemplo: Mutación para representación binaria


                 antes 1 1 1 1 1 1 1


                     después 1 1 1 0 1 1 1



                                    gen mutado

             La mutación ocurre con una probabilidad pm para cada
             gen, o para cada cromosoma


1.2. ¿Cómo se construye?
Ejemplo: Mutación para representación real


        Perturbación de los valores mediante un valor
        aleatorio

        Generalmente, mediante una distribución normal
        N(0,σ), donde
            0 es la media
            σ es la desviación típica

                              x’i = xi + N(0,σi)
        para cada parámetro


1.2. ¿Cómo se construye?




   Ejemplo: Mutación para representación de
   orden

               Intercambio de dos genes seleccionados
               aleatoriamente



                              7 3 1 8 2 4 6 5



                              7 3 6 8 2 4 1 5



1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.6. Operador de cruce

        Podríamos tener uno o más operadores de cruce para nuestra
        representación



        Algunos aspectos importantes a tener en cuenta son:

            Los hijos deberían heredar algunas características de cada padre.
            Si éste no es el caso, entonces estamos ante un operador de
            mutación

            Se debe diseñar de acuerdo a la representación

            La recombinación debe producir cromosomas válidos


1.2. ¿Cómo se construye?




   Ejemplo: Cruce para representación binaria

                      Población:                                 ...

           Cada cromosoma se corta en n partes que son recombinadas
           (Ejemplo para n = 1)
                                                                padres
                           corte          corte
               1 1 1 1 1 1 1        0 0 0 0 0 0 0



               1 1 1 0 0 0 0       0 0 0 1 1 1 1

                                                             descendientes
1.2. ¿Cómo se construye?
Ejemplo: Cruce para representación real

                       Cruce uniforme (recombinación discreta):



            a b c d e f g h
                                                  a b C d E f g H
            A B CDE F GH




1.2. ¿Cómo se construye?




   Ejemplo: Cruce para representación real

                       Cruce aritmético (recombinación aritmética):


                                    a b c d e f
                                   A B CDE F

                                           ↓
           (a+A)/2 (b+B)/2 (c+C)/2 (d+D)/2 (e+E)/2                    (f+F)/2



1.2. ¿Cómo se construye?
Ejemplo: Cruce para representación de orden
                Padre 1                       Padre 2
                 7 3 1 8 2 4 6 5              4 3 2 8 6 7 1 5

                                   7, 3, 4, 6, 5
                                                               ordenar
                           1 8 2                     4, 3, 6, 7, 5

                 Hijo 1
                 7 5 1 8 2 4 3 6

1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.7. Estrategia de selección

        Debemos garantizar que los mejores individuos tengan una
        mayor posibilidad de ser padres (reproducirse) frente a los
        individuos menos buenos

        Esta idea nos define la presión selectiva que conducirá la
        reproducción

        No obstante, debemos ser cuidadosos para dar una posibilidad
        de reproducirse a los individuos menos buenos. Éstos pueden
        incluir material genético útil en el proceso de reproducción




1.2. ¿Cómo se construye?
Ejemplo: Selección proporcional

        El número de veces que un individuo debe reproducirse es
                                               fi
                                ps i =
                                           ∑f  j
                                                    j



                Los mejores individuos
                tienen:

                    Más espacio en la ruleta
                                                        Mejor
                    Más probabilidad de ser
                    seleccionados
                                                                Peor

1.2. ¿Cómo se construye?




   1.2.8. Estrategia de reemplazamiento

        La presión selectiva se ve también afectada por la forma en que
        los cromosomas de la población son reemplazados por los
        nuevos descendientes

        Podemos utilizar métodos de reemplazamiento aleatorios, o
        determinísticos

        Podemos decidir no reemplazar al mejor cromosoma de la
        población: Elitismo




1.2. ¿Cómo se construye?
1.2.9. Criterio de parada


         Cuando se alcanza el óptimo



         Recursos limitados de CPU: fijar el máximo número de
         evaluaciones



         Límite sobre la paciencia del usuario: Después de algunas
         iteraciones sin mejora




1.2. ¿Cómo se construye?




    1.3. Utilización

         Nunca sacar conclusiones de una única ejecución
               utilizar medidas estadísticas (medias, medianas, ...)
               con un número suficiente de ejecuciones independientes

         “Se puede obtener lo que se desea en una experimentación de
         acuerdo a la dificultad de los casos utilizados” – No se debe
         ajustar/chequear la actuación de un algoritmo sobre ejemplos
         simples si se desea trabajar con casos reales

         Desde el punto de vista de las aplicaciones: doble enfoque y
         diferente diseño
               Encontrar una solución muy buena al menos una vez
               Encontrar al menos una solución muy buena en cada ejecución


1.3. Utilización
1.4. Diversidad, exploración, explotación
                                    Diversidad genética
        Asociada a las diferencias entre los cromosomas en la población

        Falta de diversidad genética = todos los individuos en la
        población son parecidos

        Falta de diversidad                 convergencia al vecino más
        cercano

        En la práctica es irreversible. Solución:
            Inclusión de mecanismos de diversidad
            Reinicialización


1.4. Diversidad, exploración, explotación




    1.4. Diversidad, exploración, explotación
                              Exploración vs Explotación

        Exploración = muestrear regiones desconocidas

        Excesiva exploración = búsqueda aleatoria, no converge



        Explotación = trata de mejorar el mejor individuo

        Excesiva explotación = solo búsqueda local, convergencia a un
        óptimo local



1.4. Diversidad, exploración, explotación
Resumen de los algoritmos genéticos

        Basados en una metáfora biológica: evolución

        Gran potencialidad de aplicación

        Muy populares en muchos campos

        Muy potentes en diversas aplicaciones

        Altas prestaciones a bajo costo




    2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
                                                    Algoritmos
                                                    Evolutivos
                                                                                             Diseño Evolutivo




                                               Base de Conocimiento
                                                    Funciones
                                                    de escalado

                                          Reglas                  Funciones de
                                          Difusas                 pertenencia


                  Entrada                           Motor de                          Salida
                                Fuzificación                         Defuzificación
                  escalada                          inferencia                        escalada




                                     Procesamiento Difuso

2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
2. Diseño evolutivo de sistemas difusos

           Objetivo del proceso de aprendizaje de un SBRD

        Encontrar una Base de Conocimiento tal que el SBRD que la
        incluya resuelva un problema dado.

