1. iTEC projekti 3. tsükli
innovaatilised õppestsenaariumid
Martin Sillaots ja Ingrid Maadvere
11.04.2012
2. Kava
• ITec Projekti tutvustus
• Innovaatilised õpistsenaariumid
• Testimine Eestis
3. iTec projekt
• Innovative Technologies for an Engaging
Classroom
• Õpilasi kaasavad innovaatilised tehnoloogiad
• Euroopa Liidu 7. raamprogrammi projekt
• Peatöövõtja European Schoolnet
• Eestit esindab Tiigrihüppe Sihtasutus
• 27 partnerit 15 riigist
• Kestus 2010 – 2014
• 5 tsüklit
4. iTec eesmärkgid
• Soodustada tehnoloogia arendamist ja
rakendamist koolides lähima 5-10 aasta
jooksul
• Luua innovaatilisi õpistsenaariume
• Arendada stsenaariume toetavaid
töövahendeid
• Katsetada stsenaariume ja vahendeid
õppetöös
5. 3. tsükli stsenaariumid
• Matemaatika mängude loomine
• Disain puutetundlike pindade vahendusel
• Kohaliku piirkonna digitaalne kaardistamine
• Kodu- ja koolivaheline suhtlus
• Kodu- ja koolitöö vahetavad koha
• Schoolville
• Virtuaalsed konstruktorid
6. Stsenaariumi üldine struktuur
• Teema tutvustamine
• Lahenduste pakkumine
• Meeskondade moodustamine
• Andmete kogumine ja töötlus
• Väliseksperdi kaasamine
• Edenemisest raporteerimine
• Märkmete tegemine
• Multimeedia esitluse loomine
• Tulemuste esitlemine
• Hinnangu andmine
7. Koostöö võimalused
• Ühine uurimisprobleem
• Lõplik tagasiside
• Perioodiline tagasiside
• Tulemuse esitemine
• Materjalide jagamine
• Andmete jagamine
• Segameeskonnad
• Koostöös tunni kavandamine
• Rollimängud
• Väliseksperdid
• Testimine
8. Matemaatika mängude loomine
• Olemasolevate mängude katsetamine
• Hindamiskriteeriumide määramine
• Matemaatiliste kontseptsioonide õppimine
• Lihtsa mängu või rakenduse kavandamine
• Mängu arendamine Scratch-is
• Võimalusel ekspertide kaasamine
• Mängude avaldamine internetis
• Mängude hindamine
• Mängude mängimine nooremate õpilaste poolt
11. Disain puutetundlike vahendite abil
• Disaini näidete tutvustamine
• Kujunduse omaduste määramine
• Meeskonnatöös disaini loomine
• Puutetundlike pindade ja 3D keskkondade
kasutamine
• Disainiga seotud andmete kogumine
• Ekspertide kaasamine
• Lahenduste esitlemine
• Lahenduste hindamine
13. Kohaliku piirkonna kaardistamine
• Kohalik ökosüsteemi uurimine
• Kaardistamise oskuse arendamine
• Liikide tundmaõppimine
• Mobiilsete seadmete kasutamisoskuse
arendamine
14. Kohaliku piirkonna kaardistamine
• Aardejaht seadmete ja kaardistamise õppimiseks
• Gruppidele piirkondade määramine
• Piirkonna kandmine digitaalsele kaardile
• Andmete kogumine - fotod, koordinaadid, ...
• Maakasutuse ja liikide info salvestamine
• Liikide tuvastamine
• Vajadusel ekspertide kaasamine
• Andmete ja teadmiste vahel seoste leidmine
• Interaktiivse mobiilse matkajuhi loomine
16. Kodu- ja koolivaheline suhtlus
• Vanematel suur mõju õppeedukusele
• Suletud sotsiaalne võrgustik õpetajate, õpilaste
ja lapsevanemate suhtluskeskkonnana
• Koduste ülesannete püstitamine
• Lahenduste avaldamine
• Fotod, videod, klassiblogi
• Lapsevanemad kommenteerivad töid
• Ühiste arutelude läbiviimine
18. Kodu- ja koolitöö vahetavad koha
• Kodus videoloengute vaatamine
• Elektrooniliste märkmete tegemine
• Koolis toimub koostöö, eksperimendid ja
arutalud
• Projektipõhine klassitegevus
20. Schoolville
• Arvutimängude ja sotsiaalse meedia
funktsioonide rakendamine aineid integreeriva
projekti läbiviimiseks
• Ühiskonna simulatsioon
• Linnapea, nõukogu, nõupidamised, otsused,
valimised, uudised, õpilasfirmad, poed,
teenused, …
• Osad tegevused on reaalsed, osad virtuaalsed
• Mängu eesmärgid on seotud õppekavaga