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Margie A. Betancurt Franco
 
El término "multimedia" fue acuñado por Bobb Goldsteinn en julio de 1966 para promover su" Light Works en L'Oursin ". Luego, en 1968, fue re-apropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer.  A finales de 1970 se utilizó el término para describir presentaciones que consiste en-proyector de diapositivas que muestran múltiples programados para una pista de audio. Ya en la década de 1990 "multimedia" adquirió su significado actual.  En la primera edición de 1993 de-Hill McGraw  Multimedia: hacer que funcione,  Tay Vaughan declaró "Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que se entrega por ordenador.   "La sociedad de la lengua alemana, Deutsche Gesellschaft für Sprache , decidió reconocer el significado de la palabra en 1990 otorgándole el título de "Palabra del Año 'en 1995.  HISTORIA DEL TERMINO
[object Object],[object Object],¿Qué Es Multimedia?
El texto  es un elemento fundamental utilizado para transmitir información.  Puede ser mejorada por una variedad de efectos para enfatizar y aclarar la información, por ejemplo, tamaño, color, estilo o efectos especiales, como sombras, decoloración.  Es una representación digital de información no textual, como por ejemplo un dibujo, o fotografías.  Este fue de los primeros medios utilizados para mejorar el Internet basado en texto.  La introducción de la gráfica en los exploradores Web, permiten incorporar ilustraciones y logotipos. Los archivos se guardan en formato JPEG y GIF utilizando técnicas de compresión para reducir el tamaño del archivo para realizar una descarga más rápida.  JPEG tiene  pérdida,  es decir que la imagen descomprimida no es lo igual que la original. JPEG descarta la información que el ojo humano no puede ver fácilmente. Ya que este es mucho más sensible a las variaciones de brillo en la escala de grises que al de las variaciones de color, Sin embargo, toma más tiempo decodificar y ver una imagen JPEG que una GIF.  TEXTO GRAFICO
una  animación,  es un gráfico que tiene la ilusión de movimiento. Estos hacen que  las páginas web sean más atractiva a la vista. Son parte fundamental de comerciales, videos corporativos, presentaciones multimedia y sitios web.  La creación de animaciones es una de las herramientas más poderosas con la que cuentan los medios visuales debido a su versatilidad y realismo, constituyendo una excelente alternativa para la creación de imágenes de alto impacto.   Un tipo popular de la animación, son los archivos GIF animados   ANIMACIÓN
 
 
Audio  es la música, voz o cualquier otro sonido.  En una aplicación multimedia este complementa el texto y los gráficos. Audio para multimedia puede obtenerse de varias maneras.  Un método consiste en capturar el sonido con un micrófono, CD-ROM, radio,  o cualquier otro dispositivo de audio que se conecta a un puerto en una tarjeta de sonido.  .  Los archivos de audio pueden ser bastante grandes, por lo que con frecuencia se comprimen para reducir el tamaño y aumentar la velocidad de descarga.  MP3 es una tecnología popular para comprimir audio.  Los archivos comprimidos con este formato tienen la extensión. Mp3 y tienen que ser descargados por completo.  AUDIO
Sonido Ambiental Dentro de la música electroacústica, un sonido ambiental es aquel tomado del entorno -en el más amplio sentido- o uno que se percibe como tal. Sonido Encontrado Derivado del  objet trouvé  (objeto encontrado) del dadaísmo, un Sonido Encontrado es aquel que es extraído de su contexto original y re contextualizado dentro de un contexto musical. Esto es particularmente fácil de lograr dentro del genero de la música electroacústica. Sonido Abstracto Un Sonido Abstracto puede privilegiar perceptivamente algunas cualidades o parámetros sonoros sobre los que los músicos han enfocado su atención en el estudio. Esto podría ser en términos de las técnicas empleadas en su creación la contribución del sonido al discurso musical general. La percepción de un Sonido Abstracto como tal es entonces frecuentemente determinado por su contexto. Este puede ser clasificado como abstracto simplemente por la incapacidad de quien lo escucha para asignarle un origen real o imaginario. Muchos músicos electro acústicos conciben un continuo entre lo "abstracto" y "referencial" que puede funcionar como un micro o macro principio de estructuración, o determinar la narrativa general de la música. La pareja de términos abstracto/referencial puede ser referida también como intrínseca/extrínseca.
