Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France).
• http://dsaa.designvillefontaine.com
• http://dsaa.designvillefontaine.com/
Design for debate, an introduction to design fiction and my research topic (T...
Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore) (TEACHING)
1. PÔLE SUPÉRIEUR DESIGN VILLEFONTAINE – DSAA
DESIGN FICTION, DESIGNER POUR
UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS (ENCORE)
MAX MOLLON – MARS 2013
2. 1⁄6 BONJOUR
• Villefontaine
• Nottingham
• Limoges
• Geneva
• Paris
MAX MOLLON – DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS ENCORE | MARS 2013
• Cursus : Villefontaine 2007 / HEAD Genève 2011 / ENSADLab Paris 2012
• Expériences : Incandescence / Orange Labs / Jason Bruges Studio / Alcatel-Lucent Bell Labs
• Doctorat SACRe ENSAD/Telecom ParisTech
• Pratique du design fiction hérité d'Auger-Loizeau RCA/HEAD-Genève
3. 2⁄6 MENU DU JOUR
• Comprendre la démarche (“Pourquoi” utiliser la fiction ?)
• Découvrir les méthodes (“Comment” s'y prendre ?)
• Analyse d’exemples (“À quoi” ça ressemble ?)
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4. 3⁄6 ANALYSE D’EXEMPLES
Dog&Bone, The Empathetic Telephone, Max Mollon (2011)
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Présent alternatif
5. ⇢
• MeBot, MIT (2010) – Robot empathique pour grand mère
• Et si… nos téléphones étaients sensibles aux émotions ?
16. Dog&Bone à la Biennale Internationale du design de St Etienne 2013
18. 3⁄6 ANALYSE D’EXEMPLES
Mitoyen, Vivre ensemble re-inventé, Max Mollon (2012)
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Future Probable
19. Brief : Imaginer la prochaine interface de présence à distance, dans la maison, au moyens
d’écran.
44. 4⁄6 COMPRENDRE LA DÉMARCHE
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45. 4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES
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• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et
défense de valeurs sociales et idéologiques.
• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)
• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne
› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)
• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction”
• 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker
› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)
46. 4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES
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• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et
défense de valeurs sociales et idéologiques.
• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)
• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne
› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)
• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction”
• 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker
› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)
47. 4.1⁄6 ORIGINES HISTORIQUES
MAX MOLLON – DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS ENCORE | MARS 2013
• Années 70 – Architecture radicale italienne (Superstudio) et anglaise (Archigram) : critique et
défense de valeurs sociales et idéologiques.
• Années 90 – Engouement général pour le design conceptuel (design industriel)
• 1999 – “Critical Design”, créé par Antohny Dunne
› Dunne A., Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press (2005)
• A inspiré “design spéculatif” et “design fiction”
• 2009 – “Design Fiction”, Julian Bleecker
› Bleeker J., Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. NearFutureLab (2009)
48. 4.2⁄6 EXPANSION RÉCENTES
“Speculative design, Conceptual Design, Contestable Futures,
Cautionary Tales (“récit d'anticipation”), Activism,
Design for debate, Design fiction, Discursive design,
Interrogative Design, Probe design (“Sonde de Design”),
Radical Design, Satire, Social Fiction…”
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• Popularisé par Paola Antonelli – MOMA NYC et Bruce Sterling
• Terminologie floue (Citation extraite d’un interview personnel d’A. Dunne)
49. 4.3⁄6 COMMUNAUTÉ
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• RCA Design Interactions, Anthony Dunne, James Auger, Goldsmith University, Bill Gaver,
Jimmy Loizeau, Fiona Rabby, Elio Caccavale, Noam Toran, Paul Gardien (Philips), Julian
Bleeker…
50. 4.4⁄6 DÉFINITION(S)
“Le design [fiction] est un médium qui nous aide à penser,
imaginer et spéculer sur comment le monde pourrait être”
– Dunne & Rabby, Introduction to the exhibition WHAT IF... (2009)
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51. 4.5⁄6 OBJECTIFS
• Questionner le présent et les futurs probables de notre
société, avant qu’ils ne surviennent
• Suspendre l’incrédulité (au changement) pour
provoquer l’intérêt
• Matérialiser une “matière à conversations” autour de
laquelle débattre
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• On ne design pas pour résoudre un problème, mais soulever des questions – éthiques,
sociales et culturelles – sur les conséquences de nos modes de vie et techno émergentes.
