Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
Mitä on palvelumuotoilu? Miten sitä hyödynnetään sisäministeriössä? .pdf
PADD- Diseño participativo
1. Diseño participativo:
sinopsis de algunos métodos
mariana.salgado@iki.fi
http://www.slideshare.net/marianasalgado
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
2. Investigación basada en el diseño
(Design Research)
Harold Nelson, Erik Stolterman and Nigel Cross
5. Diseño centrado en el usuario
(Human-Centred Design/ User Centered Design)
“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los
diferentes interesados a participar activamente del
proceso de diseño. Así concebido el diseño es una
actividad social, una actividad que no puede ser
separada del contexto de vida de la gente. ”
Krippendorff
7. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con
los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso
de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del
proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema
para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y
durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones.
Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
13. De tradición escandinava
empieza en los 60s
hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones
Participatory Design Conference
juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales,
artefactos críticos, escenarios, etc
“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una
colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De
todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson
& Brereton.
22. Elementos de un escenario
Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que
participan.
Actores
Objetivos
Acciones- lo que hacen los actores
Eventos- cosas que les pasan a los actores
Objetos
26. 5 razones para un diseño basado en escenarios
son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre
cuestiones de diseño
los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final
abierto y son fáciles de revisar
los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y
desde diferentes perspectivas
los escenarios pueden ser abstraídos y categorizados
los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo
la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de
diseño más apropiadas.
John Carroll (1999)
27. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño
de productos y servicios.
Kim Goodwin
28. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un
comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la
persona que el sistema le permite lograr.
Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los
escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de
persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que
los chifla. Es como comprar un regalo.
Kim Goodwin (2009)
29. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios
E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera
que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la
manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso
de diseño)
CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las
acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo
de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del
diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language).
HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son
requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el
principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el
usuario piensa y siente.
30. Concepto
se usa para representar una idea no
elaborada en detalle, puede ser una idea
vaga sobre todo el sistema (ej: casa
conectada), una sugerencia para un servicio
(ej: control remoto para el sauna desde el
celular), o un nuevo uso de una técnica de
interacción (ej: interacción por voz con un
programa de televisión)
31. Un concepto puede tener diferentes escenarios
Los escenarios son diversos
Individual vs. organizacional
De observación vs. visionario
Todo el proceso vs. una fase
Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los
detalles de lo que hace el sistema.
32. Antecedentes
desarrollo de software
diferentes partidos/intereses
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el
grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona.
Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
33. Escenarios
se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal
ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de
posibilidades concretas
estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada
circusntancia abre)
evalúan diferentes resultados alternativos
34. Los escenarios pueden ayudar cuando...
Qué está mal? El problema no está completamente definido.
Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados
Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano.
35. Primero crear una solución
Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos
Usar una solución inicial como “generador”
Tema guía/ diseño de concepto
Provocar analogías, conecciones
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos
Evocar creatividad
36. Problemas en primeras soluciones
Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en
diseño)
Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)
Insuficiente variedad de soluciones parciales
(los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
37. Los escenarios evocan empatía, imaginación y
elaboración
Se los experimenta como concretos
Los escenarios promueven preguntas
Hacen visible el uso
38. Los escenarios son:
concretas visiones de diseño
formas maleables que pueden cambiar facilmente
“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo
una manera de unificar el problema y definir el análisis.
una herramienta de evaluación y testeo
39. Enfoque con la actividad
Los escenarios describen gente y su trabajo
Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas
pueden ser familiares, pero no típicas.
Los escenarios son accesibles para todos
Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de
compartir ideas con usuarios)
Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades
describiendo la actividad detalladamente
40. Simplemente…
Observar escenarios problemáticos
1. Mirar lo que la gente hace
2. Mirar a como usan herramientas y objetos
Imaginarse escenarios
Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios
1. Mejores maneras de hacer lo que se hace
2. Mejor cosas para hacer
3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste
41. Escribiendo escenarios
Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.
Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los
actores: objectivos, planes, acciones y reacciones.
Puede incluir interacciones entre diferentes interesados
Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la
coherencia a través del escenario.
Integrar e ilustrar los temas.
42. Iterar con el análisis de las demandas
Las demandas son la razón para la construcción de escenarios
Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario
Enfatizando problemas
Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”
Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
43. Escenario re-diseño, evolución:
Mantener objectivos, actores y contexto
Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones
Referirse a las demandas para obtener dirección
44. El punto importante es
cómo está el escenario creado, usado y compartido
para:
generar empatía, imaginación y preguntas,
facilitar comentarios, orientar el trabajo,
incluir a los usuarios
y generar diferentes perspectivas
53. Referencias
Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab.
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
“Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
J
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and
Services. Kim Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll
74. Un servicio de los museos a personas con
discapacidad visual
Una plataforma para recolectar sonidos colaborando
Dejar trazos: comentarios
Todos pueden disfrutar Äänijälki
75. Rond
in
Discapacitados visuales y su comunidad
herramienta social
Accesibilidad / Inclusión
interés/información
no es sólo devolución
77. Consejo 1- Contexto
La evaluación tiene lugaren el lugar
donde se va a emplazar el sistema/objeto
(los usuarios pueden referirse a cosas en el ambiente)
78. Consejos 2- Sobre los participantes
Un grupo establecido
Si los miembros del grupo se conocen entre ellos la atmósfera es más
relajada y no tienen miedo de estar en desacuerdo.
No intentan negociar todo.
La discusión grupal general nuevas ideas y resuelve situaciones de
conflicto en el diseño que son discutidas en el momento.
No hay que forzar a tomar decisiones que sean representativas de todo
el grupo.
Van a discutir experiencias y escenarios.
79. Consejos 3- Sobre los participantes
Los participantes tienen que ser usuarios representativos del producto
No ser los que toman las decisiones de diseño durante el proceso
80. Consejos 4- Diseñadores
El taller tiene que ser preparado, conducido y analizado
por los diseñadores mismos.
Se alcanza un buen sistema de diseño haciendo partícipes a los
responsables de la toma de decisiones, en la colección e interpretación
de información.
81. Consejo 5- Estructura
El taller consiste en 4 partes
Introducción: se presentan los líderes del taller
Una parte práctica: corta, divertida, que funciona para quebrar el hielo
(risa). Ej: presentaciones visuales sobre ellos mismos.
Brainstorming sobre las ideas disponibles en la vida real. Ellos escriben
sus opiniones y las agrupan.
Las etiquetan con títulos apropiados. El propósito de hacer esto es
acercarse al pensamiento del usuario, maneras de pensar y opiniones.
Hay una discusión para hacer un resumen de las dos primeras sesiones.
82. Consejos 6- Sobre diseñadores
El grupo dirigiéndo el taller es un moderador y un asistente
El moderador dirige el taller mientras el asistente observa a los usuarios,
hace notas, documenta la discusión y ayuda con las cosas de la
practicidad
83. Consejos 7- Análisis de la Información
Diseñadores recopilan la info durante el taller
Toda la información tiene que ser incluida en el análisis:
- las notas del asistente,
- los papelitos de los participantes,
- las grabaciones de video,
- criterio de elección de participantes
- manera de contacto con los participantes. TODO
Antes de empezar el análisis todo el material grabado tiene que ser
transcribido.
El material analizado en dos diferentes maneras. Esto es una
colaboración de mínimo dos diseñadores.
84. Rond
in Consejos 7- Análisis del material
La transcripción del material es analizada usando los grupos: positivo,
negativo, preguntas y sugerencias
Los diseñadores no se comunican entre ellos al principio, mientras
repasan el material. Después revisan los grupos juntos. Los grupos se
documentan.
Los diagramas de afinidad están hechos para cada participante del grupo
y por título. Los diseñadores del equipo usan los diagramas para
mantener al grupo en la misma tarea, compartir el material e
interpretarlo con acuerdo entre todos.