                      ¿Qué partes del SBRD se van a optimizar?

        Procesos de aprendizaje: Diseño de algunos componentes de la
        Base de Conocimiento o de la Base de Conocimiento al
        completo.

        Procesos de ajuste: Optimización de un SBRD existente.

2. Diseño evolutivo de sistemas difusos




    2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
                                                                         Predefinidos

                                                                        Factores de escala
           R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio
                                                                                Medio
           R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto                  Bajo           Alto
                                                          Predefinida




                                  ...                                                          X1
                                                                         Bajo Medio     Alto
                                Base de Conocimiento
                                                                                               X2
                                  Base de   Base de                     Bajo Medio      Alto
                                  Reglas     Datos
                                                                                               Y

           Interfaz de                                       Interfaz de
                                Mecanismo de Inferencia
           Fuzificación                                     Defuzificación



2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
2. Diseño evolutivo de sistemas difusos

                                                                 Factores de escala
           Predefinida
           R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio
                                                                                Medio
           R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto                  Bajo           Alto




                                                          Predefinida
                                  ...                                                          X1
                                                                         Bajo Medio     Alto
                                Base de Conocimiento
                                                                                               X2
                                  Base de   Base de                      Bajo Medio     Alto
                                  Reglas     Datos
                                                                                               Y

           Interfaz de                                       Interfaz de
                                Mecanismo de Inferencia
           Fuzificación                                     Defuzificación



2. Diseño evolutivo de sistemas difusos




    2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
                                                                         Predefinidos

           Predefinida                                                  Factores de escala
           R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio
                                                                                Medio
           R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto                  Bajo           Alto
                                  ...                                                          X1
                                                                         Bajo Medio     Alto
                                Base de Conocimiento
                                                                                               X2
                                  Base de   Base de                      Bajo Medio     Alto
                                  Reglas     Datos
                                                                                               Y

           Interfaz de                                       Interfaz de
                                Mecanismo de Inferencia
           Fuzificación                                     Defuzificación



2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
2. Diseño evolutivo de sistemas difusos

                                                             Factores de escala
           R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio
                                                                      Medio
           R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto        Bajo           Alto
                                  ...                                                X1
                                                               Bajo Medio     Alto
                                Base de Conocimiento
                                                                                     X2
                                  Base de   Base de            Bajo Medio     Alto
                                  Reglas     Datos
                                                                                     Y

           Interfaz de                                       Interfaz de
                                Mecanismo de Inferencia
           Fuzificación                                     Defuzificación



2. Diseño evolutivo de sistemas difusos




    2. Diseño evolutivo de sistemas difusos

    Según las componentes que se optimicen:

        Espacio de búsqueda más pequeño
             Proceso de aprendizaje más sencillo y rápido
             Las soluciones pueden ser suboptimales



        Espacio de búsqueda más completo
             Proceso de aprendizaje más complejo e ineficiente
             Mayor granularidad en el aprendizaje, mejor consideración de la
             interdependencia, mayor probabilidad de encontrar soluciones
             óptimas


2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
2. Diseño evolutivo de sistemas difusos

                                   Equilibrio entre completitud y
                           granularidad




    Tipos de SBRDs Genéticos:
        Sistemas con ajuste genético de la Base de Datos
        Sistemas con aprendizaje genético de la Base de Reglas
        Sistemas con aprendizaje genético de la Base de Conocimiento

        Sistemas con aprendizaje genético del Mecanismo de Inferencia (poco
        usuales)


2. Diseño evolutivo de sistemas difusos




    2.1. Diseño de la base de reglas

                                          PROCESO DE
                                          APRENDIZAJE



                                                         Módulo de
                                                         evaluación (BR)



                      Base de Datos        Base de
                      predefinida          Reglas (BR)

                          Aprendizaje genético de la base de reglas

2.1. Diseño de la base de reglas
2.1. Diseño de la base de reglas
        El aprendizaje genético de la base de reglas asume la existencia
        de un conjunto predefinido de funciones de pertenencia
        Objetivo de la búsqueda: Un conjunto adecuado de reglas
        difusas
        Esquema de representación: Alternativas:

             Un cromosoma representa una base de reglas al completo
             (Enfoque Pittsburgh) ⇒ Apto para diseño off-line

             Un cromosoma representa una regla y la población al completo, la
             base de reglas
             (Enfoque Michigan) ⇒ Apto para diseño on-line

        Operadores: Adaptados al esquema de representación


2.1. Diseño de la base de reglas




    2.1. Diseño de la base de reglas
    Ejemplo: Problema de control con dos variables de entrada y una de
       salida. Existe una base de datos definida a través de conocimiento
       experto, que determina las funciones de pertenencia para las siguientes
       etiquetas:
              1 2 3                   4 5 6                     7 8 9
    Error    {N, C, P}    ∇ Error   {N, C, P}     Potencia    {B, M, A}


                                                    (2)                        (6)
  2 6 9                     R1: Si el Error es Cero y la Variación_Error es Positiva
                                      entonces la Potencia es Alta
                                                               (9)



                        2    6     9   1   6   8 1 ...    R1         R2



2.1. Diseño de la base de reglas
2.1. Diseño de la base de reglas

        Si en el antecedente de las reglas es necesario que
        aparezcan todas las variables de entrada
        (variable, etiqueta) (variable, etiqueta) ...

