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Ausschnitt des studentischen Vortrags „Eine Reise nach Silent Hill. Silent Hill 2 & Silent 
Hill Shattered Memories“. Wissenschaftlicher Vortrag im Rahmen des Studiengangs 
„Medienbildung – Visuelle Kultur und Kommunikation“. (Magdeburg, 2012)
2 
Silent Hill Shattered Memories
 
1. Genre „Survival Horror“ 
2. Silent Hill 2 vs. Silent Hill Shattered Memories 
1. Forschungsgegenstand 
2. Spielformalia 
3. Einteilung 
4. Analyse des Strukturmodells 
5. Bildungsdimensionen 
6. Somatische Affizierung 
3. Fazit 
4. Diskussion 
Gliederung 
3
Somatische Affizierung 
 
„"Killin' a person ain't no big deal, just put the gun to their head... 
POW!“ (Eddie, Silent Hill) 
4
Somatische Affizierung 
 
 somatisch = körperlich 
 „Affizieren (afficere): erregen, erleiden machen, 
einen Zustand in einem Wesen bewirken“ (Eisler 
1904) 
5 
Wiemer, Serjoscha 2004. Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als 
somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, 
Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre 
Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. 
Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.
 
„Die Zuschauer bezahlen an der Kinokasse für die Lust am 
Schrecken, die Erregung von Angst, die Sensation des 
Schocks“ (Wiemer 2004: 178). 
6 
Somatische Affizierung
 
7 
Somatische Affizierung 
Unterschied zwischen Horror-Film 
und Survival-Horror-Spiel?
 
 „Funktionale Übereinstimmung zwischen 
affektorientierten Filmgenres und 
entsprechenden Computergenres“: 
„Survival Horror Spiele stehen gegenüber dem 
Horror-Film in einem Verhältnis der 
Nachahmung.“ 
Audiovisuelle Beispiele: „Lange Gänge, 
dunkle Keller, nachhallende Schritte, Blut 
an den Wenden, monströse Körper, 
spannungsteigernde Musik, 
Kameraperspektiven in schräger Aufsicht“ 
8 
Somatische Affizierung 
(Wiemer 2004: 177)
 
„[Videospiele] konfigurieren ein spezifisches Verhältnis 
zwischen Betrachter und Bild, evozieren andere Modi der 
somatischen Involvierung.“ 
9 
Somatische Affizierung 
(Wiemer 2004:178)
 
These Wiemer: 
„[...] Horror-Genre deshalb 
als Vorbild für Videospiele so 
erfolgreich [...], weil es auf 
körperliche Empfindungen 
abzielt, auf affektive 
Adressierung und 
Involvierung, die in 
Computerspielen durch die 
Interface-Struktur begünstigt 
werden“ 
10 
Somatische Affizierung 
(Wiemer 2004:178)
 
Morsch – Rezeption v. Actionfilmen: 
 Verbindung Bild und Zuschauer 
nicht nur durch psychologische 
Identifikation, sondern auch durch 
körperliche Effekte 
 Sensomotorische Rückkopplung 
von audiovisuellem Bild und 
Zuschauerkörper durch 
menschliche Fähigkeit der 
mimetischen Aneignung 
11 
Somatische Affizierung 
(Morsch 1999 nach Wiemert 2004: 180)
 
12 
„Die Fähigkeit der mimetischen Aneignung beruht 
auf dem ‚Wissen was es heißt, einen Körper zu 
besitzen‘“ = Mimikry-Phänomen 
(Wiemert 2004: 180)
13 
„Durch die mimetische Fähigkeit wird der das Kunstwerk 
beobachtende Körper [in das Kunstwerk] mit einbezogen und 
wird Teil dieses Kunstwerks“ 
(Susan Ballard „my viewing body does not end at the skin „ 2003 nach Wiemert 2004)
 
14 
Somatische Affizierung 
„Mimesis als visuelles und viszerales (somatisches) Verhältnis zum Bild 
konstituiert einen gemeinsamen Raum von Bild und Körper, in den der 
Betrachter involviert wird, in dem Körper und Bild sich treffen“ 
(Ballard 2003 nach Wiemer 2004:182) 
Übertragung auf Videospiel: 
„zwischen Spieler und Videospiel ein gemeinsamer Raum 
von Bild und Körper konstituiert wird. [...] Körper und Bild 
werden durch die Koppelung von motorischer Aktion und 
Bewegung im Bild bereits auf apparativer Ebene verbunden 
und in eine Relation der Nähe gezwungen.“ 
(Wiemer 2004: 182)
 