El propósito es tener una interpretación común del material recolectado.
85. Estos talleres no muestran comportamiento porque la gente no
tiene material de lo que realmente experimenta.
86. Referencias
Esta clase está basada en la ponencia
“Contextual Workshops: User Participation in the Evaluation of Future
Concepts” de Hultcrantz y Ibrahim. En la publicación de Participatory
Design Conference 2002.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
“Playing the Language Game on Design and Use, On Skill and
Participation”. Pelle Ehn.
“Cardboard computers: mocking-it-up or hands-on the future” de
Pelle Ehn y Morten Kyng. En el libro: Design at work:
cooperative design of computer systems, Lawrence Erlbaum
Associates, Inc., Mahwah, NJ, 1992.
“Experience Prototyping” de Marion Buchenau y Jane Fulton Suri
93. Un método de UCD
Rol activo de la gente documentando su propia vida
Autodocumentación + participación de usuarios
Las sondas son una colección de pautas a través de las cuales, o
inspirados en ellas los usuarios documentan su experiencia y
transmiten ideas y pensamientos.
Las sondas usan percepciones y contextos personales
Tienen un caracter explorativo
Tuuli Mattelmäki
94. Ejemplo de paquetes enviados. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki.
95. • combinan los paquetes con entrevistas y tareas proyectuales
• Objetivo: ganar un entendimiento holístico de la gente que practica
un buen vivir.
• Esta manera de hacer investigación en el usuario es flexible, creativa
y fácil de aplicar.
• “Diseñar estos paquetes nos hizo preparar un oído sensible para
entender a otra persona”
Battarbee y Mattelmäki
96. Ejemplo de diarios recibidos. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
97. • Los diseñadores están influenciados por las cosas concretas que
sienten y ven.
• Los materiales producidos contribuyen al pensamiento, sirven como
disparadores de memoria y como medio de comunicación para la
creación de ideas.
• Los materiales dan material para la discusión y estimular el diseño.
• Diseñadores necesitan las dos cosas, información e inspiración para
ser innovativos, en ese sentido toda los datos no tienen que ser
descriptos como datos en seco.
98. Ejemplo de mapa de la casa. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
99. • Los informantes tienen que sentir afinidad y confianza para proveer
información subjetiva.
• Datos visuales y narrativos del mundo de los participantes
incluyendo lo que ven (fotos), dicen (diario, entrevistas) y hacen
(collages).
• Los documentos comunican no solo sobre el contexto sino a través de
la caligrafía, los dibujos, y la composición.
104. Otros investigadores usan estos paquetes para sensibilizar a
un grupo de gente, con respecto a un tema antes de la
entrevista
105. Referencias
Los concejos y definiciones de Battarbee y Mattelmäki fueron basados y
traducidos de la ponencia:
“Empathy Probes”. T.Mattelmäki and K. Battarbee. Binder T. and Gregory J, and
Wagner, I. (Eds.). Procedings of the Participatory Design Conference 2002. CPSR,
Palo Alto. CA, 266-271.
Algunas imágenes del libro Design Probes de Tuuli Mattelmäki. Editado por la
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki fueron usadas sin autorización. Se ruega
no copiar, ni reutilizar este material.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
“Cultural Probes” (Sondas culturales)
B. Gaver, T. Dunne y E. Pacenti. Revista Interaccions. January-Febraury 1999.
110. El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para desafiar
preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos en la vida
cotidiana.
Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha gente
haciendo esto que nunca escucharon del término diseño crítico y
tienen su propia manera de describir lo que hacen.
Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo más visible
y objeto de discusión y debate.
116. Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar
conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar el
debate e incluso para entretener de una manera intelectual, como
la literatura o el cine
(Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
119. Los diseños conceptuales de Dunne &
Raby no son producidos en masa y
creados para vender.
En general se conocen a través de
exhibiciones.
