2. (
Cambio
de
paradigma
)
En
la
manera
en
como
nos
comunicamos,
aprendemos,
informamos,
etc.
3. (
Internet
)
WEB
1.0.
–
Web
Lineal
ARPA
(Departamento
de
proyectos
avanzados
del
ejercito
Norteamericano).
1969
CERN
(Laboratorio
Europeo
para
la
Ksica
de
parLculas
de
Ginebra).
1992
Hyper Text Markup Lenguage
4. WEB
2.0.
–
Web
ParOcipaOva
(
PROSUMERS
)
Esta
centrada
en
los
intereses
personales.
Conocimiento
del
USUARIO
5. WEB
3.0.
–
Web
semánOca
Web
geoespacial.
fabricación
de
contenido
accesible
para
múlOples
buscadores.
(
Inteligencia
ArOficial
)
6. (
Un
cambio
social
)
resultante
desde
el
desarrollo
de
tecnologías
como
Internet,
modificó
la
forma
en
que
las
personas
se
comunican,
aprenden
e
informan.
Ciberculturas
/
Sociedad
red
/
Sociedad
digital
7. Castells
(2007)
Sociedad
Red
Piscitelli
(2009)
Ciberculturas
Tapsco]
(1998)
Generación
net
Presnky
(2001)
Sociedad
Digital
(
(
Sociedad
intermediada
con
la
aparición
y
conOnuo
desarrollo
de
la
Web.
9. Berne],
Maton
y
Kevin
(2008)
CríOcos
de
la
generalización
del
concepto
(
Generación
digital
)
-‐
Accesibilidad
en
el
uso
de
las
tecnologías
y
la
información.
-‐ Factores
de
Orden
social.
Concepto
no
se
debe
tomar
como
un
TODO.
10. (
Colombia:
Territorio
Digital
)
Sugiere
una
opOmización
del
desarrollo
socio-‐económico
mediante
las
TIC.
Masificación
del
internet
en
el
territorio
nacional.
11. (
Acciones
que
no
son
coherentes
con
la
realidad
)
Aplazamiento
en
desarrollo
tecnológico,
infraestructura,
cultura
de
la
información.
13. Machado
(2000)
Impacto
tecnológico:
Perdieron
ciertas
caracterísOcas
que
alimentaban
el
campo.
(
Libertades
de
Imaginario
)
Mayor
innovación
en
el
aspecto
técnico
Menor
innovación
en
el
plano
estéOco
Sistema
de
uOlidad
programada
14. Con
el
desarrollo
constante
de
herramientas
digitales,
aplicaciones,
etc.
Se
ha
generado
una
estructuración
del
pensamiento
del
diseñador.
(
Procesos
creaOvos
limitados
)
16. (
Campo
)
Estructura
consOtuida
por
relaciones
entre
diferentes
posiciones.
Habitus:
Proceso
de
socialización
que
genera
esquemas
De
conducta
y
prácOcas
sociales.
Capital:
Factor
por
el
cual
cada
individuo
ocupa
una
posición
determinada
en
el
campo.
De acuerdo a la forma de capital que posea.
17. (
Habitus
primario
)
Disposiciones
o
pre-‐disposiciones
socialmente
adquiridas.
“Nuestras
primeras
experiencias”
(
Habitus
secundario
)
Disposiciones
o
pre-‐disposiciones
adquiridos
más
tarde.
“Nuestras
vida
adulta”
18. (
Capital
)
Social,
cultura,
económico.
Es
un
escenario
de
relaciones
de
fuerza
y
de
luchas
encaminadas
a
transformarla
y,
por
consiguiente
un
siOo
de
cambio
permanente.
20. Procesos
mediados
y
generados
mediante
herramientas
digitales.
(
ParOcipación
en
las
comunidades
virtuales
)
Creación
de
relaciones.
Fortalecimiento
de
vínculos.
21. (
Social
Networking
)
Clasificación
de
contactos
acorde
a
lo
que
nosotros
queremos.
