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DALLA CONSERVAZIONE ALLA VALORIZZAZIONE
    DEI BENI CULTURALI ATTRAVERSO IL
       TOURIST EXPERIENCE DESIGN®
                   Maurizio Goetz – Andrea Rossi
      Tourist Experience Design ® è un marchio registrato da Andrea Rossi e Maurizio Goetz   1
Il TURISMO CULTURALE COME INCONTRO TRA DUE MONDI




Il turismo culturale rappresenta una grande opportunità per chi opera
    nel turismo, ma anche per gli operatori della cultura, per creare
occasioni di diffusione, formazione, promozione della cultura, per una
 elevazione dello spirito dei turisti e per stimolare la costruzione di un
                           ponte tra i popoli

                                                                     2
DEFINIRE IL TURISMO CULTURALE
   Due definizioni di Turismo
   Culturale della World Trade
   Organization:

3. Il turismo culturale comprende tutti
   gli spostamenti indotti da
   motivazioni essenzialmente
   culturali, come viaggi di studio,
   rappresentazioni artistiche e viaggi
   culturali, viaggi per festival ed altri
   eventi culturali, visite a siti e
   monumenti

5. Il turismo culturale comprende
   tutte quelle mobilità che
   “soddisfino il bisogno umano di
   diversità, tendente ad innalzare il
   livello culturale degli individui ed
   aumentare la conoscenza,
   l’esperienza e gli incontri”.



                                             3
SUPERARE I CONFINI RIGIDI DEL TURISMO CULTURALE




                                                  4
ESTENDERE LA VISIONE PER ALLARGARE IL MERCATO




                                                5
DAL PRODOTTO ALLE ESPERIENZE CULTURALI




   Non si può definire il turismo culturale solo tenendo conto delle
  possibilità di fruizione dei “beni culturali”, ma occorre considerare
anche l’esperienza culturale nel suo complesso, dei diversi pubblici
di riferimento, analizzando in profondità i bisogni esperienziali che vi
 sono alla base. Questo richiede un cambiamento di paradigma.

                                                                   6
LE OPPORTUNITA’ DI ALLARGAMENTO DEL MERCATO
     Innovare il concept
dell’esperienza del turismo
          culturale




                                               Fonte: M. Goetz, A. Rossi © 2012



 Esistono mercati ancora inesplorati di persone con diversi bisogni
      culturali e diverse competenze di fruizione, a cui poter
        indirizzare proposte culturali turistiche specifiche
                                                                                  7
I LIVELLI DI PROGETTAZIONE DELL’ESPERIENZA
                                    Fonte: A. Rossi , M. Goetz © 2012




                neio
               az
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        rog
      ip
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    ell
Liv




                                                                    8
PER INNOVARE CI VUOLE UN METODO STRUTTURATO

                                     Progettare tenendo in
                                       considerazione la
                                       complessità per la



                               e
                           ial
                                     creazione di concept

                        nz
                 es i e
                     rie            esperienziali originali e
               ne alis

                                    realmente distintivi per
                   pe
            zio an


                                   Fonte: M. Goetz,segmenti di
                                      specifici A. Rossi © 2012
         tta di




                                               mercato
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UN NUOVO TERRENO DI GIOCO PER IL TURISMO E LA
CULTURA




     La sfida consiste nella creazione di
“valore esperienziale significativo”
per i diversi segmenti di mercato, in tutte le
 fasi del ciclo esperienziale, innovando le
       logiche di prodotto turistico e di
         comunicazione tradizionali

                                                10
IL DESIGN E’ IL PROGETTO




      L’Esperienza Turistica è un processo continuo
    “seamless” che deve essere progettato in ottica
                        sistemica
                                                      11
UNA METODOLOGIA PER L’INNOVAZIONE
DELL’ESPERIENZA




Il Design dell’Esperienza turistica consente di innovare il
sistema di offerta lungo direttrici originali, in ottica di
reale orientamento al turista
    http://www.hoepli.it/libro/creare-offerte-turistiche-vincenti-con-tourist-experience-design/9788820348533.asp   12
TOURIST EXPERIENCE DESIGN ®
  E’ la metodologia per l’innovazione del concept dell’esperienza
  turistica, mediante la combinazione di strumenti strutturati
       di analisi e progettazione e di tool per l’innovazione
    creativa, con l’obiettivo di differenziare in maniera marcata
   l’identità e l’offerta turistica per i diversi segmenti, in tutte le
            fasi e su tutti i punti di contatto esperienziali.