         1    2   3 9              Si Error es Cero entonces Potencia es Alta



        Si en un cromosoma representamos toda una Base de
        Reglas, generalmente se utilizará un esquema de
        codificación de longitud variable


2.1. Diseño de la base de reglas




    2.2. Diseño de la base de datos
                                         PROCESO DE
                                         APRENDIZAJE



                                                            Módulo de
                                                            evaluación (BD)



                        Base de Reglas     Base de
                        predefinida        Datos (BD)


                                   Ajuste de la base de datos
                               1. Ajuste de las funciones de escala
                               2. Ajuste de las funciones de pertenencia


2.2. Diseño de la base de datos
2.2. Diseño de la base de datos
    1. Ajuste de las funciones de escala
         Trasladan el universo de discurso en los que se definen las
         variables de entrada y salida al dominio en el que se definen los
         conjuntos difusos.
         Se adaptan para que el universo de discurso escalado se
         corresponda mejor con el rango de la variable.
         Parámetros:
            Factor de escala
              Cota superior e inferior (función de escala lineal)
              Parámetros de contracción/expansión (función de escala no
              lineal)

         Forma de codificación: esquema real de longitud fija
2.2. Diseño de la base de datos




    2.2. Diseño de la base de datos
    2. Ajuste de las funciones de pertenencia

        Componente a optimizar: Funciones de pertenencia de los
        términos lingüísticos utilizados en las reglas difusas

        Cada individuo = Base de datos al completo

        Forma de codificación. Depende de
               Tipo de función de pertenencia utilizada
               Tipo de SBRD:
                  descriptivo, todas las funciones se adaptan de forma
               global a la base de reglas, o
                  aproximativo, cada variable se asocia a un conjunto
               difuso distinto en cada regla


2.2. Diseño de la base de datos
2.2. Diseño de la base de datos
        Ejemplo: Ajuste de las funciones de pertenencia de un SBRD
        descriptivo con una variable de entrada y una de salida, con tres
        términos lingüísticos para cada variable y funciones de pertenencia
        triangulares

        1 cromosoma representará
             2 (variables) · 3 (etiquetas) = 6 funciones de pertenencia
             Cada función de pertenencia triangular son 3 valores reales
             Por tanto, hay que optimizar 6 · 3 = 18 valores reales

        Codificación: binaria o real (recomendable)

        Función de adaptación: Error cuadrático medio (ECM)
        Operadores de Cruce y Mutación: Adecuados para la codificación
        (binaria o real) y las restricciones del problema (forma correcta de
        las funciones de pertenencia, grado mínimo de emparejamiento,
        etc.)
2.2. Diseño de la base de datos




    2.2. Diseño de la base de datos
             -0.5    0     0.5    0   0.5   1       0.5   1     1.5 -0.5   0   0.5   0   0.5    1     0.5   1   1.5

                    Bajo         Medio       Alto                      Bajo      Medio         Alto

                                                     X                                                Y



             -0.5   0      0.5   0.25 0.5   0.75 0.5      1    1.5 -0.35   0   0.35 0.3 0.5 0.7       0.5   1   1.5

                    Bajo         Medio       Alto                      Bajo      Medio         Alto


                                                      X                                               Y




            La base de reglas difusas                         R1: Si X1 es Bajo entonces Y es Alto
            permanece intacta!!                               R2: Si X1 es Medio entonces Y es Medio
                                                                                   ...

2.2. Diseño de la base de datos
2.2. Diseño de la base de datos
                                   Operador de cruce
                         1 0 1 1 1 0 0         1 1 0           1   0 1 0 1 1 1 1 0 0


                        0   0 0 0 1 1 1 1 0 0                  0 0 0 1 1 0 0 1 1 0




                  ¿Válido para la representación utilizada?
                      0 0.35 0.4 0.6 ...                0 0.35 0     0.2 ...


                     -0.3 –0.1 0   0.2   ...           -0.3 –0.1 0.4 0.6 ...




                                                                               ¡Error!

2.2. Diseño de la base de datos




    2.2. Diseño de la base de datos
                                         Operador de cruce

    Alternativas:
        Algoritmo de reparación a posteriori

        Obligar a que el punto de cruce se determine aleatoriamente
             entre puntos extremos de las funciones de pertenencia (intercambio
             de una etiqueta), o
             entre los extremos de la información relativa a una variable
             (intercambio de la partición de una variable)

        Usar otro cruce que respete las restricciones




2.2. Diseño de la base de datos
2.2. Diseño de la base de datos
                              Operador de Mutación
                                             1 0 1     1 1   0 0   1   1 0




                                             1 0 1     1 1   1 0   1   1 0




                  ¿Válido para la representación utilizada?
                                  0.2 0.35 0.4 ...




                                  0.2    0   0.4 ...



                                                                                  ¡Error!

2.2. Diseño de la base de datos




    2.2. Diseño de la base de datos
                                  Operador de Mutación

    Alternativas:

        Mutación aleatoria dentro del rango de variación

                      0.2 0.35 0.4 ...                                 0.2   X 0.4 ...




        siendo X un número aleatorio perteneciente a (0.2, 0.4)

        Construir de nuevo el conjunto difuso completo (los tres
        parámetros)



2.2. Diseño de la base de datos
2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)

        El proceso de aprendizaje de la Base de Conocimiento debe
        determinar:
            Funciones de pertenencia
            Reglas difusas

        y algunas veces también
            Factores (o funciones) de escala
            Términos lingüísticos


        Espacio de búsqueda grande y complejo
            Cromosomas con longitud variable
            Una regla por cromosoma



2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)




    2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)

         Algunos enfoques intentan mejorar la definición de la base de
         datos, una vez aprendida la base de reglas

    Etapas:

