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Presentación unicauca

  • 1.
  • 2. (  Cambio  de  paradigma  )     En  la  manera  en  como  nos  comunicamos,     aprendemos,  informamos,  etc.  
  • 3. (  Internet  )     WEB  1.0.  –  Web  Lineal     ARPA  (Departamento  de  proyectos  avanzados  del  ejercito   Norteamericano).  1969     CERN  (Laboratorio  Europeo  para  la  Ksica  de  parLculas  de  Ginebra).  1992     Hyper  Text  Markup  Lenguage  
  • 4. WEB  2.0.  –  Web    ParOcipaOva     (  PROSUMERS  )     Esta  centrada  en  los  intereses  personales.     Conocimiento  del  USUARIO      
  • 5. WEB  3.0.  –  Web  semánOca     Web  geoespacial.     fabricación  de  contenido  accesible  para  múlOples  buscadores.       (  Inteligencia  ArOficial  )  
  • 6. (  Un  cambio  social  )       resultante  desde  el  desarrollo  de  tecnologías  como   Internet,  modificó  la  forma  en  que  las  personas  se   comunican,  aprenden  e  informan.       Ciberculturas      /      Sociedad  red      /      Sociedad  digital    
  • 7. Castells  (2007)    Sociedad  Red   Piscitelli  (2009)  Ciberculturas   Tapsco]  (1998)  Generación  net   Presnky  (2001)  Sociedad  Digital     ( (   Sociedad  intermediada  con  la  aparición   y  conOnuo  desarrollo  de  la  Web.  
  • 8. (  Digital  NaOves  )   (  Digital  Immigrants  )  
  • 9. Berne],  Maton  y  Kevin  (2008)     CríOcos  de  la  generalización  del  concepto   (  Generación  digital  )     -­‐  Accesibilidad  en  el  uso  de  las  tecnologías  y  la  información.     -­‐  Factores  de  Orden  social.     Concepto  no  se  debe  tomar  como  un  TODO.  
  • 10. (  Colombia:  Territorio  Digital  )     Sugiere  una  opOmización  del  desarrollo     socio-­‐económico  mediante  las  TIC.     Masificación  del  internet  en  el  territorio  nacional.    
  • 11. (  Acciones  que  no  son  coherentes  con  la  realidad  )       Aplazamiento  en  desarrollo  tecnológico,  infraestructura,     cultura  de  la  información.    
  • 12. (  nuevas  tecnologías)   Impacto  en  el  arte  y  en  el  diseño
  • 13. Machado  (2000)     Impacto  tecnológico:     Perdieron  ciertas  caracterísOcas  que  alimentaban  el  campo.     (  Libertades  de  Imaginario  )     Mayor  innovación  en  el  aspecto  técnico   Menor  innovación  en  el  plano  estéOco     Sistema  de  uOlidad  programada      
  • 14. Con  el  desarrollo  constante  de  herramientas  digitales,   aplicaciones,  etc.       Se  ha  generado  una  estructuración  del     pensamiento  del  diseñador.     (  Procesos  creaOvos  limitados  )      
  • 15. (  Teoría  de  Campo  )   Pierre  Bourdieu
  • 16. (  Campo  )   Estructura  consOtuida  por  relaciones     entre  diferentes  posiciones.       Habitus:  Proceso  de  socialización  que  genera  esquemas   De  conducta  y  prácOcas  sociales.       Capital:  Factor  por  el  cual  cada  individuo  ocupa  una  posición   determinada  en  el  campo.  De  acuerdo  a  la  forma  de  capital  que  posea.      
  • 17. (  Habitus  primario  )     Disposiciones  o  pre-­‐disposiciones  socialmente  adquiridas.   “Nuestras  primeras  experiencias”             (  Habitus  secundario  )     Disposiciones  o  pre-­‐disposiciones  adquiridos  más  tarde.   “Nuestras  vida  adulta”        
  • 18. (  Capital  )     Social,  cultura,  económico.       Es  un  escenario  de  relaciones  de  fuerza  y  de  luchas  encaminadas   a  transformarla  y,  por  consiguiente  un  siOo  de  cambio   permanente.  
  • 19. (  Web  2.0.)   Conceptos  que  la  prefiguran
  • 20. Procesos  mediados  y  generados  mediante  herramientas  digitales.     (  ParOcipación  en  las  comunidades  virtuales  )     Creación  de  relaciones.   Fortalecimiento  de  vínculos.  
  • 21. (  Social  Networking  )     Clasificación  de  contactos  acorde  a  lo  que  nosotros  queremos.  
  • 22. (  Contenidos)     Generados  por  el  usuario.  