                                                                     13
LA METODOLOGIA DI TOURIST EXPERIENCE DESIGN®
   La metodologia di Tourist Experience Design si articola in 5 fasi




     1. Analisi competitiva degli elementi unici e distintivi della proposta di valore



                   2. Rivalutazione della segmentazione in ottica Long Tail




                                                                                         2009- 2012 © Andrea Rossi, Maurizio Goetz
    3. Definizione delle strategie esperienziali per i segmenti e degli elementi WOW



           4. Definizione del Ciclo di Esperienza Estesa e dei Punti Esperienziali



                      5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali




  Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti
  con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011                                                                                      14
1. Analisi competitiva degli elementi unici e distintivi
   della proposta di valore




La prima fase della metodologia consiste sia nell’analisi dell’offerta e
della vocazione turistica sia nel benchmark della concorrenza, al fine di
evidenziare ed integrare gli elementi unici e distintivi per fornire possibili
chiavi di lettura delle diverse offerte turistiche, suggerendo temi e
modalità di contestualizzazione, differenziandosi dalla concorrenza


                                                                        15
Cercare elementi d’offerta originali da affiancare a quelli
tradizionali, per creare differenziazione competitiva




I turisti vogliono vivere esperienze di valore, innovative, appositamente
                  studiate per le loro specifiche aspettative
          Il prodotto così com’è potrebbe non essere sufficiente

                                                                    16
Esempio: TROVARE L’ISPIRAZIONE PER SCRIVERE UN
  LIBRO




          L’offerta esperienziale proposta dovrebbe tenere conto
delle vocazioni del territorio e quelle dei turisti, in modo da risultare
 originale e distintiva, ma anche per fornire una chiave di lettura del
                 territorio attraverso il linguaggio dei fruitori
                                                                    17
Esempio: CONSERVARE LE TRADIZIONI LOCALI




L’offerta turistica culturale proposta, dovrebbe poter estendere il ruolo dei
   fruitori nella scoperta del territorio in funzione del livello desiderato di
                          partecipazione all’esperienza
                                                                          18
2. Rivalutare la segmentazione in ottica Long Tail




Una segmentazione innovativa è fondamentale per affrontare con
successo il mercato e per differenziare in maniera mirata l’offerta turistica e
la comunicazione web.

                                                                         19
2. Rivalutare la segmentazione in ottica long tail/2
     Accessible tourism, Adventure tourism, Cultural tourism, Heritage tourism,
     Medical Tourism, Nature tourism, Religious tourism, Rural tourism, Space
     tourism, Sustainable tourism, Wine tourism, Agritourism, Archaeological
     tourism, Atomic tourism, Bicycle tours, Boat sharing, Bookstore tourism,
     Booze cruise, Channel hopping, Christian tourism, CouchSurfing, Culinary
     tourism, Dark tourism, Day-tripper Dental tourism, Disaster tourism, Drug
     tourism, Dude ranches, Excursion, Experimental travel, Extreme tourism,
     Garden tourism, Genealogy tourism, Geotourism, Ghetto tourism, Grand Tour,
     Halal tourism, Humane travel, LGBT tourism, Literary tourism, Militarism
     heritage tourism, Music tourism, Nautical tourism, Pop-culture tourism,
     Poverty tourism, Responsible Tourism, River cruise, Romance tours, Sacred
     travel, Safari, Scenic route, Self-guided tour, Setjetting, Shark tourism, Sports
     tourism, Staycation, Tolkien tourism, Tombstone tourist, Villa holiday, Village
     tourism, Volunteer travel, Walking tour, War tourism, Water tourism, Whale
     watching, Wildlife tourism, …



Per la comunicazione web “la tecnologia sta trasformando i mercati di
massa in milioni di nicchie”, che oggi è obbligatorio presidiare e
soddisfare per mantenere e sviluppare il proprio successo nel mercato.


         Citazione: Chris Anderson – The Long Tail                                20
Superare le logiche tradizionali di segmentazione




     I turisti sono estremamente differenziati e le classificazioni
                tradizionali non rispecchiano più la realtà.




                                                                      21
Il valore esperienziale dipende dall’interlocutore




Il sistema di offerta turistica, la comunicazione e le relazioni devono essere
   differenziate e rilevanti per i diversi pubblici a cui sono indirizzate e
           soprattutto concepite con “gli occhi” dei destinatari
                                                                         22
QUAL E’ LA DIMENSIONE PREVALENTE DELL’ESPERIENZA?
 Analizzare in profondità i
bisogni culturali espressi e
                                Dimensione della
latenti dei diversi segmenti      destinazione


                                                   Es. Vivere la
                           Es.
                                                      cultura
                      Conservare
                                                       locale
                      le tradizioni
                                                    attraverso
                          locali
                                                    l’incontro
Dimensione                                                                 Dimensione
del sè                                                                     degli altri
                                                        Es.
                                                    Incontrare
                       Es. Creare
                                                   persone con
                       viaggiando
                                                      cui fare
                                                     insieme


                               Dimensione delle attività

                                                           Fonte: M. Goetz, A. Rossi © 2011- 2012




                                                                                         23
Esempio: PERCORSI CULTURALI GAY




                                  La cultura come
                                    pretesto per
                                     incontrare
                                   persone simili




                                                    24
Esempio: VIVERE LA CULTURA ATTRAVERSO LA DANZA




                                 La danza come
                                chiave di lettura
                                   dell’offerta
                                  culturale del
                                    territorio




                                                    25
Esempio: CUCINARE COME UN PROFESSIONISTA




                                 L’approfondimento
                                tematico della cucina
                                 e dei suoi processi
                                   produttivi come
                                     motivazione
                                   principale per il
                                       viaggio




                                                        26
Esempio: FOCALIZZARE LE PROPOSTE SUI SEGMENTI




                                Esperienze di viaggio
                                 su temi specifici di
                                   interesse degli
                                      architetti