23. The
digital
age
Branding
Digital
art
CreaOve
Crush
Photography
App
design
Web
design
Typography
IllustraOon
Character
design
MoOon
Graphics
Editorial
design
24. (
Organización
Social)
OpOmizar
y
organizar
el
proceso
de
búsqueda
y
la
organización
del
proceso.
Buscadores,
meta
buscadores,
bookmarks,
feeds.
25. (
Aplicaciones
y
Servicios)
Generados
por
el
usuario.
Medición
de
resultados
26. (
Diseño
centrado
en
el
usuario)
Generados
por
el
usuario.
Diseño
Global
/
Mundo
Globalizado
Especifidad
Digital
El
Opo
de
recepción
que
caracteriza
a
la
obras
con
tecnologías
digitales
es
su
carácter
interacOvo,
dialógico
y
parOcipaOvo.
(
Relaciones
abiertas,
coautoría
)
27. (
Especifidad
Digital
)
Interfaces
Usabilidad
Interacción
“Experiencia
del
usuario”
28. (
El
reto
)
Generar
contenido
Crear
contenido
indexable
Co-‐creación
Crear
REDES
DE
INFORMACIÓN
31. (
Nuevo
Rol
del
Diseñador
)
Centrar
en
la
invesOgación
Experiencia
del
usuario,
centrado
en
la
personalización
Pensado
desde
afuera
hacia
el
mundo
Cultura
de
protoOpo,
pienso
desde
el
futuro,
personalización
masiva
grupos
de
Desarrollo
interdisciplinarios
Co-‐diseño,
Co-‐desarrollo
con
usuarios
Internacional/global
Todos
pueden
usar
diseño
como
método
y
herramienta
Diseño
es
para
hacer
mejores
sistemas
socio-‐técnicos,
experiencias,
estrategias,
inversiones,
organizaciones
u
programas
de
políOcas
públicas.
33. (
BibliograKa
)
•
•
•
•
•
Alcántara,
J.
(2008).
La sociedad de Control: Privacidad, propiedad intelectual y el futuro de
la libertad.
Barcelona:
El
cobre.
Bordieu,
P.
Wacquant,
L.
(1995).
Respuestas: por una antropología reflexiva.
México
D.F.:
Grijalbo.
Castells,
M.
(1999).
La era de la información: economía, sociedad y cultura. La sociedad red.
México
D.F.:
siglo
XXI.
Frascara,
J.
(2006).
El diseño de la comunicación. Buenos
Aires:
Infinito.
Lipovetsky,
G.
(2000).
La era del vacío: sobre el desaOo de las poéQcas tecnológicas:
Buenos
Aires:
Libros
del
Rojas.
• Machado,
A.
(2000).
El paisaje mediáQco: sobre el desaOo de las poéQcas tecnológicas.
Buenos
Aires:
Libros
del
Rojas.
34.
• Prensky,
M.
(2001).
Digital NaQves, Digital Immigrants.
From
on
the
horizon
MCB
University
Press,
Vol
9.
No.
5.
• Piscitelli,
A.
(2002).
Ciberculturas 2.0.: En la era de las máquinas inteligentes.
Buenos
Aires:
Paidós.
• Romaní,
R.
Kuklinski,
H.
(2007).
Planeta Web 2.0: Inteligencia colecQva o medios fast
food. México
D.F.:
Group
de
Recerca
d;interaccions
Digitals,
Universitat
de
Vic.
• Roca,
J.
(2010).
Revolución Linkedin: la red profesional del management 2.0. del siglo XXI.
Barcelona:
Paidós.
• Scolari,
C.
(2004).
Hacer click: hacia una sociosemióQca d las interacciones digitales.
Buenos
Aires:
Gedisa.
• Scolari,
C.
(2013).
NarraQvas transmedia: Cuando todos los medios cuentan.
Barcelona:
Deusto.
• Van
Peborgh,
E.
(2010).
Odisea 2.0.: las marcas en los medios sociales. Buenos
Aires:
La
Crujía.
• Wellman,
B.
Haythornthwaite,
C.
(2002).
The Internet in Everyday Life.
Cornwall:
Blackwell
Publishing.