• Non pas pour tromper, ni décevoir. La diégèse (narration) plonge le spectateur en
immersion dans un monde qui pourrait être le sien. Afin d’activer une gymnastique
intellectuelle (auteur et public) et engager des préoccupations nouvelles.
• Afin d’éprouver les anxiétés et fascinations. Les débattre, s’y projeter, les performer
52. 4.6⁄6 CITATIONS
Le design critique utilise des propositions spéculatives de design
pour questionner les préconceptions que l'on pourrait avoir sur
le rôle qu’occupe certains produits dans notre quotidien.
– Traduit de l’anglais, A. Dunne, Critical design manifesto (2007)
“Le design fiction […] est un amalgame de design, science
et science fiction. […] C’est un moyen de matérialiser des idées
et spéculations sans certaines contraintes pragmatiques.”
– Traduit de l’anglais, Julian Bleecker dans Design Fiction (2009)
C’est une “utilisation intentionnelle de prototypes narratifs
pour rompre avec […] l’incrédulité à l’égard du changement”
– Traduit de l’anglais, Bruce Sterling à Lift Conferences (2013)
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• Prototypes narratifs = “prototype diégétique”
• Voir diégèse : http://fr.wiktionary.org/wiki/di%C3%A9g%C3%A9tique
53. 4.7⁄6 CITATIONS
“Pour ce qui est d'adresser les questions d’implications
éthiques, culturelles et sociales d’une technologie, la fiction
est une technique de prototypage bien plus efficace
que la science, ou qu’une approche technique.”
– Traduit de l’anglais, Julian Bleecker, Design Fiction (2009)
Le Design fiction détient un grand pouvoir, et de grandes
responsabilités. Il permet de simuler de nouvelles erreurs,
c’est important dans une société obsédée par l’innovation.
– Adapté de l’anglais, Bruce Sterling, à Lift Conferences (2013)
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54. 5⁄6 METHODES
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55. 5.1⁄6 BRIEF
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Demande de départ
• Ex 1. Nouvelle bouteille d'eau (à l'air de la pénurie)
• Ex 2. Nouvel outil de présence à distance dans la maison (au plus proche du réel)
56. 5.2⁄6 QUESTIONNER LE CONTEXTE
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Questionner le brief, son contexte et ses implications éthiques, sociales, culturelles,
techniques, scientifiques ou politiques…
• Ex 1. À quoi sert une bouteille dans un monde en pénurie d'eau potable ? Pourquoi toujours
transformer notre environnement et non-pas nous même ?
• Ex 2. Jusqu’où l’imitation du face à face peut-elle se perfectionner ? Voir l’autre comme en
vrai est-il souhaitable ? Pourquoi voir (vidéo) ? Sera-t-il toujours nécessaire de se déplacer ?
57. 5.3⁄6 “WHAT IF…”
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• Extraire un élément embryonnaire réel : L'extrapoler dans une nouvelle situation
• Extrapoler dans un “Présent alternatif” ou un “Future probable”
• Bien ficeler l’histoire. Définir ce nouvel univers environnant les utilisateurs (Persona)
58. 5.3⁄6 “WHAT IF…”
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• Extraire un élément embryonnaire réel : L'extrapoler dans une nouvelle situation
• Extrapoler dans un “Présent alternatif” ou un “Future probable”
• Bien ficeler l’histoire. Définir ce nouvel univers environnant les utilisateurs (Persona)
59. 5.4⁄6 REFORMULER LE BRIEF
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La réalité altérée par le “What if…?” = nouveau contexte pour le brief
• Ex 1. Et si il n'y avait plus assez d'eau potable pour survivre ?