                                                        27
Esempio: VIVERE LE ESPERIENZE TURISTICHE DA
ARCHITETTO




                                     L’estensione
                                   dell’esperienza
                                    turistica per il
                                   segmento degli
                                      architetti
3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
    elementi WOW




Per i segmenti identificati, si definiscono le strategie per ottenere esperienze
memorabili e si definiscono gli “elementi WOW”, ossia gli elementi di
differenziazione specifica dell’offerta che generano stupore, soddisfazione ed
entusiasmo nei turisti

                                                                           29
3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
    elementi WOW
                                                                Definizione delle




                                                                                         Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti
                                                              condizioni al contorno




                                                               Definizione della




                                                                                         con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011
                                                             modalità strategiche di
                                                                 innovazione




                                                             Definizione del Concept
                                                                  Esperienziale




                                                                   Selezionare
                                                             il Concept Esperienziale



                                                               Declinare il Concept
                                                                   Esperienziale
                                                             (storytelling ed elementi
                                                                       WOW)


Il Concept Esperienziale è la chiave di lettura per la proposta di valore.
Definisce il sistema di offerta esperienziale, i meccanismi di interazione, i
comportamenti, i risultati attesi, lo storytelling, il fil rouge, le modalità e gli
elementi che definiscono l’esperienza per ogni specifico segmento.           30
Creatività /1




 La creatività è fondamentale per l’innovazione
  La creatività è una capacità che va sviluppata
Esistono svariati metodi di creatività individuale e
                   collaborativa
                                                   31
Creatività /2




  Bisogna generare centinaia di idee, per selezionare
       quelle giuste per il concept esperienziale
Bisogna ricordare sempre che è il mercato a decretare il
             valore/successo dell’innovazione
                                                    32
Concept esperienziale – Ad es: INCONTRARE PERSONE
CREATIVE




                                                    33
Concept esperienziale – Ad es: CREARE FORMAT
ORIGINALI




                                               34
Elementi WOW – Ad es: VIVERE LA CULTURA
ATTRAVERSO LE TECNOLOGIE




                                          35
Storytelling - Ad es. CREARE VIAGGIANDO




                                          36
3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
elementi WOW




        Progettare eco-sistemi turistici per
            un’esperienza “seamless”

                                                              37
4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti
    Esperienziali




L’Esperienza Turistica Estesa incomincia nel momento in cui il turista
formula il desiderio di viaggiare ed inizia ad informarsi e prosegue, al termine
del viaggio, mediante il ricordo e lo scambio di impressioni attraverso le sue
reti sociali.
In quest’ottica l’esperienza Turistica Estesa si caratterizza nelle tre fasi:
Pre-Experience, In-Experience, Post-Experience.
                                                                          38
4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti
    Esperienziali
           Ciclo




                                                                                                                                     Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti
       esperienziale
          esteso

                        •   Ispirarsi                             • Fruire                            •    Comunicare l’esperienza
                        •   Raccogliere informazioni              • Supporto alla fruizione in-loco   •    Esprimere pareri (+/-)




                                                                                                                                     con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011
        Attività del    •   Confrontare (le differenti offerte)   • Confrontare (con quanto           •    Fare community
                        •   Immaginare/Sognare                      promesso/ immaginato)             •    Essere informati
          turista
                        •   Acquistare                            • Informarsi in-loco                •    Ricordare
                        •   Conversare con il proprio             • Relazionarsi in mobilità
                            network relazionale

                              Passaparola                                                                 Passaparola
                                                                       Prodotti/servizi
                              (tradizionale e web)                                                        (tradizionale e web)
                                                                       turistici
                                                                       (Destination, persone,
                              Pubblicità                               trasporti, hospitality,            Pubblicità
                                                                       ristoranti, musei,
      Principali leve         Agenzie di Viaggio                                                          Agenzie di Viaggio
                                                                       negozi, servizi,
      di esperienza
                                                                       informazioni, etc.)
                              Tecnologie                                                                  Tecnologie
                              Informatiche                             Tecnologie                         Informatiche
                              (principalmente web)                     Informatiche                       (principalmente web)
                                                                       (mobile e web)

                                Web (specialmente Social Media) e Mobile fanno parte di tutto il ciclo


La quarta fase della metodologia prevede l’analisi e la mappatura del Ciclo di
Esperienza Estesa del Turista, andando in particolare ad identificare i
“punti esperienziali”, ossia gli elementi con cui il turista entra in contatto
per fruire dell’esperienza, sia nell’esperienza di viaggio, sia nell’esperienza
sviluppata nel web.                                                          39
PRE-EXPERIENCE
Ad es. Pensiamo a come e dove si ispirano i turisti




          Ma pensiamo anche a come essere
               rilevanti e autorevoli

                                                      40
IN-EXPERIENCE
Ad es. pensiamo a come migliorare la fruizione web e in mobilità




        Ma anche a progettare offerte innovative
  Senza dimenticare i canonici “classici” dell’accoglienza,
           della cortesia e del calore umano
                    …e del free wi-fi                   41
POST-EXPERIENCE
Ad es. Pensiamo a come favorire la condivisione dei ricordi




