Dokumen tersebut membahas tentang analisis dan perancangan berorientasi objek. Ia menjelaskan beberapa tahapan dan metode untuk melakukan analisis berorientasi objek seperti CRC, metode Booch, OMT, OOSE, dan metode Coad Yourdan. Dokumen tersebut juga membahas mengenai keuntungan metodologi berorientasi objek.
2. Analisis Berientasi Objek
Tahapan
untuk menganalisis spesifikasi atau
kebutuhan akan sistem yang akan dibangun
dengan konsep berorientasi objek,apakah
benar
kebutuhan
yang
ada
dapat
diimplementasikan
menjadi
sistem
berorientasi objek.
Analisis
ini sebaiknya dilakukan oleh orangorang
yang
benar-benar
memahami
implementasi sistem yang berbasis atau
berorientasi objek ,karena tanpa pemahaman
ini maka sistem yang dihasilkan bisa jadi
tidak realistis jika diimplementasikan.
3. OOA
(Object Oriented Analysis)
biasanya menggunkan kartu CRC
untuk membangun kelas-kelas yang
akan digunakan atau menggunakan
UML pada bagian diagram Use
Case,diagram kelas dan diagram
objek.
Sebelum perkembangan UML ada
beberapa bahasa pemodelan yang
berkembang
untuk
memodelkan
sistem berorientasi objek.
4. Bahasa Pemodelan tersebut :
1. CRC
(Component,Responsibility,Collaborat
or).
2. Metode Booch.
3. OMT (Object Modelling Technique).
4. OOSE (Object Oriented Software
Engineering).
5. Metode Coad Yourdan.
6. Nama kelas
: Manusia
Kelas orang tua :
Kelas Anak
:
Tanggung jawab
Jenis Kelamin
Usia
Menghitung usia pada tahun yang
Diberikan
Kemampuan memasak
Kelas terkait
Masakan Resep
7. Nama
Kelas (Class Name)
Merupakan nama yang diberikan pada sebuah
kelas.
Kelas Orang Tua (Superclases)
Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan
pewarisan) atau kelas super dari kelas yang dibuat
CRCnya.
Kelas Anak (Subclases)
Merupakan kelas anak (dalam hubungan
pewarisan) atau sub kelas dari kelas yang dibuat
CRCnya.
8. Tanggung
Jawab (Responsibilities).
Merupakan isi atribut dan operasi yang harus
ada dalam kelas yang bibuat CRCnya.
•
Kolaborator/Kelas yang terkait (Colaborator).
Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja
sama) dengan kelas yang sedang dibuat
CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau
anak. Terkait dalam hubungan memakai dan
dipakai di dalam kelas.
9. CRC
dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas
dapat dilihat pada kelas kolom super,sub kelas,
dan kolaborator/kelas terkait.
Dalam
sebuah analisis pembuatan kelas , dapat
terdiri dari banyak kartu CRC.
10. Metode Booch
Dikembangkan
oleh Grady Booch terdiri
dari diagram kelas,objek,transisi status,
interaksi, modul dan proses.
Contoh diagram kelas dari metode
Booch.
12. OMT
Dikembangkan
oleh James Rumbaugh
sebagai metode untuk mengembangkan
sistem berorientasi objek dan untuk
mendukung pemograman berorientasi
objek.
Berikut adalah sebuah contoh.
14. Metode Coad Yourdan
Menyediakan
sebuah diagram kelas,
pembuatannya dengan langkah-langkah berkut :
1. Mendefenisikan kelas dan objek
2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek.
3. Mendefenisikan subjek nama kelas.
4. Mendefenisikan atribut.
5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).
18. Metode
yang paling banyak digunakan
adalah menggunakan UML .
Metode-metode yang sudah dibahas
terdahulu menjadi dasar dalam
pengembangan metode UML.
19. Disain Berorientasi Objek
Adalah
tahapan perantara untuk
memetakan spesifikasi atau kebutuhan
sistem yang akan dibangun dengan konsep
berorientasi objek ke disain pemodelan agar
lebih mudah diimplementasikan dengan
pemograman berorientasi objek.