15 
Somatische Affizierung 
Mimesis 
Affektkörper 
KÖRPER 
Berührung BILD
 
„Videospiele als mediales Dispositiv zwingen den 
Spieler in eine intime Nähe zum Bild“ (Wiemer 2004: 188). 
16 
Somatische Affizierung
 
“Im Kontext von Silent Hill 2 erscheint die 
Programmierung des mimetischen Verhältnisses des 
Spielers zum Bild als Teil einer Involvierungsstrategie, die 
- diesem Genre gemäß - auf somatische Affizierung 
abzielt. 
Die Relation der Nähe zwischen Spieler und Bild im 
Videospiel-Dispositiv korrespondiert mit der Evozierung 
von körperlichen Empfindungen wie Angst und Ekel und 
ermöglicht so eine (medien-)spezifische Form von 
Körperhorror” 
17 
Somatische Affizierung 
(Wiemer 2004: 188)
 
„Ästhetik als mimetische 
Fähigkeit ist heute 
neurophysiologisch durch die 
Spiegelneuronenforschung (vgl. 
Gallese 2001, Bauer 2005) belegt. 
Sie zeigt, dass wir die 
Bewegungen und die Emotionen 
der Anderen ebenso wie deren 
Darstellungen in den Künsten 
implizit mitvollziehen und 
verstehen“ 
(von Schnakenburg 2008: 457) 
Kritik: Werner Siefer 2010, Zeit 
online 
18 
Mimesis = 
„Versagen der Grenzen zwischen Innen und 
Außen“ 
(Angerer 2001:190 nach Wiemer:182)
Bildquellen 
 
 http://silenthill.wikia.com/wiki/Pyramid_Head 
 http://www.communityservicethemovie.com/wp-content/themes/default/images/blood.png 
 http://www.gingerpixel.com/wp-content/uploads/2012/10/100212-gamer.jpg 
 http://view.stern.de/de/picture/Berlin-Street-nacht-kinokasse-Schwarz-Streetlife--Situation-69976.html 
 http://mashi.deviantart.com/art/Scared-Gamer-300312242 
 http://www.123rf.com/photo_11653958_two-scared-women-huddle-close-in-a-theater.html 
 http://silenthill.wikia.com/wiki/Pyramid_Head 
 http://www.communityservicethemovie.com/wp-content/themes/default/images/blood.png 
 http://www.gingerpixel.com/wp-content/uploads/2012/10/100212-gamer.jpg 
 http://view.stern.de/de/picture/Berlin-Street-nacht-kinokasse-Schwarz-Streetlife--Situation-69976.html 
 http://mashi.deviantart.com/art/Scared-Gamer-300312242 
 http://www.123rf.com/photo_11653958_two-scared-women-huddle-close-in-a-theater.html 
 http://www.arts-wallpapers. 
com/artwallpapersbiz/Horror%20Dark/images/horror_dark_wallpapers_horror_dark_art_widescreen_wallpapers_022022022.jpg 
 http://www.worldart.com.au/images/horror-art-halloween-art-scary-art41.jpg 
 http://www.individuatio.de/resonanzphanomene/ 
 http://4.bp.blogspot.com/-sKTO4jkLtmM/T3J745mDX0I/AAAAAAAAAmU/x8uLkogpj5Q/s1600/JamesSunderland.gif 
 http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120119083240/silent/images/7/79/Harryshsm.png 
 http://guide2games.org/wp-content/uploads/2008/03/silenthill2-5-1.jpg 
 http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120623005920/silent/images/a/a3/CherylMason.PNG 
 http://images.wikia.com/silenthill/es/images/8/8d/P_head_2.png 
 http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110604001739/silenthillitalia/it/images/2/20/JamesSunderland.png 
 http://www.arts-wallpapers. 
com/artwallpapersbiz/Horror%20Dark/images/horror_dark_wallpapers_horror_dark_art_widescreen_wallpapers_022022022.jpg 
 http://1.bp.blogspot.com/-_6a4TUduX_k/T60fWLh4mQI/AAAAAAAAAw8/UZqCKBHTaHI/s1600/scream_casey_becker_drew_barrymore.jpg 
 http://www.ingame.de/files/2010/07/saw-4-szenebild-1.jpg 
 http://www.grand-guignol.de/images/full/6219.jpg 
 http://wodumedia.com/wp-content/uploads/2012/10/Tom-Cruise-stars-as-Ethan-Hunt-in-Paramount-Pictures-action-movie-Mission-Impossible-III-4.jpg 
 http://www.futurity.org/wp-content/uploads/2011/12/dark_gaming_1.jpg 
 http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/moeller_i_emotionen/moeller_emotionen_html_7ea6ffc8.jpg 
19
 
Fromme, Johannes (2006): Zwischen Immersion und Distanz. Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In: 
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin [Hg.]: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopaed, 177– 
210. 
Eisler, Rudolf (1904): Wörterbuch der philosophischen Begriffe. [online] URL:: http://www.textlog.de/eisler_woerterbuch.html 
[Stand: 03.01.2013] 
Fromme, Johannes (2007). Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung und Analyse eines neuen 
Mediums. In: Hartwich Dietmar./Swertz, Christian / Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen 
Sprachspielen in der Pädagogik, Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 9–29. 
Neitzel, Britta/Bopp, Mathias/Nohr, Rolf. F (Hrsg.) (2004): „See? I'm Real ...“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel 
am Beispiel von 'Silent Hill'. Lit Verlag: Münster/Hamburg/Berlin/London 
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. 
Boizenburg: vwh.Matern, Michael (2013): Silent Hill Forum. Die Angst in dir. [online] URL: http://www.diplompsychopath.de 
(Stand: 06.01.2013) 
192. 
Scobel (o.): Ekel und Horror [online] URL: http://www.youtube.com/watch?v=UEa31ao253Y (Stand: 06.01.2013) 
Wiemer, Serjoscha (2004) :Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, 
Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. 
Münster 2004: Lit Verlag, S. 177. 
20 
Quellen
Danke für eure 
Aufmerksamkeit! 
 
„"She was always waiting for you... why... why...“ (Laura) 
21

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Somatische Affizierung und Involvierung in Computerspielen (2012)

  • 1. Ausschnitt des studentischen Vortrags „Eine Reise nach Silent Hill. Silent Hill 2 & Silent Hill Shattered Memories“. Wissenschaftlicher Vortrag im Rahmen des Studiengangs „Medienbildung – Visuelle Kultur und Kommunikation“. (Magdeburg, 2012)
  • 2. 2 Silent Hill Shattered Memories
  • 3.  1. Genre „Survival Horror“ 2. Silent Hill 2 vs. Silent Hill Shattered Memories 1. Forschungsgegenstand 2. Spielformalia 3. Einteilung 4. Analyse des Strukturmodells 5. Bildungsdimensionen 6. Somatische Affizierung 3. Fazit 4. Diskussion Gliederung 3
  • 4. Somatische Affizierung  „"Killin' a person ain't no big deal, just put the gun to their head... POW!“ (Eddie, Silent Hill) 4
  • 5. Somatische Affizierung   somatisch = körperlich  „Affizieren (afficere): erregen, erleiden machen, einen Zustand in einem Wesen bewirken“ (Eisler 1904) 5 Wiemer, Serjoscha 2004. Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.
  • 6.  „Die Zuschauer bezahlen an der Kinokasse für die Lust am Schrecken, die Erregung von Angst, die Sensation des Schocks“ (Wiemer 2004: 178). 6 Somatische Affizierung
  • 7.  7 Somatische Affizierung Unterschied zwischen Horror-Film und Survival-Horror-Spiel?
  • 8.   „Funktionale Übereinstimmung zwischen affektorientierten Filmgenres und entsprechenden Computergenres“: „Survival Horror Spiele stehen gegenüber dem Horror-Film in einem Verhältnis der Nachahmung.“ Audiovisuelle Beispiele: „Lange Gänge, dunkle Keller, nachhallende Schritte, Blut an den Wenden, monströse Körper, spannungsteigernde Musik, Kameraperspektiven in schräger Aufsicht“ 8 Somatische Affizierung (Wiemer 2004: 177)
  • 9.  „[Videospiele] konfigurieren ein spezifisches Verhältnis zwischen Betrachter und Bild, evozieren andere Modi der somatischen Involvierung.“ 9 Somatische Affizierung (Wiemer 2004:178)
  • 10.  These Wiemer: „[...] Horror-Genre deshalb als Vorbild für Videospiele so erfolgreich [...], weil es auf körperliche Empfindungen abzielt, auf affektive Adressierung und Involvierung, die in Computerspielen durch die Interface-Struktur begünstigt werden“ 10 Somatische Affizierung (Wiemer 2004:178)
  • 11.  Morsch – Rezeption v. Actionfilmen:  Verbindung Bild und Zuschauer nicht nur durch psychologische Identifikation, sondern auch durch körperliche Effekte  Sensomotorische Rückkopplung von audiovisuellem Bild und Zuschauerkörper durch menschliche Fähigkeit der mimetischen Aneignung 11 Somatische Affizierung (Morsch 1999 nach Wiemert 2004: 180)
  • 12.  12 „Die Fähigkeit der mimetischen Aneignung beruht auf dem ‚Wissen was es heißt, einen Körper zu besitzen‘“ = Mimikry-Phänomen (Wiemert 2004: 180)
  • 13. 13 „Durch die mimetische Fähigkeit wird der das Kunstwerk beobachtende Körper [in das Kunstwerk] mit einbezogen und wird Teil dieses Kunstwerks“ (Susan Ballard „my viewing body does not end at the skin „ 2003 nach Wiemert 2004)
  • 14.  14 Somatische Affizierung „Mimesis als visuelles und viszerales (somatisches) Verhältnis zum Bild konstituiert einen gemeinsamen Raum von Bild und Körper, in den der Betrachter involviert wird, in dem Körper und Bild sich treffen“ (Ballard 2003 nach Wiemer 2004:182) Übertragung auf Videospiel: „zwischen Spieler und Videospiel ein gemeinsamer Raum von Bild und Körper konstituiert wird. [...] Körper und Bild werden durch die Koppelung von motorischer Aktion und Bewegung im Bild bereits auf apparativer Ebene verbunden und in eine Relation der Nähe gezwungen.“ (Wiemer 2004: 182)
  • 15.  15 Somatische Affizierung Mimesis Affektkörper KÖRPER Berührung BILD
  • 16.  „Videospiele als mediales Dispositiv zwingen den Spieler in eine intime Nähe zum Bild“ (Wiemer 2004: 188). 16 Somatische Affizierung
  • 17.  “Im Kontext von Silent Hill 2 erscheint die Programmierung des mimetischen Verhältnisses des Spielers zum Bild als Teil einer Involvierungsstrategie, die - diesem Genre gemäß - auf somatische Affizierung abzielt. Die Relation der Nähe zwischen Spieler und Bild im Videospiel-Dispositiv korrespondiert mit der Evozierung von körperlichen Empfindungen wie Angst und Ekel und ermöglicht so eine (medien-)spezifische Form von Körperhorror” 17 Somatische Affizierung (Wiemer 2004: 188)
  • 18.  „Ästhetik als mimetische Fähigkeit ist heute neurophysiologisch durch die Spiegelneuronenforschung (vgl. Gallese 2001, Bauer 2005) belegt. Sie zeigt, dass wir die Bewegungen und die Emotionen der Anderen ebenso wie deren Darstellungen in den Künsten implizit mitvollziehen und verstehen“ (von Schnakenburg 2008: 457) Kritik: Werner Siefer 2010, Zeit online 18 Mimesis = „Versagen der Grenzen zwischen Innen und Außen“ (Angerer 2001:190 nach Wiemer:182)
  • 19. Bildquellen   http://silenthill.wikia.com/wiki/Pyramid_Head  http://www.communityservicethemovie.com/wp-content/themes/default/images/blood.png  http://www.gingerpixel.com/wp-content/uploads/2012/10/100212-gamer.jpg  http://view.stern.de/de/picture/Berlin-Street-nacht-kinokasse-Schwarz-Streetlife--Situation-69976.html  http://mashi.deviantart.com/art/Scared-Gamer-300312242  http://www.123rf.com/photo_11653958_two-scared-women-huddle-close-in-a-theater.html  http://silenthill.wikia.com/wiki/Pyramid_Head  http://www.communityservicethemovie.com/wp-content/themes/default/images/blood.png  http://www.gingerpixel.com/wp-content/uploads/2012/10/100212-gamer.jpg  http://view.stern.de/de/picture/Berlin-Street-nacht-kinokasse-Schwarz-Streetlife--Situation-69976.html  http://mashi.deviantart.com/art/Scared-Gamer-300312242  http://www.123rf.com/photo_11653958_two-scared-women-huddle-close-in-a-theater.html  http://www.arts-wallpapers. com/artwallpapersbiz/Horror%20Dark/images/horror_dark_wallpapers_horror_dark_art_widescreen_wallpapers_022022022.jpg  http://www.worldart.com.au/images/horror-art-halloween-art-scary-art41.jpg  http://www.individuatio.de/resonanzphanomene/  http://4.bp.blogspot.com/-sKTO4jkLtmM/T3J745mDX0I/AAAAAAAAAmU/x8uLkogpj5Q/s1600/JamesSunderland.gif  http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120119083240/silent/images/7/79/Harryshsm.png  http://guide2games.org/wp-content/uploads/2008/03/silenthill2-5-1.jpg  http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120623005920/silent/images/a/a3/CherylMason.PNG  http://images.wikia.com/silenthill/es/images/8/8d/P_head_2.png  http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110604001739/silenthillitalia/it/images/2/20/JamesSunderland.png  http://www.arts-wallpapers. com/artwallpapersbiz/Horror%20Dark/images/horror_dark_wallpapers_horror_dark_art_widescreen_wallpapers_022022022.jpg  http://1.bp.blogspot.com/-_6a4TUduX_k/T60fWLh4mQI/AAAAAAAAAw8/UZqCKBHTaHI/s1600/scream_casey_becker_drew_barrymore.jpg  http://www.ingame.de/files/2010/07/saw-4-szenebild-1.jpg  http://www.grand-guignol.de/images/full/6219.jpg  http://wodumedia.com/wp-content/uploads/2012/10/Tom-Cruise-stars-as-Ethan-Hunt-in-Paramount-Pictures-action-movie-Mission-Impossible-III-4.jpg  http://www.futurity.org/wp-content/uploads/2011/12/dark_gaming_1.jpg  http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/moeller_i_emotionen/moeller_emotionen_html_7ea6ffc8.jpg 19
  • 20.  Fromme, Johannes (2006): Zwischen Immersion und Distanz. Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin [Hg.]: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopaed, 177– 210. Eisler, Rudolf (1904): Wörterbuch der philosophischen Begriffe. [online] URL:: http://www.textlog.de/eisler_woerterbuch.html [Stand: 03.01.2013] Fromme, Johannes (2007). Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung und Analyse eines neuen Mediums. In: Hartwich Dietmar./Swertz, Christian / Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen in der Pädagogik, Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 9–29. Neitzel, Britta/Bopp, Mathias/Nohr, Rolf. F (Hrsg.) (2004): „See? I'm Real ...“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Lit Verlag: Münster/Hamburg/Berlin/London Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: vwh.Matern, Michael (2013): Silent Hill Forum. Die Angst in dir. [online] URL: http://www.diplompsychopath.de (Stand: 06.01.2013) 192. Scobel (o.): Ekel und Horror [online] URL: http://www.youtube.com/watch?v=UEa31ao253Y (Stand: 06.01.2013) Wiemer, Serjoscha (2004) :Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177. 20 Quellen
  • 21. Danke für eure Aufmerksamkeit!  „"She was always waiting for you... why... why...“ (Laura) 21

Notas do Editor

  1. - Serjoscha Wiemer – Arbeitsschwerpunkte: Theorien digitaler Medien, Ästhetik und Geschichte mobiler Medien, Game Studies - „Körperliches Einwirken“
  2. - „Lust am Schrecken“ => Horrofilme - „Rezeptionsästhetisch: These des Affektkontrakts zwischen Genre-Filmen und Publikum Übereinkunft zwischen Film und Publikum bezüglich köprerlich mitreißender Effekte als zentralem Lustangebot“(Vgl. Wiemer 2004: 178)
  3. - Spielrezensionen -Flaues Gefühl im Magen,Körperlich intensiv vom Spieler empfunden - Ähnliche Erfahrungen bei Horrorfilmen – seit Frankenstein Wo ist der Unterschied?
  4. Mechanismen und ästhetische Strategien Auch Ergebnisse unserer Analyse
  5. - Videospiele mehr als bloße Imitationen filmischer Vorlagen von lateinisch: ēvocāre = hervorrufen (aus ē, ex = heraus und vocāre = rufen) Affektiv = durch heftige Gefühlsäußerungen gekennzeichnet, überschnell und reflexartig (Vergleiche auch Affekt)
  6. Computerspiele erlauben es nicht in der Betrachterposition zu verweilen Körperliche Aktivität nötig, selbst wenn es nur auf Fingerbewegung beschränkt ist
  7. Thomas Morsch, 1999, Untersuchung Rolle des Körpers bei der Rezeption von Actionfilmen Schock-Effekte, Überwaltungsstrategien bei Filmen, Magengefühl
  8. Deswegen können wir leiden und aktionen der körper mitfühlen und miterleben Mimikry (Psychologie) = Als Mimikry bezeichnet man in der Psychologie das Phänomen, dass Menschen andere Menschen unbewusst und automatisch nachahmen.[1] heute dient sie vor allem dazu, sozial angemessenes Verhalten zu ermöglichen (Empathie, prosoziales Verhalten etc.). So fungiert Mimikry als "sozialer Klebstoff". Essenz: Morsch am Beispiel Actionfilm - > 1) körperliches Miterleben physischer Handlungen 2) spezifisches Vergnügen, eine Lust, die in dieser Verbindung von Bild und Zuschauer - Wie belegt man so etne These?
  9. Warum sollte unser Körper an den Grenzen der Haut enden? These bleibt bestehen
  10. Viszeral – die Eingeweide betreffend Durch das Mögliche Überlappen der Grenzen zwischen Körper und Bild => Möglichkeit eines hybriden Körpers zu realisieren Wichtige Rolle Interfacestruktur Sensomotorische Koppelung => wichtiger Unterschied im Gegensatz zum Film
  11. Wechselseitige Berührung & Rückkoppelung möglich Beispiel in Toilette greifen (Nach Wiemer) => wir können Gegenstände berühren und werden von diesen berührt
  12. Als Dispositiv (von frz. disposition, Entscheidung, Anordnung oder Anweisung) begreift man in der Soziologie im Anschluss an Michel Foucault eine Gesamtheit bestimmter begrifflich fassbarer Vorentscheidungen, innerhalb derer sich die Diskurse und die sozialen Interaktionen entfalten können, die in sprachpragmatisch relevanten Aspekten der Erfassung, Beschreibung und Gestaltung der Lebenswelt einer Gesellschaft Ausdruck finden.
  13. Evokation: (bildungssprachlich) [suggestive] Erweckung von Vorstellungen oder Erlebnissen (z. B. durch ein Kunstwerk, seine Formen und Inhalte)
  14. Wie belegt man so etwas? (Hineinversetzen usw.) - Empathie als menschliche Grundkompetenz / „Bauchgefühl“ usw. [Gähnen] Spiegelneuronen sind ein Resonanzsystem im Gehirn, das Gefühle und Stimmungen anderer Menschen beim Empfänger zum Erklingen bringt. Das Einmalige an den Nervenzellen ist, dass sie bereits Signale aussenden, wenn jemand eine Handlung nur beobachtet. Die Nervenzellen reagieren genauso, als ob man das Gesehene selbst ausgeführt hätte. Das gilt sogar dann, wenn wir nur einen Teil einer Abfolge wahrnehmen, das bedeutet: Spiegelneurone können beobachtete Teile einer Szene zu einer wahrscheinlich zu erwartenden Gesamtsequenz ergänzen. Sie bilden somit einen gemeinsamen intersubjektiven Handlungs- und Bedeutungsraum. Die wachsenden Einwände lassen die blühenden Fantasien mancher Neurowissenschaftler genauso dürftig dastehen wie viele andere große Theorie-Entwürfe. Die Entdeckung der Spiegelneuronen ist zwar ein höchst interessanter Befund. Als Basis einer neuropsychologischen Weltformel taugt sie jedoch nicht. Greg Hickok vermutet inzwischen, dass die bimodalen Neuronen lediglich daran beteiligt sind, auf den Anblick eines Aktes hin eine Reaktion aus dem eigenen Verhaltensrepertoire auszuwählen. »Auf das Verstehen können wir als Erklärung komplett verzichten«, versichert er.