 Ma pensiamo anche ad ascoltare e ad apprendere per
                     migliorarci

                                                              42
5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali




L’ultima fase della metodologia consiste nella progettazione di dettaglio dei
“punti esperienziali” del Ciclo di Esperienza Estesa

                                                                       43
5. Lavorare sui punti che influenzano l’esperienza turistica

   Prodotto “fisico”, gli elementi hard dell’offerta turistica culturale
   Servizi a supporto dell’esperienza
   Contesto, ossia la rappresentazione dell’esperienza, legato in particolar modo alla
    capacità di storytelling
   Personale, preparazione, cortesia, disponibilità, presenza
   Ambientazione, l’esperienza degli ambienti come elemento esperienziale
   Attività, le attività, svolte prima, durante e dopo il viaggio dai turisti
   Processi organizzativi esperienziali, sistema di gestione dei processi tra i diversi
    operatori
   Tecnologie, gli elementi tecnologici a supporto dell’esperienza,
   Trasporti, mezzi di trasporto
   Infrastrutture, gli elementi legati alla destinazione, all’accoglienza in senso lato
   Varianti, ossia il grado di flessibilità decisionale disponibile, ovvero le scelte opzionali
   Gestione delle eccezioni, ossia la capacità di risolvere i problemi grazie ad un
    recovery plan
   Inclusività, ossia il grado di aderenza ai bisogni e alle necessità specifiche dei diversi
    segmenti determinati
   Relazioni, ossia i legami che si stabiliscono tra i viaggiatori tra i viaggiatori e le
    comunità ospitanti
   Stati d’animo (mood), ossia gli stati d’animo (desiderati ed indesiderati) che si creano
    nei viaggiatori
                                                                                          44
5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali




                                                        45
AD ESEMPIO:
IL PROGETTO TOURIST EXPERIENCE DESIGN
          PER IL MERCATO CINESE
    (realizzato con Toscana Promozione)




                                          46
LA DIMENSIONE CULTURALE DEI VIAGGIATORI CINESI

    Stereotipi sull’Italia, sulla Toscana e sugli
     italiani
    Conoscenza dell’Italia, della Toscana e dello
     stile di vita toscano
    La percezione del brand Toscana
    La relazione tra le aspettative dell’esperienza
     di viaggio e l’esperienza vissuta in Italia e
     Toscana (gap)
    Conseguenze della cultura collettiva versus
     incontro con la cultura individualista
    Puntualità, ordine e disordine, disponibilità
     all’attesa, gestione dell’attesa
    Percezione del buon/cattivo servizio
    Percezione sui comportamenti virtuosi/viziosi
    Percezione su ciò che costituisce il rapporto
     Prezzo/Qualità
    Comportamenti responsabili del turista cinese
     e comportamenti non apprezzati dalla
     comunità locale toscana
    Elementi di engagement
    Tipologia delle relazioni con la comunità
     locale toscana durante il viaggio


                                                       47
LA MOTIVAZIONE GENERALE DI VIAGGIO DEI TURISTI CINESI

   Prestigio
   Fuga dalla routine/Relax
   Avventura
   Ricerca di luoghi attrattivi (natura,
    cultura)
   Migliorare le relazioni famigliari e sociali
   Vedere luoghi interessanti che
    testimoniano grandi civiltà alla pari della
    Cina
   Scoperta di nuovi luoghi e nuove culture
   Vedere luoghi di cui si parla nei media
    cinesi
   Sperimentare nuovi e diversi stili di vita
   Visitare luoghi in cui sono stati gli amici e
    in cui occorre andare
   Visitare luoghi che non sono stati visitati
    dagli amici (status)
   Vivere esperienze uniche da poter
    raccontare agli amici
   Visitare destinazioni che sono apprezzate
    e riconosciute dal proprio network
    relazionale




                                                             48
GLI ELEMENTI PROGETTUALI DI ATTRATTIVITA’ DELLA TOSCANA


   Percezione di sicurezza della Destinazione
   Scenario naturale e paesaggistico
   Qualità dell’offerta culturale e di heritage
   Risorse culturali e artistiche
   Infrastrutture e livello di comfort
   Facilità di prenotare e qualità delle
    informazioni
   Attrattive offerte
   Convenienza del costo del trasporto
   Offerta di shopping
   Sviluppo economico
   Livello generale di pulizia
   Trasporti locali
   Cibo
   Qualità delle strutture ricettive
   Conoscenza della lingua cinese
   Prezzo delle proposte turistiche e dei servizi




                                                          49
LA PROGETTAZIONE DEGLI ELEMENTI DI BASE DELL’ESPERIENZA

Gli elementi di macro-progettazione per i
turisti cinesi: le dimensioni esperienziali