    1. Aprendizaje inicial de la base de reglas (base de datos
         predefinida)

    2. Aprendizaje de la base de datos (base de reglas aprendida en el
         paso anterior)




2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)



                    PROCESO DE                                PROCESO DE
                    APRENDIZAJE 1                             APRENDIZAJE 2

                                          Módulo de                               Módulo de
                                          evaluación                              evaluación
                                            (BR)                                    (BR)
             Base de                                     Base de
                            Base de                      Reglas        Base de
             Datos
                            Reglas (BR)                  definitiva    Datos
             predefinida


                            Aprendizaje inicial de la base de reglas y
                            aprendizaje posterior de la base de datos

2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)




    2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)


                                 PROCESO DE
                                 APRENDIZAJE
                                                                  Módulo de
                                                                  evaluación
                                                                    (BC)
                              Base de Conocimiento

                              Base de          Base de
                              Datos            Reglas




                           Aprendizaje de la base de conocimiento

2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)

        Elementos a codificar en un cromosoma:
                                                                        Codificación con
               Factores de escala                                       longitud fija o variable
               Funciones de pertenencia
               Reglas difusas

        Cada tipo de elemento será una parte independiente del
        cromosoma

        Formas de combinar estas partes con los operadores genéticos:
               Mezclando subestructuras
               Como dos estructuras no relacionadas
               Aplicando un proceso secuencial cuando el resultado de cruzar una
               subestructura afecte al cruce de la segunda subestructura


2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)




    2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)
        Ejemplo: Problema con dos variables y tres etiquetas por
        variable

                Error: {N, C, P}                     Potencia: {B, M, A}

                           Error                                   Potencia                      Reglas

           0     0   0.5 0.3 0.5 0.8 0.8   1   1.3   0    0    0.3 0.2 0.5 0.8 0.7   1   1   1   5   9    ...




                     R1: Si el Error es Negativo entonces Potencia es Alta

                     R2:                                 ...

2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)

         Descomposición del proceso de aprendizaje en dos etapas
         dependientes:

              1. Aprendizaje de la base de datos

              2. Generación de la base de reglas

         Ventajas:
              Reducción del espacio de búsqueda
              Incremento de la posibilidad de encontrar soluciones óptimas




2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)




    2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje
    genético de la base de conocimiento (BD + BR)



                  PROCESO DE                     PROCESO DE
                  APRENDIZAJE 1                  APRENDIZAJE 2

                                                                            Módulo de
                                                                            evaluación
                                                                          (Base de Datos y
                                                      Base de             Base de Reglas)
                       Base de
                       Datos                          Reglas




                Aprendizaje de la base de conocimiento mediante
                   la derivación genética de la Base de Datos

2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
Bibliografía recomendada
sobre sistemas difusos genéticos

          Básica:

            O. Cordón, F. Herrera, F. Hoffmann y L. Magdalena.
            Genetic Fuzzy Systems. Evolutionary Tuning and
            Learning of Fuzzy Knowledge Bases. World Scientific,
            2001.


          Complementaria:

            L. Reznik. Fuzzy Controllers. Newnes, 1997.




Bibliografía recomendada
sobre algoritmos genéticos

Básica:
  Z. Michalewicz. Genetic Algorithms + Data Structures =
  Evolution Programs. Springer-Verlag, 1996.

  T. Bäck, D.B. Fogel y Z. Michalewicz. Handbook of Evolutionary
  Computation. Oxford University Press, 1997.

Complementaria:
  D.B. Fogel. Evolutionary Computation: Towards a New
  Philosophy of Machine Intelligence. John Wiley & Sons, 1999.

  D.E. Goldberg. The Design of Innovation: Lessons from and for
  Competent Genetic Algorithms. Kluwer Academic Pub., 2002.

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10 DiseñO Con Algoritmos GenéTicos