Pemodelan berprientasi objek biasanya
dituangkan dalam dokumentasi perangkat
lunak dengan menggunakan perangkat
pemodelan berorientasi objek UML.
20. Kendala
dan permasalahan pembangunan
sistem berorientasi objek biasanya dapat
dikenali dalam tahap analisis.
OOA & OOD dalam proses yang berulangulang sering kali memiliki batasan yang samar
,sehingga kedua tahapan ini disebut OOAD
(Object Oriented Analysis & Design).
21. CASE Tools
Alat
bantu untuk pengembangan perangkat
lunak agar hasilnya lebih baik dan waktu
pengerjaannya lebih singkat.
Perangkat lunak yang termasuk CASE tools
dapat merupakan perangkat lunak dalam
tahap analisis,disain,dokumentasi maupun
implementasi ke dalam kode program dan
pengujian program.
22. Pengelompokan CASE Tools
1. Pendukung alur hidup perangkat
lunak.
2. Dimensi Integritas.
3. Dimensi Konstruksi.
4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.
23. Pengertian Pemograman
Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu
strategi pembangunan perangkat lunak
yang mengorganisasikan perangkat lunak
sebagai kumulan objek yang berisi data
dan operasi yang dilakukan terhadapnya.
Metodologi berorientasi objek merupakan
suatu cara bagaimana sistem perangkat
lunak dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis.
24. Metode
berorientasi objek meliputi
rangkaian aktivitas analisis
berorientasi objek ,perancangan
berorientasi objek,pemograman
berorientasi objek dan pengujian
berorientasi objek.
Metode berorientasi objek banyak
dipilih karena metodologi lama banyak
menimbulkan masalah.
25. Keuntungan Metodologi
Berorientasi Objek
1. Meningkatkan produktivitas.
2. Kecepatan pengembangan.
3. Kemudahan pemeliharaan.
4. Adanya konsistensi.
5. Meningkatkan kualitas perangkat
lunak.
26. Meningkatkan
Produktivitas karena
kelas dan objek yang ditemukan dalam
masalah masih dapat dipakai ulang untuk
masalah lainnya yang melibatkan objek
tersebut (reusable).
Kecepatan Pengembangan karena
sistem yang dibangun dengan baik dan
benar pada saat analisis dan perancangan
akan menyebabkan berkurangnya
kesalahan pada saat pengodean
27. Kemudahan
pemeliharaan karena dengan
model objek,pola-pola yang cenderung tetap
dan stabil .
Adanya Konsistensi karena sifat pewarisan
dan penggunaan notasi yang sama pada saat
analisis,perancangan maupun pengodean.
Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak
karena pendekatan pengembangan lebih dekat
dengan dunia nyata dan adanya konsistensi
pada saat pengembangannya , perangkat lunak
yang dihasilkan akan mampu memenuhi
kebutuhan pemakai .
28. Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman
berorientasi objek :
1. Bahasa Pemograman Smalltalk.
2. Bahasa Pemograman Eiffel.
3. Bahasa Pemograman C++
4. Bahasa Pemograman Java.
5. Bahasa Pemograman PHP (web).
29. Konsep Dasar Berorientasi Objek
Pendekatan
berorientasi objek
merupakan suatu teknik atau cara
pendekatan dalam melihat
permasalahan dalam sistem.
Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan
dikembangkan sebagai suatu
kumpulan objek yang berkorespondensi
dengan objek dunia nyata.
30. Dalam
rekayasa perangkat lunak konsep
pendekatan berorientasi objek dapat
diterapkan
pada
tahap
analisis,perancangan, pemograman dan
pengujian perangkat lunak.
Ada berbagai teknik yang dapat digunakan
pada masing-masing tahap tersebut dengan
aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
31. Sistem
berorientasi objek merupakan sebuah
sistem yang dibangun dengan berdasarkan
metode berorientasi objek
adalah sebuah
sistem
yang
komponennya
dibungkus
(enkapsulasi) menjadi kelompok data dan
fungsi.
Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat
mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain
dan dapat berinteraksi satu sama lain.
32. Konsep Dasar Metodologi
Berorientasi Objek
1. Kelas (Class)
9. Reusability
2. Objek (Object)
10. Generalisasi
3. Metode (Method)
11. Komunikasi
4. Atribut (Attribute)
12. Polymorfisme
5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package
6. Enskapsulasi (Encapsulation)
7. Pewarisan (Inheritance)
8. Antarmuka
33. Kelas
(Class) kumpulan objek-objek
dengan karakter yang sama. Sebuah kelas
mempunyai
sifat(atribut),kelakuan
(operasi/metode),hubungan
(relationship)
dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari
kelas yang lain,dimana atribut dan kelas
semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam
pembuatan
perangkat
lunak.
Kelas
merupakan bentuk struktur pada kode
program yang menggunakan metodologi
berorientasi objek.
34. Objek
(Object) abstraksi dan sesuatu
yang
mewakili
dunia
nyata.
Objek
merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan
informasi
(status)
dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan.
Metode operasi atau metode pada kelas
hampir sama dengan fungsi atau prosedur
pada metodologi terstruktur. Operasi
merupakan fungsi atau transformasi yang
dapat dilakukan terhadap objek atau
dilakukan objek.
35. Atribut
variabel global yang dimiliki kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen –
elemen data yang dimiliki oleh objek dalam
kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh
suatu objek misalnya berat,jenis.
Abstraksi prinsip untuk merepresentasikan
dunia nyata yang kompleks menjadi suatu
bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan masalah.
36. Enskapsulasi
pembungkusan atribut
data dan layanan (operasi-operasi) yang
dipunyai objek untuk menyembunyikan
implementasi dan objek sehingga objek
lain tidak mengetahui cara kerjanya.
Pewarisan
mekanisme
yang
memungkinkan satu objek mewarisi
sebagian atau seluruh dan objek lain
sebagai bagian dari dirinya.
37. Antar
muka biasanya digunakan agar
kelas yang lain tidak mengakses langsung
ke suatu kelas.
Reusability pemanfaatan kembali objek
yang sudah didefenisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya
yang melibatkan objek tersebut.
Generalisasi & spesialisasi menunjukan
hubungan antar kelas dan objek yang umum
dengan kelas dan objek yang khusus.
38. Komunikasi
Antar Objek dilakukan lewat
pesan (message) yang dikirim dari satu
objek ke objek lainnya.
Polimorfisme kemampuan suatu objek
untuk digunakan di banyak tujuan yang
berbeda dengan nama yang sama sehingga
menghemat program.
Package sebuah kontainer atau kemasan
yang dapat digunakan untuk mengelompok
kelas-kelas yang bernama sama disimpan
dalam package yang berbeda.
39. Perbandingan Pendekatan OO &
Terstruktur
Perbedaan
yang paling dasar dari
pendekatan terstruktur dan pendekatan OO
adalah pada metode berorientasi fungsi
atau aliran data dekomposisi permasalahan
dilakukan berdasarkan fungsi atau proses
secara hierarki mulai dari konteks sampai
proses yang lebih kecil.
Pada
metode
berorientasi
objek
dekomposisi
permasalahan
dilakukan
berdasarkan objek-objek yang ada dalam
sistem.
40. Pendekatan
terstruktur mempunyai kelebihan
dalam kemudahan untuk memahami sistem.
Konsep dekomposis permasalahan mulai dari
paling dasar (diagram konteks) sampai paling
detail cukup memudahkan dalam pemahaman
bentuk sistem khususnya bagi user yang
mempunyai pemahaman tentang sistem yang
cukup rendah.
41. Pendekatan
berorientasi objek mempunyai
kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena
mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding
dengan pendekatan lain.
Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek
dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem
lain yang dikembangkan.