                                                          50
ELEMENTI DI MICROPROGETTAZIONE DELL’ESPERIENZA PER IL SEGMENTO


   Preparazione del viaggio (knowledge
    experience)
   Ricerca delle informazioni sul viaggio
    (search experience)
   Esperienza del processo di acquisto del
    viaggio (travel purchase experience)
   Viaggio (travel experience)
   Importanza del cibo (food experience)
   Esperienza degli ambienti (Ambient
    Experience)
   Comfort (room & hotel experience)
   Esperienza culturale complessiva
   Attività (activities experience)
   Shopping (shopping experience)
   Interazioni Sociali (social experience)
   Status (status experience)
   Wow Effect (gadget, piccole attenzioni che
    fanno la differenza)
   Reclami (complant experience)




                                                                 51
CONCLUSIONI

Per vincere la sfida della creazione di
“valore esperienziale significativo”
per i diversi segmenti di mercato, ci vuole:
 • un “cambio di prospettiva” per innovare l’offerta,
   nella direzione di esperienze specifiche
 • un metodo strutturato di lavoro, per la gestione
   della complessità dell’innovazione, che integri
   approcci analitici con strumenti di creatività
 • nuove competenze specifiche, per gestire la sfida
   e il metodo, che devono essere recepite nel team
   di progettazione e di gestione

                                                  52
GRAZIE PER L’ATTENZIONE




 Maurizio Goetz – Andrea Rossi




                                 53

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Dalla conservazione alla valorizzazione dei beni culturali attraverso il Tourist Experience Design