  • 1. Sistemas Inteligentes de Control: Esquema Módulo I. Control de Sistemas. Módulo II. Fundamentos de Lógica Difusa. Módulo III. Sistemas Basados en Reglas Difusas. Módulo IV. Aprendizaje y Adaptación en Sistemas Basados en Reglas Difusas. Tema 8. Diseño Automático de Sistemas Basados en Reglas Difusas para Control. Tema 9. Diseño Ad Hoc. Tema 10. Diseño con Algoritmos Genéticos. MÓDULO IV: Aprendizaje y adaptación en sistemas basados en reglas difusas Tema 10. Diseño con algoritmos genéticos
  • 2. Tema 10: Diseño con Algoritmos Genéticos 1. Conceptos básicos sobre algoritmos genéticos 1.1.Introducción 1.2.¿Cómo se construye? 1.3.Sobre su utilización 1.4.Diversidad, exploración, explotación 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos 2.1.Diseño de la base de reglas 2.2.Diseño de la base de datos 2.3.Diseño combinado 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos Evolución natural. Evolución artificial ¿Qué es un algoritmo genético? Los ingredientes El ciclo de la evolución Estructura de un algoritmo genético Dominios de aplicación 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 3. Evolución natural En la naturaleza, los procesos evolutivos ocurren cuando se satisfacen las siguientes condiciones: Una entidad o individuo tiene la habilidad de reproducirse Hay una población de tales individuos que son capaces de reproducirse Existe alguna variedad, diferencia, entre los individuos que se reproducen Algunas diferencias en la habilidad para sobrevivir en el entorno están asociadas con esa variedad 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos Evolución natural Los mecanismos que conducen esta evolución no son totalmente conocidos, pero sí algunas de sus características, que son ampliamente aceptadas: La evolución es un proceso que opera sobre los cromosomas más que sobre las estructuras de la vida que están codificadas en ellos 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 4. Evolución natural La selección natural es el enlace entre los cromosomas y la actuación de sus estructuras decodificadas El proceso de reproducción es el punto en el cual la evolución toma parte, actúa La evolución biológica no tiene memoria Referencia: Darwin, C. (1859). On the Origin of Species by Means of Natural Selection or the Preservations of Favored Races in the Struggle for Life. London: John Murray. 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos Evolución artificial COMPUTACION EVOLUTIVA Está compuesta por modelos de evolución basados en poblaciones cuyos elementos representan soluciones a problemas La simulación de este proceso en un ordenador resulta ser una técnica de optimización probabilística, que con frecuencia mejora a otros métodos clásicos en problemas difíciles 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 5. Evolución artificial Existen cuatro paradigmas básicos: Algoritmos Genéticos que utilizan operadores genéticos sobre cromosomas Estrategias de Evolución que enfatizan los cambios de comportamiento al nivel de los individuos Programación Evolutiva que enfatizan los cambios de comportamiento al nivel de las especies Programación Genética que evoluciona expresiones representadas como árboles Existen otros modelos de evolución de poblaciones 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos ¿Qué es un algoritmo genético? Los Algoritmos Genéticos son algoritmos de optimización, búsqueda y aprendizaje inspirados en los procesos de Evolución Natural y Evolución Genética 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 6. Los ingredientes t reproducción t+1 selección mutación Cruce (o recombinación) 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos El ciclo de la evolución Selección PADRES Cruce POBLACIÓN Mutación Reemplazamiento DESCENDIENTES 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 7. Estructura de un algoritmo genético Algoritmo Genético Básico Inicio (1) t=0 inicializar P(t) evaluar P(t) Mientras (no se cumpla la condición de parada) hacer Inicio(2) t=t+1 seleccionar P’(t) desde P(t-1) P’’(t) ← cruce P’(t) P(t) ← mutación P’(t) evaluar P(t) Final(2) Final(1) 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos Dominios de aplicación Control de procesos químicos Clasificación Aprendizaje Generación de Optimización trayectorias estructural Planificación de sistemas de Producción Diseño de circuitos n 1 1 2 m VLSI 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos
  • 8. Dominios de aplicación • Optimización combinatoria y en dominios reales • Modelado e identificación de sistemas • Planificación y control • Ingeniería • Vida artificial • Aprendizaje y minería de datos • Internet y Sistemas de Recuperación de Información • ... 1.1. Introducción a los algoritmos genéticos 1.2. ¿Cómo se construye? Los pasos para construir un Algoritmo Genético 1. Diseñar una representación 2. Decidir cómo inicializar la población 3. Diseñar una correspondencia entre genotipo y fenotipo 4. Diseñar una forma de evaluar un individuo 5. Diseñar un operador de mutación adecuado 6. Diseñar un operador de cruce adecuado 7. Decidir cómo seleccionar los individuos para ser padres 8. Decidir cómo reemplazar a los individuos 9. Decidir la condición de parada 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 9. 1.2.1. Representación Debemos disponer de un mecanismo para codificar un individuo como un genotipo Existen muchas maneras de hacer esto y se escoge la más relevante para el problema en cuestión Una vez elegida una representación, tenemos que tener en cuenta cómo serán evaluados los genotipos y qué operadores genéticos hay que utilizar DEFINICIONES Cromosoma: vector completo que codifica la solución Gen: elemento mínimo del cromosoma Alelos: valores que puede tomar cada gen 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.1. Representación binaria La representación de un individuo se puede hacer mediante una codificación discreta, y en particular binaria CROMOSOMA GEN ALELOS={0,1} 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 10. 1.2.1. Representación binaria Genotipo Fenotipo • Entero 8 bits • Número real • Secuencia • ... • Cualquier otra? 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.1. Representación binaria El fenotipo pueden ser números enteros Genotipo: Fenotipo: = 163 1*27 + 0*26 + 1*25 + 0*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 128 + 32 + 2 + 1 = 163 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 11. 