A-t-on toujours besoin d'une bouteille d'eau ? Bois-t-on ?
• Ex 2. Et si l'on parvenait à se sentir exactement comme “face à face” ? Notamment grâce à un
écran. De quel objet aurions-nous besoin pour se sentir ensemble ?
60. 5.5⁄6 “DESIGN PROCESS” HABITUEL
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Étude utilisateur, analyse des besoins, Brainstorming, design thinking, Prototypage rapide,
etc.
61. 6⁄6 DIFFUSION
“Le design fiction n'a pas d'utilisateurs, il a des spectateurs”
– Bruce Sterling à Lift Conferences 2013.
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“Design fiction doesn’t have users, it has an audience”
“Le design fiction n'a pas d'utilisateurs, il a des spectateurs”
– Bruce Sterling à Lift Conferences 2013. Photographié par Ivo Näpflin.
62. 6.1⁄6 DESIGNER LE CONTEXTE DE RÉCEPTION DU PROJET
Faut-il raconter,
ou suggérer,
ou laisser les gens…
…se raconter leur propre histoire ?
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63. 6.2⁄6 OUTILS SPÉCIFIQUES
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Outils récurrents en design fiction (Ici projet AfterLife, Auger Loizeau 2011) :
• 1 “image narrative”
• Visuels techniques – diagramme d'explications (technologie, etc)
64. 6.2⁄6 OUTILS SPÉCIFIQUES
MAX MOLLON – DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS ENCORE | MARS 2013
Outils récurrents en design fiction (Ici projet AfterLife, Auger Loizeau 2011) :
• 1 “image narrative”
• Visuels techniques – diagramme d'explications (technologie, etc)
65. 6.3⁄6 “NO LIMITS”
MAX MOLLON – DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS ENCORE | MARS 2013
Pas de limites entre fiction et réalité. Diffusion sur média quotidiens (blog, TV, radio… )
• Ex. AudioTooth Implant de Auger-Loizeau (TV & Journaux › courriers d’offres de business,
courriers de scientifiques alarmés)
Pas de limite de médium d’expression › À la place (ou en plus) de l'objet : Performance,
Workshop, Emission TV / radio, film, Stand au marché…
• Ex. Pièce de théatre : l'objet façonné est une lieu d'expression théâtrale politique, afin
d'exprimer ses angoisses et utopies – politique fiction – idée de Bruce Sterling à Lift13
• Ex. Workshop : “what would you like people to use your battery for? What will be your after-
life life?” – Projet AfterLife de Auger-Loizeau (2009)
66. 7⁄6 EN RÉSUMÉ
• Design fiction : ‘Designer’ pour une société qui n’existe pas encore
• Le design est un médium pour nous aider à penser, imaginer et
spéculer sur “comment le monde pourrait être”
• Soulever des questions (et discussions), plutôt qu’amener des réponses
1. Extraire du brief (et son contexte) 1 implication éthique / 1 critique
2. Questionner le présent et les futurs probables de notre société, avant
qu’ils ne surviennent : “What if…”
3.“Et si” le monde était altéré “ainsi”, quel objet devrais-je designer pour
ses habitants / les utilisateurs ?
4. Démarche de design classique dans un contexte non-classique
5. Matérialiser – par le design – une “matière à conversations” autour de
laquelle débattre
6. Suspendre l’incrédulité (au changement) pour provoquer l’intérêt :
convaincre techniquement + flouter la limite entre réalité et fiction
7. Designer le contexte de réception / le médium d’expression
MAX MOLLON – DESIGN FICTION, DESIGNER POUR UNE SOCIÉTÉ QUI N’EXISTE PAS ENCORE | MARS 2013
67. PÔLE SUPÉRIEUR DESIGN VILLEFONTAINE – DSAA
MERCI
MAX MOLLON – MARS 2013
maxmollon@gmail.com
cargocollective.com/alternative-communication/
idm.ensadlab.fr/
Doctorant en Interaction design – EnsadLab / Telecom ParisTech