  • 1. DALLA CONSERVAZIONE ALLA VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI ATTRAVERSO IL TOURIST EXPERIENCE DESIGN® Maurizio Goetz – Andrea Rossi Tourist Experience Design ® è un marchio registrato da Andrea Rossi e Maurizio Goetz 1
  • 2. Il TURISMO CULTURALE COME INCONTRO TRA DUE MONDI Il turismo culturale rappresenta una grande opportunità per chi opera nel turismo, ma anche per gli operatori della cultura, per creare occasioni di diffusione, formazione, promozione della cultura, per una elevazione dello spirito dei turisti e per stimolare la costruzione di un ponte tra i popoli 2
  • 3. DEFINIRE IL TURISMO CULTURALE Due definizioni di Turismo Culturale della World Trade Organization: 3. Il turismo culturale comprende tutti gli spostamenti indotti da motivazioni essenzialmente culturali, come viaggi di studio, rappresentazioni artistiche e viaggi culturali, viaggi per festival ed altri eventi culturali, visite a siti e monumenti 5. Il turismo culturale comprende tutte quelle mobilità che “soddisfino il bisogno umano di diversità, tendente ad innalzare il livello culturale degli individui ed aumentare la conoscenza, l’esperienza e gli incontri”. 3
  • 4. SUPERARE I CONFINI RIGIDI DEL TURISMO CULTURALE 4
  • 5. ESTENDERE LA VISIONE PER ALLARGARE IL MERCATO 5
  • 6. DAL PRODOTTO ALLE ESPERIENZE CULTURALI Non si può definire il turismo culturale solo tenendo conto delle possibilità di fruizione dei “beni culturali”, ma occorre considerare anche l’esperienza culturale nel suo complesso, dei diversi pubblici di riferimento, analizzando in profondità i bisogni esperienziali che vi sono alla base. Questo richiede un cambiamento di paradigma. 6
  • 7. LE OPPORTUNITA’ DI ALLARGAMENTO DEL MERCATO Innovare il concept dell’esperienza del turismo culturale Fonte: M. Goetz, A. Rossi © 2012 Esistono mercati ancora inesplorati di persone con diversi bisogni culturali e diverse competenze di fruizione, a cui poter indirizzare proposte culturali turistiche specifiche 7
  • 8. I LIVELLI DI PROGETTAZIONE DELL’ESPERIENZA Fonte: A. Rossi , M. Goetz © 2012 neio az ett rog ip id ell Liv 8
  • 9. PER INNOVARE CI VUOLE UN METODO STRUTTURATO Progettare tenendo in considerazione la complessità per la e ial creazione di concept nz es i e rie esperienziali originali e ne alis realmente distintivi per pe zio an Fonte: M. Goetz,segmenti di specifici A. Rossi © 2012 tta di mercato ge biti pro Am di
  • 10. UN NUOVO TERRENO DI GIOCO PER IL TURISMO E LA CULTURA La sfida consiste nella creazione di “valore esperienziale significativo” per i diversi segmenti di mercato, in tutte le fasi del ciclo esperienziale, innovando le logiche di prodotto turistico e di comunicazione tradizionali 10
  • 11. IL DESIGN E’ IL PROGETTO L’Esperienza Turistica è un processo continuo “seamless” che deve essere progettato in ottica sistemica 11
  • 12. UNA METODOLOGIA PER L’INNOVAZIONE DELL’ESPERIENZA Il Design dell’Esperienza turistica consente di innovare il sistema di offerta lungo direttrici originali, in ottica di reale orientamento al turista http://www.hoepli.it/libro/creare-offerte-turistiche-vincenti-con-tourist-experience-design/9788820348533.asp 12
  • 13. TOURIST EXPERIENCE DESIGN ® E’ la metodologia per l’innovazione del concept dell’esperienza turistica, mediante la combinazione di strumenti strutturati di analisi e progettazione e di tool per l’innovazione creativa, con l’obiettivo di differenziare in maniera marcata l’identità e l’offerta turistica per i diversi segmenti, in tutte le fasi e su tutti i punti di contatto esperienziali. 13
  • 14. LA METODOLOGIA DI TOURIST EXPERIENCE DESIGN® La metodologia di Tourist Experience Design si articola in 5 fasi 1. Analisi competitiva degli elementi unici e distintivi della proposta di valore 2. Rivalutazione della segmentazione in ottica Long Tail 2009- 2012 © Andrea Rossi, Maurizio Goetz 3. Definizione delle strategie esperienziali per i segmenti e degli elementi WOW 4. Definizione del Ciclo di Esperienza Estesa e dei Punti Esperienziali 5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011 14
  • 15. 1. Analisi competitiva degli elementi unici e distintivi della proposta di valore La prima fase della metodologia consiste sia nell’analisi dell’offerta e della vocazione turistica sia nel benchmark della concorrenza, al fine di evidenziare ed integrare gli elementi unici e distintivi per fornire possibili chiavi di lettura delle diverse offerte turistiche, suggerendo temi e modalità di contestualizzazione, differenziandosi dalla concorrenza 15
  • 16. Cercare elementi d’offerta originali da affiancare a quelli tradizionali, per creare differenziazione competitiva I turisti vogliono vivere esperienze di valore, innovative, appositamente studiate per le loro specifiche aspettative Il prodotto così com’è potrebbe non essere sufficiente 16
  • 17. Esempio: TROVARE L’ISPIRAZIONE PER SCRIVERE UN LIBRO L’offerta esperienziale proposta dovrebbe tenere conto delle vocazioni del territorio e quelle dei turisti, in modo da risultare originale e distintiva, ma anche per fornire una chiave di lettura del territorio attraverso il linguaggio dei fruitori 17
  • 18. Esempio: CONSERVARE LE TRADIZIONI LOCALI L’offerta turistica culturale proposta, dovrebbe poter estendere il ruolo dei fruitori nella scoperta del territorio in funzione del livello desiderato di partecipazione all’esperienza 18
  • 19. 2. Rivalutare la segmentazione in ottica Long Tail Una segmentazione innovativa è fondamentale per affrontare con successo il mercato e per differenziare in maniera mirata l’offerta turistica e la comunicazione web. 19