1.2.1. Representación binaria El fenotipo pueden ser números reales Ejemplo: un número real entre 2.5 y 20.5 utilizando 8 dígitos binarios Genotipo: Fenotipo: = 13.9609 x = 2 .5 + 163 (20 .5 − 2.5 ) = 13 .9609 256 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.1. Representación real Una forma natural de codificar una solución es utilizando valores reales como genes Muchas aplicaciones tienen esta forma natural de codificación Los individuos se representan como vectores de valores reales: ⎡ x1 ⎤ ⎢x ⎥ X = ⎢ 2 ⎥ , xi ∈ R ⎢M⎥ ⎢ ⎥ ⎣ xn ⎦ La función de evaluación asocia a un vector un valor real de evaluación: f : R n → R 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 12. 1.2.1. Representación de orden Los individuos se representan como permutaciones Se utilizan para problemas de secuenciación Ejemplo famoso: Viajante de Comercio, donde cada ciudad tiene asignado un único número entre 1 y n Necesita operadores especiales para garantizar que el resultado de aplicar un operador sigue siendo una permutación 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.2. Inicialización Uniforme sobre el espacio de búsqueda … (si es posible) Cadena binaria: 0 ó 1 con probabilidad 0.5 Representación real: uniforme sobre un intervalo dado (para valores acotados) Elegir la población a partir de los resultados de una heurística previa 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 13. 1.2.3. Correspondencia entre genotipo y fenotipo Algunas veces la obtención Genotipo Datos de un del fenotipo a partir del (Codificación) Problema genotipo es un proceso obvio En otras ocasiones el Algoritmo genotipo puede ser un de obtención conjunto de parámetros para algún algoritmo, el cual trabaja sobre los datos de un problema para Fenotipo obtener un fenotipo 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.4. Evaluación de un individuo Este es el paso más costoso para una aplicación real Puede ser una subrutina, un simulador, o cualquier proceso externo (ej. Experimentos en un robot, ....) Se pueden utilizar funciones aproximadas para reducir el costo de evaluación Cuando hay restricciones, éstas se pueden introducir en el costo como penalización Con múltiples objetivos se busca una solución de compromiso 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 14. 1.2.5. Operador de mutación Podemos tener uno o más operadores de mutación para nuestra representación Algunos aspectos importantes a tener en cuenta son: Debe permitir alcanzar cualquier parte del espacio de búsqueda El tamaño de la mutación debe ser controlado Debe producir cromosomas válidos 1.2. ¿Cómo se construye? Ejemplo: Mutación para representación binaria antes 1 1 1 1 1 1 1 después 1 1 1 0 1 1 1 gen mutado La mutación ocurre con una probabilidad pm para cada gen, o para cada cromosoma 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 15. Ejemplo: Mutación para representación real Perturbación de los valores mediante un valor aleatorio Generalmente, mediante una distribución normal N(0,σ), donde 0 es la media σ es la desviación típica x’i = xi + N(0,σi) para cada parámetro 1.2. ¿Cómo se construye? Ejemplo: Mutación para representación de orden Intercambio de dos genes seleccionados aleatoriamente 7 3 1 8 2 4 6 5 7 3 6 8 2 4 1 5 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 16. 1.2.6. Operador de cruce Podríamos tener uno o más operadores de cruce para nuestra representación Algunos aspectos importantes a tener en cuenta son: Los hijos deberían heredar algunas características de cada padre. Si éste no es el caso, entonces estamos ante un operador de mutación Se debe diseñar de acuerdo a la representación La recombinación debe producir cromosomas válidos 1.2. ¿Cómo se construye? Ejemplo: Cruce para representación binaria Población: ... Cada cromosoma se corta en n partes que son recombinadas (Ejemplo para n = 1) padres corte corte 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 descendientes 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 17. Ejemplo: Cruce para representación real Cruce uniforme (recombinación discreta): a b c d e f g h a b C d E f g H A B CDE F GH 1.2. ¿Cómo se construye? Ejemplo: Cruce para representación real Cruce aritmético (recombinación aritmética): a b c d e f A B CDE F ↓ (a+A)/2 (b+B)/2 (c+C)/2 (d+D)/2 (e+E)/2 (f+F)/2 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 18. Ejemplo: Cruce para representación de orden Padre 1 Padre 2 7 3 1 8 2 4 6 5 4 3 2 8 6 7 1 5 7, 3, 4, 6, 5 ordenar 1 8 2 4, 3, 6, 7, 5 Hijo 1 7 5 1 8 2 4 3 6 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.7. Estrategia de selección Debemos garantizar que los mejores individuos tengan una mayor posibilidad de ser padres (reproducirse) frente a los individuos menos buenos Esta idea nos define la presión selectiva que conducirá la reproducción No obstante, debemos ser cuidadosos para dar una posibilidad de reproducirse a los individuos menos buenos. Éstos pueden incluir material genético útil en el proceso de reproducción 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 19. Ejemplo: Selección proporcional El número de veces que un individuo debe reproducirse es fi ps i = ∑f j j Los mejores individuos tienen: Más espacio en la ruleta Mejor Más probabilidad de ser seleccionados Peor 1.2. ¿Cómo se construye? 1.2.8. Estrategia de reemplazamiento La presión selectiva se ve también afectada por la forma en que los cromosomas de la población son reemplazados por los nuevos descendientes Podemos utilizar métodos de reemplazamiento aleatorios, o determinísticos Podemos decidir no reemplazar al mejor cromosoma de la población: Elitismo 1.2. ¿Cómo se construye?
  • 20. 1.2.9. Criterio de parada Cuando se alcanza el óptimo Recursos limitados de CPU: fijar el máximo número de evaluaciones Límite sobre la paciencia del usuario: Después de algunas iteraciones sin mejora 1.2. ¿Cómo se construye? 1.3. Utilización Nunca sacar conclusiones de una única ejecución utilizar medidas estadísticas (medias, medianas, ...) con un número suficiente de ejecuciones independientes “Se puede obtener lo que se desea en una experimentación de acuerdo a la dificultad de los casos utilizados” – No se debe ajustar/chequear la actuación de un algoritmo sobre ejemplos simples si se desea trabajar con casos reales Desde el punto de vista de las aplicaciones: doble enfoque y diferente diseño Encontrar una solución muy buena al menos una vez Encontrar al menos una solución muy buena en cada ejecución 1.3. Utilización