128. Recomendación de una película
Kitchen Stories
Joachim Calmeyer, Tomas Norström, Bent Hamer Alterseinstufung:
Freigegeben ohne Altersbeschränkung DVD
comedia noruega sobre la observación de usuarios en la cocina
hogareña.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
Por qué creo en esto del diseño participativo? Para lograr empatía con la gente a la que le diseñamos.
Entocnes se usa el objecto de diseño, en este caso la aplicación, que van a rediseñar para entender el problema de diseño, a la gente y lo que realmente necesita que probablemente no pueda definirlo.
Para resolver un problema de diseño es necesario mirar a todos, desde sus diferentes perspectivas
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un artículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un artículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta)
Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Ejemplos de prototipos en papel. Por ejemplo, los prototipos al principio pueden ser rápidos y sucios. Hay varios artículos que hablan de porque hacer prototipos rápidos y sucios. La gente a la que uno se los presenta está más abierta a tirar ideas, a decirte, no eso no, eso me molesta ahí.
Algunos prototipos son para mostrar ideas. A veces se usan para mostrar ideas al grupo de trabajo. A veces para mostrar ideas a futuros usuarios finales. Este ejemplo es un prototipo visionario, creado para el proyecto Urban Mediator. Urban Mediator es un software que se creo en el Media Lab de Helsinki, donde yo trabajo, para que la gente, a través de un mapa pueda ser partícipe de su ciudad. En este caso la persona está creando contenido en el mapa, contando que hay basura en la calle, sacando el código del lugar más cercano para poder emplazar la nota en el lugar correcto del mapa.
Esto era para mostrarle a los socios del proyecto. Fue un proyecto de la Unión Europea, los socios eran de diferentes paises.
Estos eran internos, adentro del grupo de diseño, para mostrarse dentro del grupo de trabajo como funcionaría el sistema.
Los prototipos son herramientas de diseño. Diseñadores pensando con el prototipo de papel. Nosotros llamamos sesiones de co-diseño cuando resolvemos detalles del diseño de producto, conjuntamente con posibles usuarios reales.
Prototipos de mejor resolución en celulares.
Imanes para desarrollar prototipos. El diseño se va desarrollando, y cada vez hay más detalles y características del producto definidas. Los equipos que trabajamos son siempre interdisciplinarios, hay programadores, diseñadores gráficos, diseñadores de concepto, y otros especialistas según el tema.
Hacer estos prototipos hacen que uno pueda pensar en detalles concretos y testearlos rápidamente.
Cómo se usan los prototipos para testeos? En general tiene que haber como mínimo tres personas. Uno hace de entrevistador y te cuenta como es. Este es un software para compartir fotos y videos entre amigos. Vos tenés que poder ver la foto de tu amiga Cristina y mandarle una foto, por ejemplo. Otro, en este caso soy yo, estoy testeando el software. Como no fui parte de ese proyecto, me pidieron si podía hacer de usuario. Otro hace de computadora, o sea cambia los papelitos de lugar, creando las diferentes pantallas. Un cuarto puede estar documentando, tomando notas y haciendo video. Mi dedo es un mouse y yo hago como si estuviera navegando la página. Ellos así se dan cuenta que es fácil de encontrar y que no, donde dudo y tengo problemas. Mientras yo estoy pensando en voz alta lo que quiero.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
De estas notas sacamos ideas para un posible diseño.
Cómo llegamos a alguna síntesis? Uno de las métodos que usamos, despues de haber observado a quienes son nuestros usuarios es el diagrama de afinidades. Nos reunimos en grupo, y ponemos en post-its notes ideas de los que encontramos. Necesidades, oportunidades, desafíos, problemas, todo lo que se nos ocurre. Es importante que esto se haga en grupo. Después se agrupan las notas, formando grupos.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
Nosotros, los diseñadores abocados a esto del diseño participativo, creemos que no es cuestión de imponer nuestro diseño a la gente, y ver si se hace viral, o tiene éxito o no, sino que es necesario entender las necesidades de la gente y trabajar en colaboración con ellos, en conjunto para lograr soluciones comprometidas.