  • 23. The  digital  age   Branding   Digital  art   CreaOve  Crush   Photography   App  design   Web  design   Typography   IllustraOon   Character  design   MoOon  Graphics   Editorial  design  
  • 24. (  Organización  Social)     OpOmizar  y  organizar  el  proceso  de  búsqueda  y  la  organización   del  proceso.     Buscadores,  meta  buscadores,  bookmarks,  feeds.
  • 25. (  Aplicaciones  y  Servicios)   Generados  por  el  usuario.   Medición  de  resultados    
  • 26. (  Diseño  centrado  en  el  usuario)     Generados  por  el  usuario.     Diseño  Global  /  Mundo  Globalizado     Especifidad  Digital     El  Opo  de  recepción  que  caracteriza  a  la  obras  con  tecnologías  digitales   es  su  carácter  interacOvo,  dialógico  y  parOcipaOvo.     (  Relaciones  abiertas,  coautoría  )    
  • 27. (  Especifidad  Digital  )     Interfaces     Usabilidad     Interacción       “Experiencia  del  usuario”  
  • 28. (  El  reto  )   Generar  contenido   Crear  contenido  indexable   Co-­‐creación       Crear  REDES  DE  INFORMACIÓN  
  • 29. ?   (e-­‐books  –  e-­‐magazines)  
  • 31. (  Nuevo  Rol  del  Diseñador  )       Centrar  en  la  invesOgación   Experiencia  del  usuario,  centrado  en  la  personalización   Pensado  desde  afuera  hacia  el  mundo   Cultura  de  protoOpo,  pienso  desde  el  futuro,  personalización  masiva   grupos  de  Desarrollo  interdisciplinarios     Co-­‐diseño,  Co-­‐desarrollo  con  usuarios   Internacional/global   Todos  pueden  usar  diseño  como  método  y  herramienta       Diseño  es  para  hacer  mejores  sistemas  socio-­‐técnicos,  experiencias,   estrategias,  inversiones,  organizaciones  u  programas  de  políOcas  públicas.    
  • 32. ZILVER  brand  driven  innovaOon  
  • 33. (  BibliograKa  )       •    •    •    •    •    Alcántara,  J.  (2008).  La  sociedad  de  Control:  Privacidad,  propiedad  intelectual  y  el  futuro  de   la  libertad.  Barcelona:  El  cobre.   Bordieu,   P.   Wacquant,   L.   (1995).   Respuestas:   por   una   antropología   reflexiva.   México   D.F.:   Grijalbo.   Castells,  M.  (1999).  La  era  de  la  información:  economía,  sociedad  y  cultura.  La  sociedad  red.   México  D.F.:  siglo  XXI.   Frascara,  J.  (2006).  El  diseño  de  la  comunicación.  Buenos  Aires:  Infinito.   Lipovetsky,  G.  (2000).  La  era  del  vacío:  sobre  el  desaOo  de  las  poéQcas  tecnológicas:  Buenos   Aires:  Libros  del  Rojas.   •  Machado,  A.  (2000).  El  paisaje  mediáQco:  sobre  el  desaOo  de  las  poéQcas  tecnológicas.   Buenos  Aires:  Libros  del  Rojas.    
  • 34.   •  Prensky,   M.   (2001).   Digital   NaQves,   Digital   Immigrants.   From   on   the   horizon   MCB   University  Press,  Vol  9.  No.  5.     •  Piscitelli,   A.   (2002).   Ciberculturas   2.0.:   En   la   era   de   las   máquinas   inteligentes.   Buenos   Aires:  Paidós.     •  Romaní,   R.   Kuklinski,   H.   (2007).   Planeta   Web   2.0:   Inteligencia   colecQva   o   medios   fast   food.  México  D.F.:  Group  de    Recerca  d;interaccions  Digitals,  Universitat  de  Vic.     •  Roca,  J.  (2010).  Revolución  Linkedin:  la  red  profesional  del  management  2.0.  del  siglo  XXI.   Barcelona:  Paidós.   •  Scolari,  C.  (2004).  Hacer  click:  hacia  una  sociosemióQca  d  las  interacciones  digitales.   Buenos  Aires:  Gedisa.   •  Scolari,  C.  (2013).  NarraQvas  transmedia:  Cuando  todos  los  medios  cuentan.  Barcelona:   Deusto.   •  Van  Peborgh,  E.  (2010).  Odisea  2.0.:  las  marcas  en  los  medios  sociales.  Buenos  Aires:  La   Crujía.     •  Wellman,  B.  Haythornthwaite,  C.  (2002).  The  Internet  in  Everyday  Life.  Cornwall:   Blackwell  Publishing.