  • 21. 1.4. Diversidad, exploración, explotación Diversidad genética Asociada a las diferencias entre los cromosomas en la población Falta de diversidad genética = todos los individuos en la población son parecidos Falta de diversidad convergencia al vecino más cercano En la práctica es irreversible. Solución: Inclusión de mecanismos de diversidad Reinicialización 1.4. Diversidad, exploración, explotación 1.4. Diversidad, exploración, explotación Exploración vs Explotación Exploración = muestrear regiones desconocidas Excesiva exploración = búsqueda aleatoria, no converge Explotación = trata de mejorar el mejor individuo Excesiva explotación = solo búsqueda local, convergencia a un óptimo local 1.4. Diversidad, exploración, explotación
  • 22. Resumen de los algoritmos genéticos Basados en una metáfora biológica: evolución Gran potencialidad de aplicación Muy populares en muchos campos Muy potentes en diversas aplicaciones Altas prestaciones a bajo costo 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Algoritmos Evolutivos Diseño Evolutivo Base de Conocimiento Funciones de escalado Reglas Funciones de Difusas pertenencia Entrada Motor de Salida Fuzificación Defuzificación escalada inferencia escalada Procesamiento Difuso 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
  • 23. 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Objetivo del proceso de aprendizaje de un SBRD Encontrar una Base de Conocimiento tal que el SBRD que la incluya resuelva un problema dado. ¿Qué partes del SBRD se van a optimizar? Procesos de aprendizaje: Diseño de algunos componentes de la Base de Conocimiento o de la Base de Conocimiento al completo. Procesos de ajuste: Optimización de un SBRD existente. 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Predefinidos Factores de escala R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio Medio R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto Bajo Alto Predefinida ... X1 Bajo Medio Alto Base de Conocimiento X2 Base de Base de Bajo Medio Alto Reglas Datos Y Interfaz de Interfaz de Mecanismo de Inferencia Fuzificación Defuzificación 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
  • 24. 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Factores de escala Predefinida R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio Medio R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto Bajo Alto Predefinida ... X1 Bajo Medio Alto Base de Conocimiento X2 Base de Base de Bajo Medio Alto Reglas Datos Y Interfaz de Interfaz de Mecanismo de Inferencia Fuzificación Defuzificación 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Predefinidos Predefinida Factores de escala R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio Medio R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto Bajo Alto ... X1 Bajo Medio Alto Base de Conocimiento X2 Base de Base de Bajo Medio Alto Reglas Datos Y Interfaz de Interfaz de Mecanismo de Inferencia Fuzificación Defuzificación 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
  • 25. 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Factores de escala R1: Si X1 es Alto y X2 es Bajo -> Y es Medio Medio R2: Si X1 es Bajo y X2 es Medio -> Y es Alto Bajo Alto ... X1 Bajo Medio Alto Base de Conocimiento X2 Base de Base de Bajo Medio Alto Reglas Datos Y Interfaz de Interfaz de Mecanismo de Inferencia Fuzificación Defuzificación 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Según las componentes que se optimicen: Espacio de búsqueda más pequeño Proceso de aprendizaje más sencillo y rápido Las soluciones pueden ser suboptimales Espacio de búsqueda más completo Proceso de aprendizaje más complejo e ineficiente Mayor granularidad en el aprendizaje, mejor consideración de la interdependencia, mayor probabilidad de encontrar soluciones óptimas 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos
  • 26. 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos Equilibrio entre completitud y granularidad Tipos de SBRDs Genéticos: Sistemas con ajuste genético de la Base de Datos Sistemas con aprendizaje genético de la Base de Reglas Sistemas con aprendizaje genético de la Base de Conocimiento Sistemas con aprendizaje genético del Mecanismo de Inferencia (poco usuales) 2. Diseño evolutivo de sistemas difusos 2.1. Diseño de la base de reglas PROCESO DE APRENDIZAJE Módulo de evaluación (BR) Base de Datos Base de predefinida Reglas (BR) Aprendizaje genético de la base de reglas 2.1. Diseño de la base de reglas
  • 27. 2.1. Diseño de la base de reglas El aprendizaje genético de la base de reglas asume la existencia de un conjunto predefinido de funciones de pertenencia Objetivo de la búsqueda: Un conjunto adecuado de reglas difusas Esquema de representación: Alternativas: Un cromosoma representa una base de reglas al completo (Enfoque Pittsburgh) ⇒ Apto para diseño off-line Un cromosoma representa una regla y la población al completo, la base de reglas (Enfoque Michigan) ⇒ Apto para diseño on-line Operadores: Adaptados al esquema de representación 2.1. Diseño de la base de reglas 2.1. Diseño de la base de reglas Ejemplo: Problema de control con dos variables de entrada y una de salida. Existe una base de datos definida a través de conocimiento experto, que determina las funciones de pertenencia para las siguientes etiquetas: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Error {N, C, P} ∇ Error {N, C, P} Potencia {B, M, A} (2) (6) 2 6 9 R1: Si el Error es Cero y la Variación_Error es Positiva entonces la Potencia es Alta (9) 2 6 9 1 6 8 1 ... R1 R2 2.1. Diseño de la base de reglas
  • 28. 2.1. Diseño de la base de reglas Si en el antecedente de las reglas es necesario que aparezcan todas las variables de entrada (variable, etiqueta) (variable, etiqueta) ... 1 2 3 9 Si Error es Cero entonces Potencia es Alta Si en un cromosoma representamos toda una Base de Reglas, generalmente se utilizará un esquema de codificación de longitud variable 2.1. Diseño de la base de reglas 2.2. Diseño de la base de datos PROCESO DE APRENDIZAJE Módulo de evaluación (BD) Base de Reglas Base de predefinida Datos (BD) Ajuste de la base de datos 1. Ajuste de las funciones de escala 2. Ajuste de las funciones de pertenencia 2.2. Diseño de la base de datos
  • 29. 2.2. Diseño de la base de datos 1. Ajuste de las funciones de escala Trasladan el universo de discurso en los que se definen las variables de entrada y salida al dominio en el que se definen los conjuntos difusos. Se adaptan para que el universo de discurso escalado se corresponda mejor con el rango de la variable. Parámetros: Factor de escala Cota superior e inferior (función de escala lineal) Parámetros de contracción/expansión (función de escala no lineal) Forma de codificación: esquema real de longitud fija 2.2. Diseño de la base de datos 2.2. Diseño de la base de datos 2. Ajuste de las funciones de pertenencia Componente a optimizar: Funciones de pertenencia de los términos lingüísticos utilizados en las reglas difusas Cada individuo = Base de datos al completo Forma de codificación. Depende de Tipo de función de pertenencia utilizada Tipo de SBRD: descriptivo, todas las funciones se adaptan de forma global a la base de reglas, o aproximativo, cada variable se asocia a un conjunto difuso distinto en cada regla 2.2. Diseño de la base de datos
