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2014年スマホゲーム業界を占う
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聖誉 小原
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ソーシャルゲームインフォ様への寄稿記事参考資料。 「2014年スマホゲーム市場は3,000億円規模へ。 戦略の最適化に執着し市場チャンスを獲得せよ。」
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2014年スマホゲーム業界を占う
1.
ソーシャルゲームインフォ 寄稿記事ご参考資料 2014年スマホゲーム業界を占う -日本国内で3,000億円規模へ。 戦略の最適化に執着し市場チャンスを獲得せよ。 株式会社AppBroadCast 小原 聖誉 2014年2月3日 Copyright
AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved.
2.
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!? 予測 ①市場規模3,000億円/年 家庭用ゲーム市場を超える ②課金ユーザ比率・数が伸び、 スマホゲームが日本に定着する ③大中小様々な規模の企業に チャンス発生。戦い方=確変 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 1
3.
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!? 予測 ①市場規模3,000億円/年 家庭用ゲーム市場を超える ②課金ユーザ比率・数が伸び、 スマホゲームが日本に定着する ③大中小様々な規模の企業に チャンス発生。戦い方=確変 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 2
4.
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える 端末普及 2014年、スマホ普及率まだ伸びる。約60%へ 伸びしろがまだ大きくあると言えるだろう。 60% 前後へ伸長 現在45% 出典:MM総研 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 3
5.
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える ストア傾向 2013年9月で日本スマホ市場規模200億円/月 前年同月の3倍に伸長。世界一の規模を確立。 今年9月 350 前年9月 100 ↑出典:Distimo 『スマホゲーム、黄金時代に 成長支える日本の流儀』 (日経新聞)新 清士 ←出典: App
Annie Copyright AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved. 4
6.
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える 家庭用ゲーム市場 2013年通期で2,500億円 家庭用ゲームソフト市場は減尐傾向止まらず。2011年:2750億円→2012年:2,700億円 出典:ファミ通→ (日経新聞) ←出典:読売新聞 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 5
7.
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える 伸長背景 2013年はパズドラ。要因はTVCM たぶん家庭用ゲームとは違う層がやっている。家庭用ゲームと対立するものではない。 【2013年にTVCMを実施した主な TVCM 開始 スマホゲームタイトル】は18本 パズドラ、ケリ姫スイーツ、ガールフレンド、三国志パズル対 戦、ブレイブフロンティア、軍勢RPG蒼の三国志、Candy Crush、 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、BLOODMASQUE、LINEバブ ル、LINE PLAY、ダークサマナー、ぷよぷよ!!クエスト、チェ インクロニクル、スペースファイター、マスターオブカオス、 ファンタジスタドールガールズロワイヤル、プロ野球PRIDE ※AppBroadCast調べ Copyright AppBroadCast
Co., Ltd. All Rights Reserved. 6
8.
■スマゲー市場規模3,000億円へ。家庭用ゲーム市場を超える 端末普及 ストア傾向 伸長背景 スマホゲームがゲーム業界の主流になる そして、ゲーム業界全体が伸びることになる。 パズドラZ、 発売4週目でミリオン達成! PS4, Xbox Oneは PCベース開発= マルチデバイスへの展開 Copyright
AppBroadCast Co., Ltd. All Rights Reserved. 7
9.
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!? 予測 ①市場規模3,000億円/年 家庭用ゲーム市場を超える ②課金ユーザ比率・数が伸び、 スマホゲームが日本に定着する ③大中小様々な規模の企業に チャンス発生。戦い方=確変 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 8
10.
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する 課金ユーザ傾向 広く薄く課金されるゲームが増えた 市場全体の売上は伸びても平均課金額が落ちていることから。 AppStore「トップセールス」上位20アプリにおける課金単価傾向 ※タテ軸が平均額、ヨコ軸がアプリ売上ランク(上位20位分) 4,000円 4,000円 下のほうに点がある =広く薄く課金 2,000円 2,000円 500円 500円 1位 10位 20位 2013年2月: 平均1000~2000円のタイトルが一番多い =重課金者中心 1位 10位 20位 2013年11月: 平均500円未満のタイトルが過半数を占める =課金率が上がっている可能性 ※出典:「佐野正弘が読み解くスマホアプリマーケット傾向と対策」(日経ITPro) Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 9
11.
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する ユーザの声 面白ければやるだけ。 すでに好ましい声が増えつつある。 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 10
12.
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する “中には面白いゲームもある” に共感いいね! Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 11
13.
■課金ユーザ比率・数が伸び、スマホゲームが日本に定着する 個人的な発言ですが、 面白いタイトルが今年どんどん配信されますよ ね。 リッチなもの、カジュアルなもの。 ゲームの多様化が促進されます。 ソーシャルゲーム=悪という時代は終わりまし た。 スマホでゲームする文化が根付きます。 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 12
14.
■2014年スマホゲーム業界はこうなる!? 予測 ①市場規模3,000億円/年 家庭用ゲーム市場を超える ②課金ユーザ比率・数が伸び、 スマホゲームが日本に定着する ③大中小様々な規模の企業に チャンス発生。戦い方=確変 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 13
15.
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変 端末普及 × TVCMが流れない日がない × 市場が伸び面白いゲームが増える = スマホゲーム経験・課金経験の ユーザ数が爆発的に伸びる Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 14
16.
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変 大資本 中資本 小資本 ユ ー ザ ー 基 盤 メガ 海外展開 カテゴリドミナント ポートフォリオ 中産中死 ゲリラ コホート × ゲーム単位の基本要件 プロダクト:初動でクリティカルなバグを出さない。 サーバを落とさない。 × 集客:市場トレンドをウォッチし、良いものは導入。 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 15
17.
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変 2013年7月以降リリースされた新規タイトルの戦略 ゲリラ メガ コホート メガ 海外展開 ゲリラ カテゴリ ドミナント Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 16
18.
■大中小様々な規模の企業にチャンス発生。戦い方=確変 2014年1月以降に発表された新規タイトルの戦略 ゲリラ レビュー媒体を巻き込み、 4日で10,000事前予約を達成。 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 17
19.
■今日の結論 2014年 モバイルゲーム市場は、 1999年1月にiモードゲームが 始まって以来の 過去15年で、 もっとも伸びる。 Copyright AppBroadCast Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 18
20.
■最後に ネイティブゲームのビジネス情報発信 開始しました。 info@appbroadcast.jp “小原 聖誉”で検索 会員費用無料。 小原もしくはinfoまでご連絡お待ちしております。 Copyright AppBroadCast
Co., Ltd. All Rights Reserved. 19
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