EVENTO Y OBJETO SONORO El evento sonoro, como el objeto sonoro, es definido por el oído humano como la partícula auto contenida más pequeña de un paisaje sonoro. Pero evento sonoro no es igual a objeto sonoro. Mientras que este último es un objeto de estudio acústico y abstracto, el evento sonoro es un objeto de estudio simbólico, semántico o estructural, y por lo tanto un punto de referencia que no puede devenir abstracto, relacionado con un todo de magnitud más grande que sí mismo.  Sonido Referencial   Como sonidos referenciales quisiera nombrar solo a aquellos que apuntan hacia un entorno más macroscópico, refiriendo a escenas y fenómenos naturales, o actividades humanas o mecánicas. No es su origen real lo que interesa, sino su poder para evocar entornos extrínsecos. Un Sonido Referencial puede incluso ser de origen sintético, por ejemplo: el barrido de un filtro sobre una banda de ruido blanco podría referir al "viento" .
 
Video  consiste en imágenes fotográficas que se reproducen a una velocidad de 15-30 frames por segundo y proporcionar la apariencia de movimiento completo.  Para utilizar el vídeo en una aplicación multimedia, el desarrollador tiene que capturar, digitalizar y editar los segmentos de vídeo mediante hardware especial de producción de video y software.  Video también se puede capturar directamente en formato digital con una cámara de vídeo digital.  Algunos de los multimedia en la Web está desarrollado en  Java,  que es un lenguaje de programación diseñado específicamente para su uso en Internet.  Los desarrolladores utilizan Java para crear aplicaciones solo en bancos o programas llamados  applets  que se pueden descargar y ejecutar en la ventana de cualquier navegador con Java.  Un applet es un programa a corto ejecutado dentro de otro programa que se ejecuta en el ordenador del usuario  VIDEO
Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia ) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción ó reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el Mouse clic, doble clic Hipermedia: se nombra al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios, es decir una estructura de elementos enlazados en los que se navega.  CLASIFICACIÓN
Hace no mucho tiempo,  Internet  y  multimedia  fueron palabras de poca atención. Aunque se podían descargar la imágenes GIF o archivos de sonido desde un sitio FTP. Aunque se podían descargar las imágenes GIF o archivos de sonido desde un sitio FTP y, según esto Internet estaba lejos de ser un gran espectáculo para multimedia. De hecho , hasta la llegada de Mosaic y la fenomenal popularidad de la World Wide Web, el acceso a Internet era un montón de buena información, pero gris, sin fotos, y sin brillo en los ojos.  En 1993, Mosaic cambió todo esto, y por primera vez habían mezclas de diversos medios tales como texto, imágenes, sonidos y películas en Internet . Internet y multimedia han seguido caminos similares en cuanto a sus contenidos: Ambos medios han sido explotados para la promoción de contenidos comerciales, educativos y de entretenimiento. Sin embargo no se han aprovechado por completo  características de la multimedia en el WWW: Manipulación directa, Incremento de la memoria, Razonamiento alternativo, Razonamiento cualitativo y resolución de conflictos, Pero nuevas tecnologías como Shockwave, Java script y Flash posibilitan la construcción de páginas para el WWW que hagan que enriquezcan las experiencias interactivas que el usuario tiene con este medio. LENGUAJE EN EL MEDIO
Cada vez, la manipulación de Equipos y Sistemas Multimedia se hace más sencillo. Los equipos son cada vez más sofisticados pero fáciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos básicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operación, para lograr un óptimo resultado para su aplicación en el proceso de aprendizaje – enseñanza. 1.La información está disponible las 24 horas del día. 2.Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 3.Información fácilmente actualizable. 4.La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.  5.Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 6.Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 7.Gran capacidad de almacenamiento. 8.Calidad digital de imagen y sonido. VENTAJAS
DESVENTAJAS 1.Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.  2.Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.  3.Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.  4.Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso.  DESVENTAJAS
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BIBLIOGRAFIA http://www.google.com.co/ http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm

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  • 7.  
  • 8.  
  • 9. Audio es la música, voz o cualquier otro sonido. En una aplicación multimedia este complementa el texto y los gráficos. Audio para multimedia puede obtenerse de varias maneras. Un método consiste en capturar el sonido con un micrófono, CD-ROM, radio, o cualquier otro dispositivo de audio que se conecta a un puerto en una tarjeta de sonido. . Los archivos de audio pueden ser bastante grandes, por lo que con frecuencia se comprimen para reducir el tamaño y aumentar la velocidad de descarga. MP3 es una tecnología popular para comprimir audio. Los archivos comprimidos con este formato tienen la extensión. Mp3 y tienen que ser descargados por completo. AUDIO
  • 10. Sonido Ambiental Dentro de la música electroacústica, un sonido ambiental es aquel tomado del entorno -en el más amplio sentido- o uno que se percibe como tal. Sonido Encontrado Derivado del objet trouvé (objeto encontrado) del dadaísmo, un Sonido Encontrado es aquel que es extraído de su contexto original y re contextualizado dentro de un contexto musical. Esto es particularmente fácil de lograr dentro del genero de la música electroacústica. Sonido Abstracto Un Sonido Abstracto puede privilegiar perceptivamente algunas cualidades o parámetros sonoros sobre los que los músicos han enfocado su atención en el estudio. Esto podría ser en términos de las técnicas empleadas en su creación la contribución del sonido al discurso musical general. La percepción de un Sonido Abstracto como tal es entonces frecuentemente determinado por su contexto. Este puede ser clasificado como abstracto simplemente por la incapacidad de quien lo escucha para asignarle un origen real o imaginario. Muchos músicos electro acústicos conciben un continuo entre lo "abstracto" y "referencial" que puede funcionar como un micro o macro principio de estructuración, o determinar la narrativa general de la música. La pareja de términos abstracto/referencial puede ser referida también como intrínseca/extrínseca.
