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Google Play Game Servicesについて
1.
石井 健三 Google
Play Game Services
2.
Android、iOS、WEBで作られたゲームに、Google+のIDでログインさせることで以下の機 能を追加し、サークル上の友人達とゲームの体験を共有出来る • Achievements(実績) •
Social and public leaderboards(ランキング) • Cloud saves(クラウド上へのデータの保存) • Real-‐Eme mulEplayer(リアルタイム対戦) ←現在Androidのみサポート
3.
Google playのデベロッパーコンソール上でゲームの追加を行う。 実績やランキングの設定と、Android,iOS,Web用それぞれでGoogle+を
利用するためOauthキーの発行も行う 新しいデベロッパーコンソールで ゲームの追加
4.
Android Play ServicesはFroyo(2.2)以上で利用が可能。拡張ライブラリを組み込むことで利用する GameClientと呼ばれる大きなメインクラスがあり、
AcEvityから利用し、各種機能を呼び出し、Callbackを受け取る
5.
// Leaderboardへのデータの登録 mGamesClient.submitScore(LEADERBOARD_ID,
1337); // Leaderboardの表示(AcEvityはライブラリに含まれている) startAcEvityForResult( mGamesClient.getLeaderboardIntent(LEADERBOARD_ID), REQUEST_LEADERBOARD); AndroidでLeaderboard(ランキング)を扱う例
6.
NaEveでの利用方法 NaEveAcEvityを拡張してJNIで呼び出す
7.
iOS Google+用のSDKとPlay Game Services用のSDKを組み込めば簡単に利用出来る
(マルチプレイヤー以外)Androidと同程度のライブラリが用意されている // Leaderboardの表示(ViewControllerはライブラリに含まれている) -‐ (IBAcEon)showLeaderboard: (UIBuon *)sender { // You get this leaderboard Id from the Developer Console GPGLeaderboardController *leadController = [[GPGLeaderboardController alloc] initWithLeaderboardId:@"abcde"]; leadController.leaderboardDelegate = self; [self presentModalViewController:leadController animated:YES]; }
8.
WEB お好きな言語、ライブラリでOauth認証し、RESTで各種APIを呼び出す (マルチプレイヤー以外)全ての情報にアクセス出来るので、ランキング情報をWEBで 公開したりといった使い方も出来る
9.
サンプルプロジェクト Githubにいくつかのサンプルアプリが登録されています。 hps://github.com/playgameservices/android-‐samples また、Google I/O会場で行われたコードラボも公開されています。
こちらを上から順番にやっていくことで一通りの動作を試す事が出来ます。 hp://wolffexperiments.appspot.com/staEc/io2013/lesson0.html
10.
リアルタイム対戦(Android)
11.
マルチプレイは room と呼ばれる概念の中で行われる。始め方は大きく3通りあり、
自分でroomを作成し、ランダムで人を招待する方法(quick game)、 自分でroomを作成し、特定の人を選択して招待する方法(send invitaEon)、 他人の作ったroomに参加する方法(show invitaEons)がある。
12.
友人を招待することでルームを作成する
13.
// get the
invitee list final ArrayList<String> invitees = data.getStringArrayListExtra(GamesClient.EXTRA_PLAYERS); // create the room Log.d(TAG, "CreaEng room..."); RoomConfig.Builder rtmConfigBuilder = RoomConfig.builder(this); rtmConfigBuilder.addPlayersToInvite(invitees); rtmConfigBuilder.setMessageReceivedListener(this); rtmConfigBuilder.setRoomStatusUpdateListener(this); if (autoMatchCriteria != null) { rtmConfigBuilder.setAutoMatchCriteria(autoMatchCriteria); } switchToScreen(R.id.screen_wait); keepScreenOn(); resetGameVars(); getGamesClient().createRoom(rtmConfigBuilder.build()); Log.d(TAG, "Room created, waiEng for it to be ready..."); ユーザ選択AcEvityの結果からRoomを作成する。 Roomを作成する際に、ユーザーの増減やメッセージの受信を行う Listenerを設定する。
14.
アプリがインストールされていない場合は Google Play
ストアへ アプリがインストールされている場合は アプリが立ち上がる 招待された側には通知が飛ぶ
15.
Roomに参加する。 招待された側はIDが通知されているので、それを使ってRoomに加わる ユーザーの増減やメッセージ受信を行うListenerの設定は 自分でRoomを作成する時と同じ
16.
Room内でのメッセージの受け渡しはユーザー同士のp2pで行われるが、 ファイアウォールなどで通信出来ない場合はGoogleのサーバーがリレーする Roomの作成が終わったら、マルチプレイを開始する。 多人数でゲームをするということは、メッセージのやりとりを行うということ。
17.
メッセージの送信方法は2種類あり、ネットワークのTCPとUDPに似ている Reliableメッセージは1対1の送受信に使う。送信後にcallbackで送信結果を受け取る事が出来る Unreliableメッセージは複数人に同時に送信する事が出来るが、送信結果を受け取る事が出来ない
18.
メッセージの受信はRoom作成時に設定したcallbackで受け取る