  • 20. 2. Rivalutare la segmentazione in ottica long tail/2 Accessible tourism, Adventure tourism, Cultural tourism, Heritage tourism, Medical Tourism, Nature tourism, Religious tourism, Rural tourism, Space tourism, Sustainable tourism, Wine tourism, Agritourism, Archaeological tourism, Atomic tourism, Bicycle tours, Boat sharing, Bookstore tourism, Booze cruise, Channel hopping, Christian tourism, CouchSurfing, Culinary tourism, Dark tourism, Day-tripper Dental tourism, Disaster tourism, Drug tourism, Dude ranches, Excursion, Experimental travel, Extreme tourism, Garden tourism, Genealogy tourism, Geotourism, Ghetto tourism, Grand Tour, Halal tourism, Humane travel, LGBT tourism, Literary tourism, Militarism heritage tourism, Music tourism, Nautical tourism, Pop-culture tourism, Poverty tourism, Responsible Tourism, River cruise, Romance tours, Sacred travel, Safari, Scenic route, Self-guided tour, Setjetting, Shark tourism, Sports tourism, Staycation, Tolkien tourism, Tombstone tourist, Villa holiday, Village tourism, Volunteer travel, Walking tour, War tourism, Water tourism, Whale watching, Wildlife tourism, … Per la comunicazione web “la tecnologia sta trasformando i mercati di massa in milioni di nicchie”, che oggi è obbligatorio presidiare e soddisfare per mantenere e sviluppare il proprio successo nel mercato. Citazione: Chris Anderson – The Long Tail 20
  • 21. Superare le logiche tradizionali di segmentazione I turisti sono estremamente differenziati e le classificazioni tradizionali non rispecchiano più la realtà. 21
  • 22. Il valore esperienziale dipende dall’interlocutore Il sistema di offerta turistica, la comunicazione e le relazioni devono essere differenziate e rilevanti per i diversi pubblici a cui sono indirizzate e soprattutto concepite con “gli occhi” dei destinatari 22
  • 23. QUAL E’ LA DIMENSIONE PREVALENTE DELL’ESPERIENZA? Analizzare in profondità i bisogni culturali espressi e Dimensione della latenti dei diversi segmenti destinazione Es. Vivere la Es. cultura Conservare locale le tradizioni attraverso locali l’incontro Dimensione Dimensione del sè degli altri Es. Incontrare Es. Creare persone con viaggiando cui fare insieme Dimensione delle attività Fonte: M. Goetz, A. Rossi © 2011- 2012 23
  • 24. Esempio: PERCORSI CULTURALI GAY La cultura come pretesto per incontrare persone simili 24
  • 25. Esempio: VIVERE LA CULTURA ATTRAVERSO LA DANZA La danza come chiave di lettura dell’offerta culturale del territorio 25
  • 26. Esempio: CUCINARE COME UN PROFESSIONISTA L’approfondimento tematico della cucina e dei suoi processi produttivi come motivazione principale per il viaggio 26
  • 27. Esempio: FOCALIZZARE LE PROPOSTE SUI SEGMENTI Esperienze di viaggio su temi specifici di interesse degli architetti 27
  • 28. Esempio: VIVERE LE ESPERIENZE TURISTICHE DA ARCHITETTO L’estensione dell’esperienza turistica per il segmento degli architetti
  • 29. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli elementi WOW Per i segmenti identificati, si definiscono le strategie per ottenere esperienze memorabili e si definiscono gli “elementi WOW”, ossia gli elementi di differenziazione specifica dell’offerta che generano stupore, soddisfazione ed entusiasmo nei turisti 29
  • 30. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli elementi WOW Definizione delle Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti condizioni al contorno Definizione della con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011 modalità strategiche di innovazione Definizione del Concept Esperienziale Selezionare il Concept Esperienziale Declinare il Concept Esperienziale (storytelling ed elementi WOW) Il Concept Esperienziale è la chiave di lettura per la proposta di valore. Definisce il sistema di offerta esperienziale, i meccanismi di interazione, i comportamenti, i risultati attesi, lo storytelling, il fil rouge, le modalità e gli elementi che definiscono l’esperienza per ogni specifico segmento. 30
  • 31. Creatività /1 La creatività è fondamentale per l’innovazione La creatività è una capacità che va sviluppata Esistono svariati metodi di creatività individuale e collaborativa 31
  • 32. Creatività /2 Bisogna generare centinaia di idee, per selezionare quelle giuste per il concept esperienziale Bisogna ricordare sempre che è il mercato a decretare il valore/successo dell’innovazione 32
  • 33. Concept esperienziale – Ad es: INCONTRARE PERSONE CREATIVE 33
  • 34. Concept esperienziale – Ad es: CREARE FORMAT ORIGINALI 34
  • 35. Elementi WOW – Ad es: VIVERE LA CULTURA ATTRAVERSO LE TECNOLOGIE 35
  • 36. Storytelling - Ad es. CREARE VIAGGIANDO 36
  • 37. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli elementi WOW Progettare eco-sistemi turistici per un’esperienza “seamless” 37
  • 38. 4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti Esperienziali L’Esperienza Turistica Estesa incomincia nel momento in cui il turista formula il desiderio di viaggiare ed inizia ad informarsi e prosegue, al termine del viaggio, mediante il ricordo e lo scambio di impressioni attraverso le sue reti sociali. In quest’ottica l’esperienza Turistica Estesa si caratterizza nelle tre fasi: Pre-Experience, In-Experience, Post-Experience. 38
  • 39. 4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti Esperienziali Ciclo Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti esperienziale esteso • Ispirarsi • Fruire • Comunicare l’esperienza • Raccogliere informazioni • Supporto alla fruizione in-loco • Esprimere pareri (+/-) con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011 Attività del • Confrontare (le differenti offerte) • Confrontare (con quanto • Fare community • Immaginare/Sognare promesso/ immaginato) • Essere informati turista • Acquistare • Informarsi in-loco • Ricordare • Conversare con il proprio • Relazionarsi in mobilità network relazionale Passaparola Passaparola Prodotti/servizi (tradizionale e web) (tradizionale e web) turistici (Destination, persone, Pubblicità trasporti, hospitality, Pubblicità ristoranti, musei, Principali leve Agenzie di Viaggio Agenzie di Viaggio negozi, servizi, di esperienza informazioni, etc.) Tecnologie Tecnologie Informatiche Tecnologie Informatiche (principalmente web) Informatiche (principalmente web) (mobile e web) Web (specialmente Social Media) e Mobile fanno parte di tutto il ciclo La quarta fase della metodologia prevede l’analisi e la mappatura del Ciclo di Esperienza Estesa del Turista, andando in particolare ad identificare i “punti esperienziali”, ossia gli elementi con cui il turista entra in contatto per fruire dell’esperienza, sia nell’esperienza di viaggio, sia nell’esperienza sviluppata nel web. 39