  • 11. EVENTO Y OBJETO SONORO El evento sonoro, como el objeto sonoro, es definido por el oído humano como la partícula auto contenida más pequeña de un paisaje sonoro. Pero evento sonoro no es igual a objeto sonoro. Mientras que este último es un objeto de estudio acústico y abstracto, el evento sonoro es un objeto de estudio simbólico, semántico o estructural, y por lo tanto un punto de referencia que no puede devenir abstracto, relacionado con un todo de magnitud más grande que sí mismo. Sonido Referencial Como sonidos referenciales quisiera nombrar solo a aquellos que apuntan hacia un entorno más macroscópico, refiriendo a escenas y fenómenos naturales, o actividades humanas o mecánicas. No es su origen real lo que interesa, sino su poder para evocar entornos extrínsecos. Un Sonido Referencial puede incluso ser de origen sintético, por ejemplo: el barrido de un filtro sobre una banda de ruido blanco podría referir al "viento" .
  • 12.  
  • 13. Video consiste en imágenes fotográficas que se reproducen a una velocidad de 15-30 frames por segundo y proporcionar la apariencia de movimiento completo. Para utilizar el vídeo en una aplicación multimedia, el desarrollador tiene que capturar, digitalizar y editar los segmentos de vídeo mediante hardware especial de producción de video y software. Video también se puede capturar directamente en formato digital con una cámara de vídeo digital. Algunos de los multimedia en la Web está desarrollado en Java, que es un lenguaje de programación diseñado específicamente para su uso en Internet. Los desarrolladores utilizan Java para crear aplicaciones solo en bancos o programas llamados applets que se pueden descargar y ejecutar en la ventana de cualquier navegador con Java. Un applet es un programa a corto ejecutado dentro de otro programa que se ejecuta en el ordenador del usuario VIDEO
  • 14. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia ) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción ó reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el Mouse clic, doble clic Hipermedia: se nombra al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios, es decir una estructura de elementos enlazados en los que se navega. CLASIFICACIÓN
  • 15. Hace no mucho tiempo, Internet y multimedia fueron palabras de poca atención. Aunque se podían descargar la imágenes GIF o archivos de sonido desde un sitio FTP. Aunque se podían descargar las imágenes GIF o archivos de sonido desde un sitio FTP y, según esto Internet estaba lejos de ser un gran espectáculo para multimedia. De hecho , hasta la llegada de Mosaic y la fenomenal popularidad de la World Wide Web, el acceso a Internet era un montón de buena información, pero gris, sin fotos, y sin brillo en los ojos. En 1993, Mosaic cambió todo esto, y por primera vez habían mezclas de diversos medios tales como texto, imágenes, sonidos y películas en Internet . Internet y multimedia han seguido caminos similares en cuanto a sus contenidos: Ambos medios han sido explotados para la promoción de contenidos comerciales, educativos y de entretenimiento. Sin embargo no se han aprovechado por completo características de la multimedia en el WWW: Manipulación directa, Incremento de la memoria, Razonamiento alternativo, Razonamiento cualitativo y resolución de conflictos, Pero nuevas tecnologías como Shockwave, Java script y Flash posibilitan la construcción de páginas para el WWW que hagan que enriquezcan las experiencias interactivas que el usuario tiene con este medio. LENGUAJE EN EL MEDIO
  • 16. Cada vez, la manipulación de Equipos y Sistemas Multimedia se hace más sencillo. Los equipos son cada vez más sofisticados pero fáciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos básicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operación, para lograr un óptimo resultado para su aplicación en el proceso de aprendizaje – enseñanza. 1.La información está disponible las 24 horas del día. 2.Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 3.Información fácilmente actualizable. 4.La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 5.Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 6.Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 7.Gran capacidad de almacenamiento. 8.Calidad digital de imagen y sonido. VENTAJAS
  • 17. DESVENTAJAS 1.Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos. 2.Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad. 3.Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles. 4.Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso. DESVENTAJAS
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  • 19. BIBLIOGRAFIA http://www.google.com.co/ http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm