SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 45
Design e Usabilidade
            Fundamentos
?
   Como seria o utilização deste equipamento :




                           
Interfaces
   Para a comunicação com equipamentos eletrônicos os
    designers desenvolveram interfaces.
   Conhecidos também como mediadores entre o usuário e
    aparelhos eletrônicos.
Tipos de interface:
    Táteis:

      Interação por meio de toques




    Sonora:

    Interfaces que são ouvidas.
Tipos:

   Interface Gráfica :
Tipos.
   E em caso de emissão de cheiros teríamos uma interface
    olfativa.


   Todas essas formas mediadoras chamamos de interface humana
    computador.


   Interface é o mediador entre o usuário e a maquina;


   Em aspectos educativos, essa mediação deve facilitar a
    comunicação entre o educador e o educando.
Requisitos Básicos:


   Quem irá utilizar a interface ?
     Crianças;
     Idosos;
     Deficientes.


   Interfaces que o usuário está habituado a usar;
Público infantil:
   Crianças;

Segundo pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias
da Informação e da Comunicação (CETIC), 51% das crianças com idade
entre 5 e 9 anos já usaram um computador e 27% declararam ter acessado
a internet (2011).
Dados do IPOBE aponta que 5,2 milhões de crianças entre 2 e 11 navegam
na internet em sua casa.

   Características;


   Aplicações sem muitos textos;
   Fontes com caixas altas;
   Uso de sons;
   Para melhorem a usabilidade por parte da criança.
Público idoso:
   Idosos:

Perda progressiva das habilidades
(percepção, condição de rápida resposta)


Fácil aprendizado.
Realçar conteúdo.
Ajuda




Somam      mais de 23,5 milhões de brasileiros, na comparação
    entre 2009 a terceira idade aumentou 7,6%, ou seja, mais de
    1,8 milhões de pessoas.
Público deficiente:


                   Mais de 45,6 milhões de brasileiros
             declararam ter alguma deficiência, segundo
             dados do Censo     Demográfico 2010, divulgado
             nesta sexta-feira (27)pelo Instituto Brasileiro de
             Geografia e Estatística (IBGE). O número
             representa 23,9% da população do país.


             Obs.: Deficiência visual se destaca com 35,7
             milhões de pessoas.
Comunicação interativa entre
          computador usuário.
   Sempre que interagimos com a interface dos nosso
    computador, sempre esperamos um resultado previamente
    estabelecido.
   Que podem ser ele a resposta de uma escolha de um jogo, o
    envio de um documento a impressora ou a execução de um
    aplicativo.


   A interação entre computador e usuário envolve alguns
    processos específicos.
Processo de Interação
Design


   Definição: design é todo o processo lógico e criativo
    desenvolvido para elaboração, execução e instalação
    de um produto.


   O design lida com os conhecimentos do:
       Usuário;
       Meios utilizados para a realização de uma tarefa ;
       Contexto sociocultural do meio;
Ergonomia

   Definição:
     Wisner   - A Ergonomia é o conjunto de
      conhecimentos científicos relativos ao homem e
      necessários a concepção de instrumentos,
      máquinas e dispositivos que possam ser utilizados
      com o máximo de conforto e eficácia (1972).
     Self - A Ergonomiareúne os conhecimentos da
      fisiologia e psicologia, e das ciências vizinhas
      aplicadas ao trabalho humano, na perspectiva de
      uma melhor adaptação ao homem dos métodos,
      meios e ambientes de trabalho.
Ergonomia


 Historia
   A ergonomia  nasceu na era paleolítica, quando o
    homem criou o seu 1º utensílio de sobrevivência. A
    partir da idade média e com a chegada de novas
    tecnologias, foram criados laboratórios, e a partir daí,
    esta ciência passou a englobar conhecimentos de
    outras áreas – como medicina, psicologia, engenharia,
    arquitetura, design –, todas focadas no objetivo
    comum, o conforto.
Ergonomia Cognitiva


   A ergonomia cognitiva é a mais relacionada ao
    design de interfaces porque trata basicamente dos
    processos mentais.
   Sempre considere que o usuário que está tentando
    aprender numa interface, também está tendo que
    aprender a usar a interface. O sucesso ou insucesso da
    primeira interação com a interface pode determinar se
    o usuário vai voltar a utilizá-la. (Ex: curso online)
Ergonomia


   “O ser humano ao desenvolver um trabalho desenvolve
    corpo e mente, o trabalho mental não pode se opor ao
    trabalho físico, eles se complementam e isso diz respeito
    a todos os aspectos do trabalho humano.”
Os Sentidos

   De acordo com HOCHBERG, não se tem apenas os
    cinco sentidos, mas também tem os seguintes:
     Distancia:   ver e ouvir
     Pele:   tato, calor, frio, dor
     Profundidade:    posição, movimento de músculos
Sentido Visual


   Dentro do olho temos a retina, onde acontece a ligação
    entre o mundo externo e o sistema nervoso.
   Temos algumas camadas de células, que são:
       Cones: não muito sensíveis a luz, porem é capaz de discriminar
        diferentes comprimentos de onda, com isso permite a visão em
        cores.
       Bastonetes: responsável pela visão noturna, é extremamente
        sensível a luz, porem incapaz de distinguir cor, temos em media
        120milhoes de bastonetes
Sistema Oculomotor


   É um conjunto de músculo responsável por varrer todo o
    campo visual. Os movimentos são controlados por três
    músculos, que são:
       Músculos retos, interno e externo: Responsável por fazer o
        movimento de um lado para o outro dos olhos
       Músculos retos, superior e inferior: Faz com que o olho possa se
        movimentar para cima e para baixo
       Músculos oblíquos superior e inferior: Permite adaptar o globo
        ocular através de seu movimento giratório, mantendo o campo
        visual adequado.
Sentido visual e as cores


   As cores são determinadas por freqüências, que vão de
    380 a 760 nanômetros. Com isso a não há uma cor padrão
    para todos, e sim uma freqüência que varia entre cada ser
    humano.
COGNIÇÃO VISUAL
•Percepção  sensorial: é o pensamento da
imagem, requisitos para uma percepção
suficiente quanto a organização e
reconhecimento dentro da experiência
perceptiva ;
Gestalt
Gestalt é uma teoria criada para os mecanismos de
organização perceptiva de um objeto ou imagem.
Leis da Gestalt
COGNIÇÃO VISUAL E
   NÍVEIS COGNITIVOS
A cogniçao visual esta no espaço que vai desde a
percepçao sensorial ate a obtençao de um significado
que permita uma reposta eficiente a um estimulo
visual
Alto nível cognitivo: Faz uma analise da imagem
com detalhes, a interpetraçao do conteudo é
expressada por um grande numero de palavras;
Baixo nível cognitivo: Faz uma interpretaçao
imediata da imagem, explica em poucas palavras.
Fases da percepção visual

   Primeira fase:
     Capacidade: Recepção da Informação
     Processo: Sensação Visual
   Segunda fase:
     Capacidade: Armazenamento da Informação
     Processo: Memória Visual
   Terceira fase:
     Capacidade: Processamento da Informação
     Processo: Pensamento Virtual
Representações mentais


   Analógicas: Sao as imagens mentais, as
    representações das sensações, entre outras
    formas de representação de figura concreta do
    objeto.
   Proposicionais: Formulada por uma linguagem
    própria da mente dando significado ao objeto
    atraves de palavras, mistura informação espacial
    com a informação das definições do objeto.
Memória Visual

A memoria visual é uma das formas de armazenar informações para o
   processo de aquisição do conhecimento

Pode ser abordada de várias formas:

   Implícita: Quando a realização da tarefa utiliza experiências do
    inconsciente;
    Explícita: Quando utiliza recordações conscientes;
   Ativas: Pode se dar por um estimulo externo como uma sensação ou
    interno como uma recordação ou um pensamento;
   Inativas: Feita através de uma conexão vizinha que não estava ativa.
Funcionamento geral da memória:
   Memória sensorial: Guarda quantidades pequenas de
    informações por período muito breve;
   Memória de curto prazo: Guarda uma quantidade também
    limitada de informações por período um pouco mais longo;
   Memória de longo prazo: Com grande capacidade de
    guardar informações por período muito longo, talvez
    definitivamente;
ERGONOMIA E USABILIDADE


 Em um aspecto mais técnico, a ergonomia esta
     incluída no conceito de usabilidade.
Definições de termos a partir da
NBR (9241-11:2002, p.2) de referência:

   Usabilidade: medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos para alcançar objetivos específicos com eficiência, eficácia e
satisfação em um contexto específico de uso.
   Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos
específicos.
   Eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais
usuários atingem objetivos.
   Satisfação: ausência de desconforto e presença de atitudes positivas para
com o uso de um produto.
   Contexto de uso: usuários, tarefas e equipamentos (hardware, software
    e
materiais), e ambiente físico e social no qual o produto é usado.
   Sistema de trabalho: sistema composto de usuários, equipamentos,
    tarefas
e o ambiente físico e social com o propósito de alcançar objetivos
específicos.
   Usuário: pessoa que interage com o produto.
   Objetivo: resultado pretendido.
   Tarefa: conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
   Produto: parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o
    qual
a usabilidade é especificada ou avaliada.
   Medida: valor resultante da medição e o processo usado para obter tal
    valor.
Para especificar ou medir a usabilidade
podemos usar estas perguntas:
   Quais os objetivos pretendidos com o produto?
   Qual a descrição dos componentes do contexto de uso?
   Quais os valores reais ou desejados de medidas de
    eficácia, eficiência e satisfação no uso do produto?




   INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et
    en Automatique)
Se o programa e interface são componentes
do mesmo produto. Então é pela interface
que devemos começar um projeto
ergonômico?
   Sim, pois será através dela que será atendida a
    necessidade do usuário.
A CONDUÇÃO
     A interface tem que ter uma series de mensagens uteis para que o
      usuário se sinta seguro.
        Alertas
        Rótulos
        Pequenos   textos.
     Isso possibilita que:
       O   usuário se localize no software
       O   usuário conheça as ações e suas consequências.
        Obter informações complementares para orientar sua
         interação.
Outros aspectos.
CARGA DE TRABALHO
   Evitar que o usuário tenha de fazer o que o software pode fazer.
CONTROLE EXPLÍCITO
   O usuário deve ter controle total sobre o software
ADAPTABILIDADE
   Fazermos o mesmo trabalho de diferente formas.
GESTÃO DE ERROS
   O sistema deve informar quando o usuário for clicar em algo errado.
HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA
   Identidade visual.
SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS
   Seja claro nos ícones do software.
COMPATIBILIDADE
   O software deve ser compatível com a realidade.
Obrigado!!!


FIO – Faculdades Integradas de Ourinhos,
7°termo BSI, 2013

Leonardo Romano
Bruno Barbieri
Pedro R. Domingues Santos
Matheus Gomes Inácio
Jonas Alexandre Benevenuto
Murilo Piccin Caramujo

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Resumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaResumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaDaiana de Ávila
 
Tipos de computador
Tipos de computadorTipos de computador
Tipos de computadorLucilene
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Jesse Teixeira
 
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptx
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptxConceitos fundamentais em empreendedorismo.pptx
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptxRicardo Santos
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeLuiz China
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]Robson Santos
 
Introdução à Informática (Módulo 1)
Introdução à Informática (Módulo 1)Introdução à Informática (Módulo 1)
Introdução à Informática (Módulo 1)marconesilfer
 
1 Aula (UC 1) Introdução.pptx
1 Aula (UC 1) Introdução.pptx1 Aula (UC 1) Introdução.pptx
1 Aula (UC 1) Introdução.pptxElianeGuerra11
 
Comunicação e Empregabilidade
Comunicação e EmpregabilidadeComunicação e Empregabilidade
Comunicação e Empregabilidademairamed
 
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileAula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileCloves da Rocha
 
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atleta
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atletaTcc estrutura de treinamento em basquete para atleta
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atletaFabio Bovo
 
Módulo 2 - Microsoft Windows 7
Módulo 2 - Microsoft Windows 7Módulo 2 - Microsoft Windows 7
Módulo 2 - Microsoft Windows 7Paulo Guimarães
 
Apresentacao - Introducao Informatica.ppt
Apresentacao - Introducao Informatica.pptApresentacao - Introducao Informatica.ppt
Apresentacao - Introducao Informatica.pptJunioSantos28
 
curso de computador bom e completo
curso de computador bom e completocurso de computador bom e completo
curso de computador bom e completomurilosoldier
 
Introdução Geral a Administração
Introdução Geral a AdministraçãoIntrodução Geral a Administração
Introdução Geral a AdministraçãoJeane Santos
 
Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básicaCarlos Melo
 
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional Windows
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional WindowsInformática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional Windows
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional WindowsJoeldson Costa Damasceno
 
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-113460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1Valeria Reani
 

Mais procurados (20)

Resumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaResumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informática
 
Tipos de computador
Tipos de computadorTipos de computador
Tipos de computador
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )
 
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptx
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptxConceitos fundamentais em empreendedorismo.pptx
Conceitos fundamentais em empreendedorismo.pptx
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & Usabilidade
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
 
Introdução à Informática (Módulo 1)
Introdução à Informática (Módulo 1)Introdução à Informática (Módulo 1)
Introdução à Informática (Módulo 1)
 
1 Aula (UC 1) Introdução.pptx
1 Aula (UC 1) Introdução.pptx1 Aula (UC 1) Introdução.pptx
1 Aula (UC 1) Introdução.pptx
 
Comunicação e Empregabilidade
Comunicação e EmpregabilidadeComunicação e Empregabilidade
Comunicação e Empregabilidade
 
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileAula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao Mobile
 
Windows e seus aplicativos
Windows e seus aplicativosWindows e seus aplicativos
Windows e seus aplicativos
 
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atleta
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atletaTcc estrutura de treinamento em basquete para atleta
Tcc estrutura de treinamento em basquete para atleta
 
Módulo 2 - Microsoft Windows 7
Módulo 2 - Microsoft Windows 7Módulo 2 - Microsoft Windows 7
Módulo 2 - Microsoft Windows 7
 
Apresentacao - Introducao Informatica.ppt
Apresentacao - Introducao Informatica.pptApresentacao - Introducao Informatica.ppt
Apresentacao - Introducao Informatica.ppt
 
curso de computador bom e completo
curso de computador bom e completocurso de computador bom e completo
curso de computador bom e completo
 
Introdução Geral a Administração
Introdução Geral a AdministraçãoIntrodução Geral a Administração
Introdução Geral a Administração
 
Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básica
 
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional Windows
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional WindowsInformática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional Windows
Informática Básica - Aula 05 - Sistema Operacional Windows
 
Corpo e movimento
Corpo e movimentoCorpo e movimento
Corpo e movimento
 
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-113460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1
13460250 aula-1-relacionamento-interpessoal-1
 

Destaque

O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídia
O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídiaO olhar do designer gráfico em tempos de crossmídia
O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídiaCarla Teixeira
 
Políticas Públicas para Conservação de Energia
Políticas Públicas para Conservação de EnergiaPolíticas Públicas para Conservação de Energia
Políticas Públicas para Conservação de EnergiaHabitante Verde
 
História da Arte - Realismo na Publicidade e Propaganda
História da Arte - Realismo na Publicidade e PropagandaHistória da Arte - Realismo na Publicidade e Propaganda
História da Arte - Realismo na Publicidade e PropagandaDiego Stedile
 
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para Impressos
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para ImpressosAula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para Impressos
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para ImpressosGabriel Ferraciolli
 
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2Fábio Gonçalves
 
Design Gráfico - Introdução
Design Gráfico - IntroduçãoDesign Gráfico - Introdução
Design Gráfico - IntroduçãoDanilo Fernandes
 
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2Fábio Gonçalves
 
Adobe illustrator vetorizacao - aula 08
Adobe illustrator   vetorizacao - aula 08Adobe illustrator   vetorizacao - aula 08
Adobe illustrator vetorizacao - aula 08Antonio Alves
 
Teoria Das Cores
Teoria Das CoresTeoria Das Cores
Teoria Das Coresmartha
 
Introdução ao designer gráfico aula 01
Introdução ao designer gráfico   aula 01Introdução ao designer gráfico   aula 01
Introdução ao designer gráfico aula 01Antonio Alves
 
Design e design gráfico
Design e design gráficoDesign e design gráfico
Design e design gráficoDeisi Motter
 
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’Eduardo Insaurriaga
 
Aula 04 design gráfico na publicidade tipologia
Aula 04   design gráfico na publicidade tipologiaAula 04   design gráfico na publicidade tipologia
Aula 04 design gráfico na publicidade tipologiaElizeu Nascimento Silva
 
Design Pra Quem Não é Designer
Design Pra Quem Não é DesignerDesign Pra Quem Não é Designer
Design Pra Quem Não é DesignerDaniela Fiuza
 
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.Jones Godinho
 
A questão Energética!
A questão Energética!A questão Energética!
A questão Energética!Joemille Leal
 

Destaque (20)

O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídia
O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídiaO olhar do designer gráfico em tempos de crossmídia
O olhar do designer gráfico em tempos de crossmídia
 
Políticas Públicas para Conservação de Energia
Políticas Públicas para Conservação de EnergiaPolíticas Públicas para Conservação de Energia
Políticas Públicas para Conservação de Energia
 
História da Arte - Realismo na Publicidade e Propaganda
História da Arte - Realismo na Publicidade e PropagandaHistória da Arte - Realismo na Publicidade e Propaganda
História da Arte - Realismo na Publicidade e Propaganda
 
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para Impressos
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para ImpressosAula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para Impressos
Aula - Publicidade e Arte - Direção e Finalização de Arte para Impressos
 
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos basicos-do design-2-2
 
Design Gráfico - Introdução
Design Gráfico - IntroduçãoDesign Gráfico - Introdução
Design Gráfico - Introdução
 
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2
Composição e Projeto Gráfico 2015 - Fundamentos básicos-do design-1/2
 
Adobe illustrator vetorizacao - aula 08
Adobe illustrator   vetorizacao - aula 08Adobe illustrator   vetorizacao - aula 08
Adobe illustrator vetorizacao - aula 08
 
Teoria Das Cores
Teoria Das CoresTeoria Das Cores
Teoria Das Cores
 
Introdução ao designer gráfico aula 01
Introdução ao designer gráfico   aula 01Introdução ao designer gráfico   aula 01
Introdução ao designer gráfico aula 01
 
Design e design gráfico
Design e design gráficoDesign e design gráfico
Design e design gráfico
 
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
 
Tipologia
TipologiaTipologia
Tipologia
 
Design/ Design Gráfico
Design/ Design GráficoDesign/ Design Gráfico
Design/ Design Gráfico
 
Aula 04 design gráfico na publicidade tipologia
Aula 04   design gráfico na publicidade tipologiaAula 04   design gráfico na publicidade tipologia
Aula 04 design gráfico na publicidade tipologia
 
Design Pra Quem Não é Designer
Design Pra Quem Não é DesignerDesign Pra Quem Não é Designer
Design Pra Quem Não é Designer
 
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.
Políticas ambientais no Brasil e a questão energética.
 
A questão Energética!
A questão Energética!A questão Energética!
A questão Energética!
 
Fundamentos design grafico | Insper
Fundamentos design grafico | InsperFundamentos design grafico | Insper
Fundamentos design grafico | Insper
 
Introdução ao design gráfico
Introdução ao design gráficoIntrodução ao design gráfico
Introdução ao design gráfico
 

Semelhante a Design e Usabilidade para Interfaces

Rita sofia raquel
Rita sofia raquelRita sofia raquel
Rita sofia raqueltug4boy
 
Introdução à teoria da interatividade
Introdução à teoria da interatividadeIntrodução à teoria da interatividade
Introdução à teoria da interatividadeLuís
 
PACT: um framework para o design de sistemas interativos
PACT: um framework para o design de sistemas interativosPACT: um framework para o design de sistemas interativos
PACT: um framework para o design de sistemas interativosWellington Oliveira
 
Percepção das Tecnologias
Percepção das TecnologiasPercepção das Tecnologias
Percepção das TecnologiasErico Fileno
 
Comunicação aumentativa
Comunicação aumentativaComunicação aumentativa
Comunicação aumentativalourde cruz
 
Comunicação aumentativa
Comunicação aumentativaComunicação aumentativa
Comunicação aumentativacandidacruz
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Robson Santos
 
Interação Homem Computador Aula 02
Interação Homem Computador Aula 02Interação Homem Computador Aula 02
Interação Homem Computador Aula 02igoroliveiracosta
 
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...tdc-globalcode
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCSilvia Dotta
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoLuiz Agner
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
 

Semelhante a Design e Usabilidade para Interfaces (20)

Rita sofia raquel
Rita sofia raquelRita sofia raquel
Rita sofia raquel
 
Introdução à teoria da interatividade
Introdução à teoria da interatividadeIntrodução à teoria da interatividade
Introdução à teoria da interatividade
 
PACT: um framework para o design de sistemas interativos
PACT: um framework para o design de sistemas interativosPACT: um framework para o design de sistemas interativos
PACT: um framework para o design de sistemas interativos
 
Percepção das Tecnologias
Percepção das TecnologiasPercepção das Tecnologias
Percepção das Tecnologias
 
Aula 3 - Fatores Humanos
Aula 3 - Fatores HumanosAula 3 - Fatores Humanos
Aula 3 - Fatores Humanos
 
Métodos etnográficos em design de interfaces
Métodos etnográficos em design de interfacesMétodos etnográficos em design de interfaces
Métodos etnográficos em design de interfaces
 
Comunicação aumentativa
Comunicação aumentativaComunicação aumentativa
Comunicação aumentativa
 
Comunicação aumentativa
Comunicação aumentativaComunicação aumentativa
Comunicação aumentativa
 
Comunicação aumentativa
Comunicação aumentativaComunicação aumentativa
Comunicação aumentativa
 
Fatores Humanos (IHC)
Fatores Humanos (IHC)Fatores Humanos (IHC)
Fatores Humanos (IHC)
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1
 
Interação Homem Computador Aula 02
Interação Homem Computador Aula 02Interação Homem Computador Aula 02
Interação Homem Computador Aula 02
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
Design de Interação 2008
Design de Interação 2008Design de Interação 2008
Design de Interação 2008
 
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...
TDC2018SP | Trilha UX Design - UX, everytime, everywhere - A importancia da e...
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interação
 
Usabilidade na tv digital
Usabilidade na tv digitalUsabilidade na tv digital
Usabilidade na tv digital
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
 

Design e Usabilidade para Interfaces

  • 1. Design e Usabilidade Fundamentos
  • 2. ?  Como seria o utilização deste equipamento : 
  • 3. Interfaces  Para a comunicação com equipamentos eletrônicos os designers desenvolveram interfaces.  Conhecidos também como mediadores entre o usuário e aparelhos eletrônicos.
  • 4. Tipos de interface:  Táteis: Interação por meio de toques  Sonora:  Interfaces que são ouvidas.
  • 5. Tipos:  Interface Gráfica :
  • 6. Tipos.  E em caso de emissão de cheiros teríamos uma interface olfativa.  Todas essas formas mediadoras chamamos de interface humana computador.  Interface é o mediador entre o usuário e a maquina;  Em aspectos educativos, essa mediação deve facilitar a comunicação entre o educador e o educando.
  • 7. Requisitos Básicos:  Quem irá utilizar a interface ?  Crianças;  Idosos;  Deficientes.  Interfaces que o usuário está habituado a usar;
  • 8. Público infantil:  Crianças; Segundo pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC), 51% das crianças com idade entre 5 e 9 anos já usaram um computador e 27% declararam ter acessado a internet (2011). Dados do IPOBE aponta que 5,2 milhões de crianças entre 2 e 11 navegam na internet em sua casa.  Características;  Aplicações sem muitos textos;  Fontes com caixas altas;  Uso de sons;  Para melhorem a usabilidade por parte da criança.
  • 9. Público idoso:  Idosos: Perda progressiva das habilidades (percepção, condição de rápida resposta) Fácil aprendizado. Realçar conteúdo. Ajuda Somam mais de 23,5 milhões de brasileiros, na comparação entre 2009 a terceira idade aumentou 7,6%, ou seja, mais de 1,8 milhões de pessoas.
  • 10.
  • 11. Público deficiente: Mais de 45,6 milhões de brasileiros declararam ter alguma deficiência, segundo dados do Censo Demográfico 2010, divulgado nesta sexta-feira (27)pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). O número representa 23,9% da população do país. Obs.: Deficiência visual se destaca com 35,7 milhões de pessoas.
  • 12. Comunicação interativa entre computador usuário.  Sempre que interagimos com a interface dos nosso computador, sempre esperamos um resultado previamente estabelecido.  Que podem ser ele a resposta de uma escolha de um jogo, o envio de um documento a impressora ou a execução de um aplicativo.  A interação entre computador e usuário envolve alguns processos específicos.
  • 14. Design  Definição: design é todo o processo lógico e criativo desenvolvido para elaboração, execução e instalação de um produto.  O design lida com os conhecimentos do:  Usuário;  Meios utilizados para a realização de uma tarefa ;  Contexto sociocultural do meio;
  • 15.
  • 16. Ergonomia  Definição:  Wisner - A Ergonomia é o conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários a concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto e eficácia (1972).  Self - A Ergonomiareúne os conhecimentos da fisiologia e psicologia, e das ciências vizinhas aplicadas ao trabalho humano, na perspectiva de uma melhor adaptação ao homem dos métodos, meios e ambientes de trabalho.
  • 17. Ergonomia  Historia  A ergonomia nasceu na era paleolítica, quando o homem criou o seu 1º utensílio de sobrevivência. A partir da idade média e com a chegada de novas tecnologias, foram criados laboratórios, e a partir daí, esta ciência passou a englobar conhecimentos de outras áreas – como medicina, psicologia, engenharia, arquitetura, design –, todas focadas no objetivo comum, o conforto.
  • 18.
  • 19. Ergonomia Cognitiva  A ergonomia cognitiva é a mais relacionada ao design de interfaces porque trata basicamente dos processos mentais.  Sempre considere que o usuário que está tentando aprender numa interface, também está tendo que aprender a usar a interface. O sucesso ou insucesso da primeira interação com a interface pode determinar se o usuário vai voltar a utilizá-la. (Ex: curso online)
  • 20. Ergonomia  “O ser humano ao desenvolver um trabalho desenvolve corpo e mente, o trabalho mental não pode se opor ao trabalho físico, eles se complementam e isso diz respeito a todos os aspectos do trabalho humano.”
  • 21. Os Sentidos  De acordo com HOCHBERG, não se tem apenas os cinco sentidos, mas também tem os seguintes:  Distancia: ver e ouvir  Pele: tato, calor, frio, dor  Profundidade: posição, movimento de músculos
  • 22. Sentido Visual  Dentro do olho temos a retina, onde acontece a ligação entre o mundo externo e o sistema nervoso.  Temos algumas camadas de células, que são:  Cones: não muito sensíveis a luz, porem é capaz de discriminar diferentes comprimentos de onda, com isso permite a visão em cores.  Bastonetes: responsável pela visão noturna, é extremamente sensível a luz, porem incapaz de distinguir cor, temos em media 120milhoes de bastonetes
  • 23. Sistema Oculomotor  É um conjunto de músculo responsável por varrer todo o campo visual. Os movimentos são controlados por três músculos, que são:  Músculos retos, interno e externo: Responsável por fazer o movimento de um lado para o outro dos olhos  Músculos retos, superior e inferior: Faz com que o olho possa se movimentar para cima e para baixo  Músculos oblíquos superior e inferior: Permite adaptar o globo ocular através de seu movimento giratório, mantendo o campo visual adequado.
  • 24. Sentido visual e as cores  As cores são determinadas por freqüências, que vão de 380 a 760 nanômetros. Com isso a não há uma cor padrão para todos, e sim uma freqüência que varia entre cada ser humano.
  • 25. COGNIÇÃO VISUAL •Percepção sensorial: é o pensamento da imagem, requisitos para uma percepção suficiente quanto a organização e reconhecimento dentro da experiência perceptiva ;
  • 26. Gestalt Gestalt é uma teoria criada para os mecanismos de organização perceptiva de um objeto ou imagem.
  • 27.
  • 29.
  • 30.
  • 31. COGNIÇÃO VISUAL E NÍVEIS COGNITIVOS A cogniçao visual esta no espaço que vai desde a percepçao sensorial ate a obtençao de um significado que permita uma reposta eficiente a um estimulo visual Alto nível cognitivo: Faz uma analise da imagem com detalhes, a interpetraçao do conteudo é expressada por um grande numero de palavras; Baixo nível cognitivo: Faz uma interpretaçao imediata da imagem, explica em poucas palavras.
  • 32. Fases da percepção visual  Primeira fase: Capacidade: Recepção da Informação Processo: Sensação Visual  Segunda fase: Capacidade: Armazenamento da Informação Processo: Memória Visual  Terceira fase: Capacidade: Processamento da Informação Processo: Pensamento Virtual
  • 33. Representações mentais  Analógicas: Sao as imagens mentais, as representações das sensações, entre outras formas de representação de figura concreta do objeto.  Proposicionais: Formulada por uma linguagem própria da mente dando significado ao objeto atraves de palavras, mistura informação espacial com a informação das definições do objeto.
  • 34. Memória Visual A memoria visual é uma das formas de armazenar informações para o processo de aquisição do conhecimento Pode ser abordada de várias formas:  Implícita: Quando a realização da tarefa utiliza experiências do inconsciente;  Explícita: Quando utiliza recordações conscientes;  Ativas: Pode se dar por um estimulo externo como uma sensação ou interno como uma recordação ou um pensamento;  Inativas: Feita através de uma conexão vizinha que não estava ativa.
  • 35. Funcionamento geral da memória:  Memória sensorial: Guarda quantidades pequenas de informações por período muito breve;  Memória de curto prazo: Guarda uma quantidade também limitada de informações por período um pouco mais longo;  Memória de longo prazo: Com grande capacidade de guardar informações por período muito longo, talvez definitivamente;
  • 36. ERGONOMIA E USABILIDADE Em um aspecto mais técnico, a ergonomia esta incluída no conceito de usabilidade.
  • 37. Definições de termos a partir da NBR (9241-11:2002, p.2) de referência:  Usabilidade: medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficiência, eficácia e satisfação em um contexto específico de uso.  Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.  Eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos.  Satisfação: ausência de desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto.
  • 38. Contexto de uso: usuários, tarefas e equipamentos (hardware, software e materiais), e ambiente físico e social no qual o produto é usado.  Sistema de trabalho: sistema composto de usuários, equipamentos, tarefas e o ambiente físico e social com o propósito de alcançar objetivos específicos.  Usuário: pessoa que interage com o produto.  Objetivo: resultado pretendido.  Tarefa: conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.  Produto: parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a usabilidade é especificada ou avaliada.  Medida: valor resultante da medição e o processo usado para obter tal valor.
  • 39.
  • 40. Para especificar ou medir a usabilidade podemos usar estas perguntas:  Quais os objetivos pretendidos com o produto?  Qual a descrição dos componentes do contexto de uso?  Quais os valores reais ou desejados de medidas de eficácia, eficiência e satisfação no uso do produto?  INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique)
  • 41. Se o programa e interface são componentes do mesmo produto. Então é pela interface que devemos começar um projeto ergonômico?  Sim, pois será através dela que será atendida a necessidade do usuário.
  • 42. A CONDUÇÃO  A interface tem que ter uma series de mensagens uteis para que o usuário se sinta seguro.  Alertas  Rótulos  Pequenos textos.  Isso possibilita que: O usuário se localize no software O usuário conheça as ações e suas consequências.  Obter informações complementares para orientar sua interação.
  • 43. Outros aspectos. CARGA DE TRABALHO  Evitar que o usuário tenha de fazer o que o software pode fazer. CONTROLE EXPLÍCITO  O usuário deve ter controle total sobre o software ADAPTABILIDADE  Fazermos o mesmo trabalho de diferente formas. GESTÃO DE ERROS  O sistema deve informar quando o usuário for clicar em algo errado. HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA  Identidade visual.
  • 44. SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS  Seja claro nos ícones do software. COMPATIBILIDADE  O software deve ser compatível com a realidade.
  • 45. Obrigado!!! FIO – Faculdades Integradas de Ourinhos, 7°termo BSI, 2013 Leonardo Romano Bruno Barbieri Pedro R. Domingues Santos Matheus Gomes Inácio Jonas Alexandre Benevenuto Murilo Piccin Caramujo