  • 30. 2.2. Diseño de la base de datos Ejemplo: Ajuste de las funciones de pertenencia de un SBRD descriptivo con una variable de entrada y una de salida, con tres términos lingüísticos para cada variable y funciones de pertenencia triangulares 1 cromosoma representará 2 (variables) · 3 (etiquetas) = 6 funciones de pertenencia Cada función de pertenencia triangular son 3 valores reales Por tanto, hay que optimizar 6 · 3 = 18 valores reales Codificación: binaria o real (recomendable) Función de adaptación: Error cuadrático medio (ECM) Operadores de Cruce y Mutación: Adecuados para la codificación (binaria o real) y las restricciones del problema (forma correcta de las funciones de pertenencia, grado mínimo de emparejamiento, etc.) 2.2. Diseño de la base de datos 2.2. Diseño de la base de datos -0.5 0 0.5 0 0.5 1 0.5 1 1.5 -0.5 0 0.5 0 0.5 1 0.5 1 1.5 Bajo Medio Alto Bajo Medio Alto X Y -0.5 0 0.5 0.25 0.5 0.75 0.5 1 1.5 -0.35 0 0.35 0.3 0.5 0.7 0.5 1 1.5 Bajo Medio Alto Bajo Medio Alto X Y La base de reglas difusas R1: Si X1 es Bajo entonces Y es Alto permanece intacta!! R2: Si X1 es Medio entonces Y es Medio ... 2.2. Diseño de la base de datos
  • 31. 2.2. Diseño de la base de datos Operador de cruce 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 ¿Válido para la representación utilizada? 0 0.35 0.4 0.6 ... 0 0.35 0 0.2 ... -0.3 –0.1 0 0.2 ... -0.3 –0.1 0.4 0.6 ... ¡Error! 2.2. Diseño de la base de datos 2.2. Diseño de la base de datos Operador de cruce Alternativas: Algoritmo de reparación a posteriori Obligar a que el punto de cruce se determine aleatoriamente entre puntos extremos de las funciones de pertenencia (intercambio de una etiqueta), o entre los extremos de la información relativa a una variable (intercambio de la partición de una variable) Usar otro cruce que respete las restricciones 2.2. Diseño de la base de datos
  • 32. 2.2. Diseño de la base de datos Operador de Mutación 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 ¿Válido para la representación utilizada? 0.2 0.35 0.4 ... 0.2 0 0.4 ... ¡Error! 2.2. Diseño de la base de datos 2.2. Diseño de la base de datos Operador de Mutación Alternativas: Mutación aleatoria dentro del rango de variación 0.2 0.35 0.4 ... 0.2 X 0.4 ... siendo X un número aleatorio perteneciente a (0.2, 0.4) Construir de nuevo el conjunto difuso completo (los tres parámetros) 2.2. Diseño de la base de datos
  • 33. 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) El proceso de aprendizaje de la Base de Conocimiento debe determinar: Funciones de pertenencia Reglas difusas y algunas veces también Factores (o funciones) de escala Términos lingüísticos Espacio de búsqueda grande y complejo Cromosomas con longitud variable Una regla por cromosoma 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) Algunos enfoques intentan mejorar la definición de la base de datos, una vez aprendida la base de reglas Etapas: 1. Aprendizaje inicial de la base de reglas (base de datos predefinida) 2. Aprendizaje de la base de datos (base de reglas aprendida en el paso anterior) 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
  • 34. 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) PROCESO DE PROCESO DE APRENDIZAJE 1 APRENDIZAJE 2 Módulo de Módulo de evaluación evaluación (BR) (BR) Base de Base de Base de Reglas Base de Datos Reglas (BR) definitiva Datos predefinida Aprendizaje inicial de la base de reglas y aprendizaje posterior de la base de datos 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) PROCESO DE APRENDIZAJE Módulo de evaluación (BC) Base de Conocimiento Base de Base de Datos Reglas Aprendizaje de la base de conocimiento 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
  • 35. 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) Elementos a codificar en un cromosoma: Codificación con Factores de escala longitud fija o variable Funciones de pertenencia Reglas difusas Cada tipo de elemento será una parte independiente del cromosoma Formas de combinar estas partes con los operadores genéticos: Mezclando subestructuras Como dos estructuras no relacionadas Aplicando un proceso secuencial cuando el resultado de cruzar una subestructura afecte al cruce de la segunda subestructura 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) Ejemplo: Problema con dos variables y tres etiquetas por variable Error: {N, C, P} Potencia: {B, M, A} Error Potencia Reglas 0 0 0.5 0.3 0.5 0.8 0.8 1 1.3 0 0 0.3 0.2 0.5 0.8 0.7 1 1 1 5 9 ... R1: Si el Error es Negativo entonces Potencia es Alta R2: ... 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
  • 36. 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) Descomposición del proceso de aprendizaje en dos etapas dependientes: 1. Aprendizaje de la base de datos 2. Generación de la base de reglas Ventajas: Reducción del espacio de búsqueda Incremento de la posibilidad de encontrar soluciones óptimas 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR) PROCESO DE PROCESO DE APRENDIZAJE 1 APRENDIZAJE 2 Módulo de evaluación (Base de Datos y Base de Base de Reglas) Base de Datos Reglas Aprendizaje de la base de conocimiento mediante la derivación genética de la Base de Datos 2.3. Diseño combinado: SBRDs con aprendizaje genético de la base de conocimiento (BD + BR)
  • 37. Bibliografía recomendada sobre sistemas difusos genéticos Básica: O. Cordón, F. Herrera, F. Hoffmann y L. Magdalena. Genetic Fuzzy Systems. Evolutionary Tuning and Learning of Fuzzy Knowledge Bases. World Scientific, 2001. Complementaria: L. Reznik. Fuzzy Controllers. Newnes, 1997. Bibliografía recomendada sobre algoritmos genéticos Básica: Z. Michalewicz. Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs. Springer-Verlag, 1996. T. Bäck, D.B. Fogel y Z. Michalewicz. Handbook of Evolutionary Computation. Oxford University Press, 1997. Complementaria: D.B. Fogel. Evolutionary Computation: Towards a New Philosophy of Machine Intelligence. John Wiley & Sons, 1999. D.E. Goldberg. The Design of Innovation: Lessons from and for Competent Genetic Algorithms. Kluwer Academic Pub., 2002.