1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL FRANCISCO DE MIRANDA
COORDINACIÒN DE PROGAMAS NACIONALES VICERRECTORADO ACADÈMICO
SISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒN
Licda. Maury Lugo
PROGRAMACIÒ
N
ESTRUCTURAD
A
2. SUBRUTINAS
REGLAS DE ALCANCE
PASO DE ARGUMENTO A UNA FUNCIÒN
RECURSIVIAD
APUNTADORES
DECLARACIONES
PROTOTIPOS
CONTENIDOCONTENIDO
PROGRAMATICOPROGRAMATICO
CONTENIDOCONTENIDO
PROGRAMATICOPROGRAMATICO
DEFINICIÒN
ASIGNACIÒN DINAMICA DE MEMORIA
DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE AL AMBITO EDUCATIVO-
SOCIAL
3. TEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA
SISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒN
4. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA
A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar
que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino
que además estaban escritos de manera que facilitaba su
comprensión posterior. El teorema del programa estructurado: Es
un estilo con el cual el se busca que el programador elabore
programas sencillos y fáciles de entender
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva
5. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA
La estructura secuencial es aquella en la que una acción
(instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso.
6. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA
En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función
del resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las
condiciones se especifican usando expresiones lógicas
7. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA
Las estructuras repetitivas permiten ejecutar acciones que pueden
descomponerse en otras acciones primitivas, esta estructura debe tener
una entrada y una salida en la cual se ejecute la acción un determinado
o indeterminado numero de veces. Las estructuras repetitivas pueden
ser :WHILE (mientras), FOR (para), DO WHILE (hacer mientras).
8. PROTOTIPOSPROTOTIPOSPROTOTIPOSPROTOTIPOS
PROTOTIPOS
Un prototipo sirve para indicar al compilador
los tipos de retorno y los de los parámetros de
una función, de modo que compruebe si son
del tipo correcto cada vez que se use esta
función dentro del programa
int Mayor(int a, int b);int Mayor(int a, int b); int Mayor(int, int);int Mayor(int, int);
9. INVOCACIÒNINVOCACIÒNINVOCACIÒNINVOCACIÒN
Una invocación ó llamada a una función implica pasarle el control
de la ejecución del programa, así como los argumentos ó
parámetros que requiere para realizar su tarea
La invocación de una función se realiza de la siguiente manera:
nombre-función ( argumentos )
El sistema de Invocación Remota de Métodos (RMI) de Java
permite a un objeto que se está ejecutando en una Máquina Virtual
Java (VM) llamar a métodos de otro objeto que está en otra VM
diferente
10. DECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLE
Variables
Globales
Cabecera del Programa
Locales
Dentro del Módulo
PROGRAMA EJEMPLO
Variables
Enteras: A, B, Dato(3,2), i, j
Reales: Max, Min, Media, Longitud (10)
Booleanas: Encontrado
Alfanuméricas: Mensaje1, Mensaje2
[Algoritmo principal]
[Módulos]
11. SUBRUTINASSUBRUTINASSUBRUTINASSUBRUTINAS
Facilita la estructuración del Programa
Ejecuta su programa hasta el final
El programa retoma el control
Subrutinas
PROGRAMA principal
instrucción 1
instrucción 2 ...
instrucción N ...
SUBRUTINA NombreX .......
FIN SUBRUTINA ...
FIN PROGRAMA principal.
PROGRAMA principal
instrucción 1
instrucción 2 ...
instrucción N ...
SUBRUTINA NombreX .......
FIN SUBRUTINA ...
FIN PROGRAMA principal.
12. REGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCE
Funciones
Variables locales
Archivo
declarado fuera
de función
Variables
declarada dentro
de un bloque
El alcance de un identificador es la porción delEl alcance de un identificador es la porción del
código en el cual dicho identificador puede sercódigo en el cual dicho identificador puede ser
“visto” y, por lo tanto, referenciado. Un identificador“visto” y, por lo tanto, referenciado. Un identificador
puede ser una variable, una etiqueta, un prototipo,puede ser una variable, una etiqueta, un prototipo,
una definición de funciónuna definición de función
13. PASO DE ARGUMENTOS A UNAPASO DE ARGUMENTOS A UNA
FUNCIÒNFUNCIÒN
PASO DE ARGUMENTOS A UNAPASO DE ARGUMENTOS A UNA
FUNCIÒNFUNCIÒN
Paso por valor: El paso de parámetros por valor consiste en copiar
el contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del
ámbito local de la subrutina.
Paso por referencia: El paso de parámetros por referencia consiste
en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el
argumento la dirección de memoria del dato
int func(void) {...} // sin parámetros
int func(T1 t1, T2 t2, T3 t3=1) {...} // tres parámetros simples uno con
argumento por defecto
int func(T1* ptr1, T2& tref) {...} // los argumentos son un puntero y
una referencia.
int func(char* str,...) {...} // Una cadena y cierto número de otros
argumentos, o un número fijo de argumentos de tipos variables
14. RECURSIVIDADRECURSIVIDADRECURSIVIDADRECURSIVIDAD
La recursividad es una
técnica de programación que
se utiliza para realizar una
llamada a una función desde
ella misma, de allí su nombre.
#include <iostream>
#include <cstdlib>
using namespace std;
int Factorial(int n);
int main(){
int valor;
system("clear");
cout << "Introduzca numero a calcular: ";
cin >> valor;
cout << "nEl Factorial de " << valor << " es: " <<
Factorial(valor) << endl;
return 0;
}
int Factorial(int n){
if (n < 0){
cout << “No existe el factorial de un numero
negativo.n”;
}else if(n < 2){
return 1;
}else
return n * Factorial(n-1);
}
15. APUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RES
Un apuntador es una variable
que contiene la dirección en
memoria de otra variable. Se
pueden tener apuntadores a
cualquier tipo de variable.
main()
{
int x = 1, y = 2;
int *ap;
ap = &x;
y = *ap;
x = ap;
*ap = 3;
}
16. ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y
DESVENTAJASDESVENTAJAS
ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y
DESVENTAJASDESVENTAJAS
Es la asignación de almacenamiento de memoria para utilización
por parte de un programa de computador durante el tiempo de
ejecución de ese programa.
C++
int * bobby;
bobby = new int [5];
C
stdlib.h
char * ronny;
ronny = (char *) malloc (10);
Delete= Libera memoria
17. ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y
DESVENTAJASDESVENTAJAS
ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y
DESVENTAJASDESVENTAJAS
Ventajas
Desventajas
Incrementando durante la
ejecución del programa
Más difícil de manejar
Elimina por el programado
Afecta el Rendimiento
18. DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITODESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITO
EDUCATIVOEDUCATIVO
DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITODESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITO
EDUCATIVOEDUCATIVO
19. LA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DELA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DE
INFORMACIÒNINFORMACIÒN
LA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DELA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DE
INFORMACIÒNINFORMACIÒN
““El líder verdadero es un gran educadorEl líder verdadero es un gran educador
cívico, moral y político; un conductor”.cívico, moral y político; un conductor”.
Muchas GraciasMuchas Gracias