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長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
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Masaya Ando
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2011年9月9日 日本人間工学会アーゴデザイン部会コンセプト事例発表会@首都大学東京、秋葉原キャンパス。
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長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
1.
2011年9月9日
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jp Copyright © Masaya Ando
2.
1
本日のアウトライン これまでの実証的研究成果を再構成し、デザインの際に UXを理解しやすい形にモデル化を行った 1 問題意識 2 実証研究に基づく UXプロセスモデルの提案 Copyright © Masaya Ando
3.
2
1 問題意識 Copyright © Masaya Ando
4.
3
ユーザエクスペリエンス:UXへの期待 昨今、家電、ソフトウェア、ネットサービスなどあらゆるイ ンタラクティブ製品で、UXが主要な課題になっている。 ユーザ体験 user experience Copyright © Masaya Ando
5.
4
UXとユーザビリティ 本来ユーザビリティは、利用品質でありいわばモノ側の 品質。UXはモノの利用によるユーザ側の反応。 モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
6.
5
UXに関する共通認識の構築に向けた動き ISO 9241-210: 2010 User eXperience White Paper 規格対象が、インタラクティブシス UXの定義に混乱があることから、 テムだけでなく、サービスにも拡大 世界のUX研究者が集まり、基本 コンセプトを整理した議論の成果 UXがテクニカルタームとして定義 “定義”そのものではないが、UXと HCDの目的として、トータルなUX はどういう観点から捉えるべきか を実現することと位置付け をわかりやすく解説 “UX”というユーザ側の特性をいかにデザイン活動に組込み やすいようにとらえるかが課題に Copyright © Masaya Ando
7.
6
様々な観点からのUX 『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 だが、まだ抽象度が高くデザインには結びつきにくい (出所:2011年2月:User Experience White Paper,日本語訳はhcdvaluによる) Copyright © Masaya Ando
8.
7
2 実証研究に基づく UXプロセスモデルの提案 Copyright © Masaya Ando
9.
8
安藤のUXに関するこれまでの研究成果 安藤は実利用環境の製品評価を研究対象に、ユー ザーの利用体験と評価の構造を研究してきた。 1. 長期実利用の間の利用の歴史と評価の変化 – のべ13アイテムの利用の来歴と評価を「利用年表法」によりインタビューし、 質的分析法で評価プロセスをモデル化 2. 製品利用に影響するユーザ側の利用意欲の解明 – 10名に対するデプスインタビューで、利用意欲の構造を質的分析法でモデ ル化 3. 利用意欲が長期の製品評価に及ぼす影響分析 – 定量調査により、利用意欲が製品評価に強く影響していることを検証 これらの成果を再構成し、デザインを行う際に デザイナーでもイメージしやすいモデルにする Copyright © Masaya Ando
10.
9
1.の成果 概念関係図 安藤、黒須 (2007) Copyright © Masaya Ando
11.
10
※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 2.の成果 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) 概念関係図: ② 利用対象製品への ①インタラクティブ製品の 関与 利用に対する自己効力感 利用対象製品 の方向づけ インタラクティブ製品の 利用意欲の形成 安藤 (2010) 利用行動 Copyright © Masaya Ando
12.
11
3.の成果 探索によるモデルの改善 分析モデル 探索モデル 適合度指標 GFI 0.951 0.982 修正適合度指標 AGFI 0.889 0.958 平均残差平方根 RMR 0.385 0.303 平均2乗誤差平方根 RMSEA 0.089 0.024 ユーザの心理的要因 実利用環境における製品評価 χ2値 61.38 21.77 χ2検定 自由度 df 20 19 p 値 0 0.296 自己効力感 .42*** e3 赤池の情報量基準 AIC 111.38 73.77 (尺度得点) ユーザビリティ評価 Browne-Cudeck基準 BCC 113.38 75.84 ベイズ情報基準 BIC 200.59 250.58 .26 *** -.31*** .49*** .37*** e2 不満感 .26*** e5 .16** -.19*** .84 CS1 e6 -.21*** .84 *** 顧客満足 CS2 e7 -.29 .84 *** .47*** CS3 e8 製品関与 使う喜び・ (尺度得点) .30*** 愛着感 -.10* e1 e4 利用期間 -.13* (*** p < .001, ** p < .01, * p < .05) Copyright © Masaya Ando (*** p < .001, ** p < .01, * p < .05)
13.
12
研究成果をそのまま統合したモデル 実利用環境での利用経験に基づく製品評価構造 心理的要因 製品の利用経験 製品評価 継続利用の判断 ユーザビリティ評価に影響 経験に対する評価の集約 利用経験の時間的な変遷 自 E: 第一段階の A: 利用開始当初の関心 己 製品評価 I: 問題への心理的 効 利用 対処 力 感 B: 実利用における気づき 製 F: 実利用中における 品 製品評価 利 用 の C:利用状況の変化に伴う 使用の中止 意 利 ニーズの変化 欲 用 J: 問題への慣れ 品 質 G: 長期利用の結果 としての愛着 製 時間経過による 品 愛着感の低下 関 与 H: 継続利用の評価と D: 製品の陳腐化 使用の終了・廃棄 判断 満足感・愛着感の評価に影響 ユーザビリティ評価にも影響 評価の集約としての 使う喜びや満足感・愛着感 Copyright © Masaya Ando
14.
13
ユーザー体験のプロセスモデル 動機・期待 行動 結果評価 経験の蓄積 利用行動の 結 ( 自 5つの態 果 己 へ 使モ 効 所有 の うノ 力利 反 智の 感用 目標 応 恵 理 ・ 意 ・ 解 製 評 の 品欲 探索 価 蓄・意 関 積味 与 観望 ・ 解 ) 釈 遭遇 Copyright © Masaya Ando
15.
14
まとめ これまでの実証的研究成果を再構成し、デザインの際に UXを理解しやすい形にモデル化を行った 1. 利用意欲、体験、短期的なUX、長期的なモノの意 味としてのUXという4つに整理できた。 2. UXデザインで重要なのは、最初の利用体験の結果 から、次の行動にどんなフィードバックをしうるかを 想定することである。提案のモデルでは、その点が まだ十分ではない。 3. 今後、実際のUXデザインの際にどのように活用す るのが有効か検討していきたい。 Copyright © Masaya Ando