42. Sistem
akademik
Dekomposisi berdasarkan objek atau
konsep
Dosen
Jadwal
Mahasiswa
Metodologi berorientasi Objek
Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses
Konteks
Kuliah
Kontrak
kuliah
Pengam
bilan
kuliah
Penjad
walan
Metodologi Berorientasi Fungsi
Penilaia
n
43. PEMODELAN BISNIS & UML
Pemodelan
adalah gambaran realita yang
simpel dan dituangkan dalam bentuk
pemetaan dengan aturan tertentu.
Pemodelan digunakan untuk
merencanakan suatu hal agar kegagalan
dan resiko yang mungkin terjadi dapat
diminimalisir.
Pemodelan pada pembangunan perangkat
lunak digunakan untuk memvisualisasikan
perangkat lunak yang akan dibuat.
44. Perangkat
Pemodelan adalah suatu model
yang digunakan untuk menguraikan sistem
menjadi bagian-bagian yang dapat diatur
dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan
fungsional kepada pengamat.
Salah satu perangkat pemodelan adalah
UML (Unified Modelling Language).
Peran Perangkat Pemodelan :
1. Komunikasi
2. Eksperimentasi
3. Prediksi
45. Mengapa Perlu Pemodelan Bisnis???
Untuk
memperoleh pemahaman yang lebih
baik tentang visi, misi dan tujuan organisasi.
Sebagai sarana melakukan rekayasa ulang
(reengginering) proses bisnis.
Sebagai sarana pelatihan tentang proses
bisnis organisasi
Sebagai kontek solusi perangkat lunak.
46. Unified Modelling Language
Pada
perkembangan teknik pemograman
berorientasi objek muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk
pembangunan perangkat lunak yaitu UML.
UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan ,membangun dari sistem
perangkat lunak.
47. UML
merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan.
Secara fisik UML adalah sekumpulan
spesifikasi
yang
dikeluarkan
Object
Management Group (OMG).
48. UML2.3 Diagram
Structure
Diagrams
Class Diagram
Object Diagram
Component
Diagram
Composite
structure diagram
Package Diagram
Deployment
diagram
Bahavior
Diagram
Intraction
Diagram
Use case
diagram
Sequence
diagram
Activity diagram
Communication
diagram
State machine
diagram
Timing diagram
Interaction
Overview diagram
49. Structure
Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur
statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior
Diagram yaitu kumpulan diagram yang
dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem
atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem.
Interaction
Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem
dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem
pada suatu sistem.
50. Class Diagram
Menggambarkan
struktur sistem dari
segi pendefenisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut
dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variabel –variabel
yang dimiliki suatu kelas & operasi atau
metode adalah fungsi-fungsi yang
dimiliki suatu kelas.
51. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan
fungsi-fungsi sesuai
dengan kebutuhan sistem.
Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis kelas
berikut :
1. Kelas Main kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan Sistem kelas yang mendefenisikan dan mengatur
tampilan pemakai.
3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case kelas yang menangani fungsi- fungsi
yang harus ada diambil dari pendefenisian use case.
4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data Kelas yang digunakan untuk
membungkus data .
52. Dalam
mendefenisikan metode yang ada
dalam
kelas
perlu
memperhatikan
Cohesion & Coupling.
Cohesion adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi di dalam sebuah
metode terkait satu sama lain.
Coupling adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi antara metode yang
satu dengan metode yang lain dalam
sebuah kelas.
53. Simbol
Kelas
Deskripsi
Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi()
Antarmuka/Interface
Sama dengan konsep interface
dalam pemograman berorientasi
objek
nama_interface
Asosiasi/Association
Relasi antara kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah / dircted
association
Relasi antara kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Kebergantungan
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
………………………………
55. Object Diagram
Diagram
objek menggambarkan
struktur sistem dari segi penamaan
objek dan jalannya objek dalam sistem.
