Esta presentación es para el 2do encuentro con los alumnos del programa de actualización digital en la FADU, Universidad de Buenos Aires, Argentina. Junio 2010.
3. 1er encuentro
Design research
CASO: mi invesGgación
Tormenta de ideas sobre temas de tesina
ppt o prezi‐
todos suben sus presentaciones a la plataforma NING
4. 2do encuentro:
2000 palabras
Criterios de evaluación de arMculos académicos
Presentaciones de uds con formato Pecha Kucha
6min cada uno
Escenarios
para desarrollar y testear diseño
22. 5 razones para un diseño basado en escenarios!
son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de
diseño"
los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y
son fáciles de revisar"
los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y desde
diferentes perspectivas"
los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados"
los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la
participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más
apropiadas."
John Carroll (1999)"
23. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño
de productos y servicios. !
Kim Goodwin"
24. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un
comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la
persona que el sistema le permite lograr. "
Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los
escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de
persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que
los chifla. Es como comprar un regalo. "
Kim Goodwin (2009)"
25. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios!
E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las
funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la manera que
interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso de diseño)"
CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las acciones
básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a
realizar por el usuario (fases tardías de la validación del diseño). Tienen forma de
diagramas o UML(unified modeling language). "
HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de
una oración. No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No
usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente. "
27. Un concepto puede tener diferentes escenarios!
Los escenarios son diversos"
Individual vs. organizacional"
De observación vs. visionario"
Todo el proceso vs. una fase"
Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los detalles
de lo que hace el sistema. "
28. Antecedentes!
desarrollo de software "
diferentes partidos/intereses"
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de
trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)"
Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá
subiendo una foto de su bebé recién nacido.
29. Escenarios!
se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal"
ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades
concretas"
estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia
abre)"
evalúan diferentes resultados alternativos"
30. Los escenarios pueden ayudar cuando...!
Qué está mal? El problema no está completamente definido."
Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados"
Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
31. Primero crear una solución!
Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos"
Usar una solución inicial como “generador”"
Tema guía/ diseño de concepto "
Provocar analogías, conecciones"
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos"
Evocar creatividad
32. Problemas en primeras soluciones!
Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en
diseño) "
Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)"
Insuficiente variedad de soluciones parciales "
(los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
33. Los escenarios evocan empatía, imaginación y
elaboración!
Se los experimenta como concretos"
Los escenarios promueven preguntas!
Hacen visible el uso
34. Los escenarios son: !
concretas visiones de diseño"
formas maleables que pueden cambiar
facilmente"
“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo"
una manera de unificar el problema y definir el análisis. "
una herramienta de evaluación y testeo
35. Enfoque con la actividad!
Los escenarios describen gente y su trabajo"
Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser
familiares, pero no típicas."
Los escenarios son accesibles para todos!
Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas
con usuarios)"
Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la
actividad detalladamente
36. Simplemente…!
Observar escenarios problemáticos"
1. Mirar lo que la gente hace"
2. Mirar a como usan herramientas y objetos"
Imaginarse escenarios!
Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios"
1. Mejores maneras de hacer lo que se hace"
2. Mejor cosas para hacer"
3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
37. Escribiendo escenarios!
Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.
Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores:
objectivos, planes, acciones y reacciones.
Puede incluir interacciones entre diferentes interesados
Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia
a través del escenario.
Integrar e ilustrar los temas.
38. Iterar con el análisis de las demandas!
Las demandas son la razón para la construcción de escenarios
Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario
Enfatizando problemas
Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”
Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
39. Escenario re-diseño, evolución:!
Mantener objectivos, actores y contexto
Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones
Referirse a las demandas para obtener dirección
40. El punto importante es
cómo está el escenario creado, usado y compartido
para:
generar empatía, imaginación y preguntas,
facilitar comentarios, orientar el trabajo,
incluir a los usuarios
y generar diferentes perspectivas
49. Referencias
Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab. Universidad de
Arte y Diseño de Helsinki.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
“Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
J
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim
Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll
50. Sugerencias para usar escenarios en el desarrollo de la
tesina!
Encontrar en su proyecto, el contexto de la actividad y el escenario que describe el
problema.
Cada persona en el grupo escribe un escenario.
Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios.
Presentar los escenarios al grupo.
Llevar los escenarios a entrevistas con los usuarios finales y generar un diálogo
con respecto al proyecto y sus posibilidades.
Entender para que les sirvió el o los escenarios. Escribir sobre la experiencia.
51. Gracias‐Kiitos
mariana.salgado@gmail.com
mis presentaciones están en:
h?p://www.slideshare.net/marianasalgado
h?p://www.scribd.com/salgadomariana
si quieren leer que otras cosas hago, quiero hacer o me interesan
h?p://pinatasdigitales.wordpress.com/
Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
Mariana Salgado‐ PADD‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010