  • 40. PRE-EXPERIENCE Ad es. Pensiamo a come e dove si ispirano i turisti Ma pensiamo anche a come essere rilevanti e autorevoli 40
  • 41. IN-EXPERIENCE Ad es. pensiamo a come migliorare la fruizione web e in mobilità Ma anche a progettare offerte innovative Senza dimenticare i canonici “classici” dell’accoglienza, della cortesia e del calore umano …e del free wi-fi 41
  • 42. POST-EXPERIENCE Ad es. Pensiamo a come favorire la condivisione dei ricordi Ma pensiamo anche ad ascoltare e ad apprendere per migliorarci 42
  • 43. 5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali L’ultima fase della metodologia consiste nella progettazione di dettaglio dei “punti esperienziali” del Ciclo di Esperienza Estesa 43
  • 44. 5. Lavorare sui punti che influenzano l’esperienza turistica  Prodotto “fisico”, gli elementi hard dell’offerta turistica culturale  Servizi a supporto dell’esperienza  Contesto, ossia la rappresentazione dell’esperienza, legato in particolar modo alla capacità di storytelling  Personale, preparazione, cortesia, disponibilità, presenza  Ambientazione, l’esperienza degli ambienti come elemento esperienziale  Attività, le attività, svolte prima, durante e dopo il viaggio dai turisti  Processi organizzativi esperienziali, sistema di gestione dei processi tra i diversi operatori  Tecnologie, gli elementi tecnologici a supporto dell’esperienza,  Trasporti, mezzi di trasporto  Infrastrutture, gli elementi legati alla destinazione, all’accoglienza in senso lato  Varianti, ossia il grado di flessibilità decisionale disponibile, ovvero le scelte opzionali  Gestione delle eccezioni, ossia la capacità di risolvere i problemi grazie ad un recovery plan  Inclusività, ossia il grado di aderenza ai bisogni e alle necessità specifiche dei diversi segmenti determinati  Relazioni, ossia i legami che si stabiliscono tra i viaggiatori tra i viaggiatori e le comunità ospitanti  Stati d’animo (mood), ossia gli stati d’animo (desiderati ed indesiderati) che si creano nei viaggiatori 44
  • 45. 5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali 45
  • 46. AD ESEMPIO: IL PROGETTO TOURIST EXPERIENCE DESIGN PER IL MERCATO CINESE (realizzato con Toscana Promozione) 46
  • 47. LA DIMENSIONE CULTURALE DEI VIAGGIATORI CINESI  Stereotipi sull’Italia, sulla Toscana e sugli italiani  Conoscenza dell’Italia, della Toscana e dello stile di vita toscano  La percezione del brand Toscana  La relazione tra le aspettative dell’esperienza di viaggio e l’esperienza vissuta in Italia e Toscana (gap)  Conseguenze della cultura collettiva versus incontro con la cultura individualista  Puntualità, ordine e disordine, disponibilità all’attesa, gestione dell’attesa  Percezione del buon/cattivo servizio  Percezione sui comportamenti virtuosi/viziosi  Percezione su ciò che costituisce il rapporto Prezzo/Qualità  Comportamenti responsabili del turista cinese e comportamenti non apprezzati dalla comunità locale toscana  Elementi di engagement  Tipologia delle relazioni con la comunità locale toscana durante il viaggio 47
  • 48. LA MOTIVAZIONE GENERALE DI VIAGGIO DEI TURISTI CINESI  Prestigio  Fuga dalla routine/Relax  Avventura  Ricerca di luoghi attrattivi (natura, cultura)  Migliorare le relazioni famigliari e sociali  Vedere luoghi interessanti che testimoniano grandi civiltà alla pari della Cina  Scoperta di nuovi luoghi e nuove culture  Vedere luoghi di cui si parla nei media cinesi  Sperimentare nuovi e diversi stili di vita  Visitare luoghi in cui sono stati gli amici e in cui occorre andare  Visitare luoghi che non sono stati visitati dagli amici (status)  Vivere esperienze uniche da poter raccontare agli amici  Visitare destinazioni che sono apprezzate e riconosciute dal proprio network relazionale 48
  • 49. GLI ELEMENTI PROGETTUALI DI ATTRATTIVITA’ DELLA TOSCANA  Percezione di sicurezza della Destinazione  Scenario naturale e paesaggistico  Qualità dell’offerta culturale e di heritage  Risorse culturali e artistiche  Infrastrutture e livello di comfort  Facilità di prenotare e qualità delle informazioni  Attrattive offerte  Convenienza del costo del trasporto  Offerta di shopping  Sviluppo economico  Livello generale di pulizia  Trasporti locali  Cibo  Qualità delle strutture ricettive  Conoscenza della lingua cinese  Prezzo delle proposte turistiche e dei servizi 49
  • 50. LA PROGETTAZIONE DEGLI ELEMENTI DI BASE DELL’ESPERIENZA Gli elementi di macro-progettazione per i turisti cinesi: le dimensioni esperienziali 50
  • 51. ELEMENTI DI MICROPROGETTAZIONE DELL’ESPERIENZA PER IL SEGMENTO  Preparazione del viaggio (knowledge experience)  Ricerca delle informazioni sul viaggio (search experience)  Esperienza del processo di acquisto del viaggio (travel purchase experience)  Viaggio (travel experience)  Importanza del cibo (food experience)  Esperienza degli ambienti (Ambient Experience)  Comfort (room & hotel experience)  Esperienza culturale complessiva  Attività (activities experience)  Shopping (shopping experience)  Interazioni Sociali (social experience)  Status (status experience)  Wow Effect (gadget, piccole attenzioni che fanno la differenza)  Reclami (complant experience) 51
  • 52. CONCLUSIONI Per vincere la sfida della creazione di “valore esperienziale significativo” per i diversi segmenti di mercato, ci vuole: • un “cambio di prospettiva” per innovare l’offerta, nella direzione di esperienze specifiche • un metodo strutturato di lavoro, per la gestione della complessità dell’innovazione, che integri approcci analitici con strumenti di creatività • nuove competenze specifiche, per gestire la sfida e il metodo, che devono essere recepite nel team di progettazione e di gestione 52
  • 53. GRAZIE PER L’ATTENZIONE Maurizio Goetz – Andrea Rossi 53