Pada diagram objek harus dipastikan
semua kelas yang sudah didefenisikan
pada diagram kelas harus dipakai
objeknya,karena jika tidak
pendefenisian kelas tidak dapat
dipertanggung jawabkan.
56. Untuk
apa mendefenisikan sebuah kelas
sedangkan pada jalannya sistem ,objeknya
tidak dipakai .
Hubungan
link pada diagram objek
merupakan hubungan memakai dan dipakai
dimana dua objek akan dihubungkan oleh
link jika ada objek yang dipakai oleh objek
lainnya.
58. Component Diagram
Untuk
menunjukkan organisasi dan
ketergantungan di antara kumpulan
komponen dalam sebuah sistem.
Diagram komponen fokus pada komponen
sistem yang dibutuhkan dan ada dalam
sistem.
Diagram komponen juga dapat digunakan
untuk memodelkan hal-hal berikut :
1. Source Code program
2. Komponen executable yang dilepas ke
user
59. 3. Basis Data secara fisik.
4. Framework Sistem.
Framework
perangkat
lunak
merupakan
kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan
pengembangan dan aplikasi.
61. Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bunkusan
dari satu atau lebih komponen
Komponen
Komponen sistem
Kebergantungan / dependency
Kebergantungan antar komponen arah
panah mengarah pada komponen yang
dipakai
………………………………..
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface pada
pemograman berorientasi objek, yaitu
sebagai antarmuka komponen agar
tidak mengakses langsung komponen
Name_interface
Link
Relasi antar komponen
62. Composite Structure Diagram
Muncul
pada UML versi 2.0 digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian
yang saling terhubung maupun
mendeskripsikan struktur pada saat berjalan
(run time) dari instance yang saling terhubung.
Contoh penggunaannya untuk menggambarkan
deskripsi bagian mesin yang saling terkait
untuk menjalankan fungsi mesin tersebut.
63. Simbol
Property
Deskripsi
Property adalah satu set dari suatu
instances
Role of theproperty instances for the
container(optional)
type or class of the property
instances (obligatory)
Rolename: Type name
Connector
connector type (opsional)
[multeplicity1] [multeplicity2]
roleName1
roleName2
ConnName: ConnType
RoleName: peran / nama /
Identitas dari property(opsional)
TypeName: tipe kelas dari
property (harus ada)
Connector adalah cara komunikasi
dari 2 buah instance
ConnName: nama connector
(opsional)
ConnType : tipe connector
(opsional)
Connecor name (opsional)
Port
Port adalah cara yang digunakan
dalam diagram composite
structure tanpa menampilkan
detail internet dari suatu system
64. Simbol
Deskripsi
Port instance name (optional)
port type (optional)
portName: EntityName[n]
property
Port multeplicity (optional)
PortName: EntityName[n]
Port digambarkan dalam bentuk
kotak kecil yang menempel atau di
dalam suatu property
Port digambarkan menempel
property jika fungsi tersebut dapat
diakses public.cSedangkan port
digambarkan di dalam suatu
property jika fungsi tersebut
bersifat protected.
66. Simbol
Deskripsi
Package
Package
merupakan sebuah
bungkusan dari
suatu atau lebih
kelas atau elemen
diagram UML
lainnya.
package
Elemen dalam package digambarkan di dalam package
utilitles
Timer
Queue
Semaphore
Elemen dalam package digambarkan di luar package
Utilitles
Timer
-Timeout:int
Queue
-numelements:Int
semaphore
+take() : int
67. Deployment Diagram
Menunjukkan
konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi.
Diagram ini juga dapat digunakan
memodelkan:
1. Sistem tambahan (embedded system).
2. Sistem Client/server.
3. Sistem terdistribusi murni.
4. Rekayasa ulang aplikasi.
68. Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari
satu atau lebih node
package
package
Node
Nama_node
Nama_node
Kebergantungan / dependency
Biasanya mengacu pada perangkat
keras(hardware), perangkat lunak yang tidak
dibuat sendiri (software), jika di dalam node
disertakan komponen untuk
mengkonsistnkan rancangan maka
komponen yang telah didefinisikan
sebelumnya pada diagram komponen
Kebergantungan antar node, arah panah
mengarah pada node yang dipakai
……………………………..
Link
Relasi antar node
69. Use Case Diagram
Merupakan
pemodelan untuk kelakuan
(behavioral) sistem yang akan dibuat.
Use Case Diagram digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada
dalam sistem dan siapa yang berhak
menggunakan fungsi – fungsi itu.
Ada dua hal utama pada Use Case
Diagram yaitu Aktor dan Use Case.
70. Aktor
merupakan orang,proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem.
Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar
unit atau aktor.
71. Simbol
Use case
Nama use case
Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi
objek; biasanya use
72. Simbol
<<extend>>
…………………..
Deskripsi
Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use
case yang ditambahkan, misal
Validasi
username
<<extend>>
Validasi user
<<extend>>
Validasi sidik
jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya, misalnya:
Ubah data
Mengola
data
73. Simbol
<<include>>
……………………….
<<uses>>
Deskripsi
Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
•
Include berarti use case yang ditambahkan akan
Selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan,
Misal pada kasus beikut:
Validasi
<<include>>
username
•
include berarti uselogin yang tambahan akan selalu
case
melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan
telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan
s
sebelum use case
tambahan dijalankan, misal pada khusus berikut:
<<include>>
Validasi
user
Kedua intepretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung
Ubah data
pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan
74. Activity Diagram
Menggambarka
work flow (aliran kerja) atau
aktivitas sebuah sistem.
Menggambarkan aktivitas sistem bukan
apa yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang
dilakukan sistem.
75. Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram aktivitas
memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya
diawali dengan kata kerja
Aktivitas
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas
lebih dari satu
76. Simbol
Deskripsi
Penggabungan / Join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas yang terjadi
nama swimlane
atau
77. State Machine Diagram
Menggambarkan
perubahan status dari
sebuah mesin atau sistem.
Perubahan tersebut digambarkan dalam
sebuah graf berarah.
Cocok digunakan untuk menggambarkan
alur interaksi pengguna dengan sistem.
78. Simbol
Deskripsi
Start (Initial state)
Start atau initial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mulai
kehidupan.
End (Final state)
End atau final state adalah state
keadaaan akhir dari daur hidup suatu
sistem.
Event
Event adalah kegiataan yang
menyebabkan berubahnya status mesin.
Even t
State
State
State atau status adalah keadaan sistem
pada waktu tertentu. State dapat
berubah jika ada event tertentu yang
memicu perubahan tersebut
79. Sequence Diagram
Menggambarkan
kelakuan objek
pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek
dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek.
Dalam menggambarkan diagram ini
harus diketahui objek-objek yang
terlibat dalam sebuah use case
beserta metode- metode yang dimiliki
kelas.
80. Simbol
Aktor
Nama aktor
Atau
Nama aktor
Deskripsi
Orang,proses,atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang, tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase name aktor
Tanpa waktu aktif
Garis hidup / lifeline
Enyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek: nama Kelas
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari
berinteraksi pesan
82. Communication Diagram
Merupakan
penyederhanaan
dari
Diagram Kolaborasi .
Menggambarkan
interaksi
antar
objek/bagian dalam bentuk urutan
pengiriman pesan.
Diagram
ini
merepresentasikan
informasi yang diperoleh dari diagram
kelas.
Dalam Diagram ini yang dituliskan
adalah operasi/metode yang dijalankan
antar objek.
83. Timing Diagram
Merupakan
diagram yang fokus pada
penggambaran terkait batas waktu.
Digunakan
untuk
menggambarkan
tingkah laku sistem dalam periode
waktu tertentu.
84. Interaction Overview Diagram
Bentuk
Diagram Aktivitas yang setiap titik
merepresentasikan diagram interaksi.
Notasi pada Interaction Overview Diagram
sama dengan Diagram Aktivitas.