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ESCUELA DE POSTGRADO

TEMA: “NUEVAS TECNOLOGÍAS
 APLICADAS A LA ENSEÑANZA
      UNIVERSITARIA”




 COMPILADORA: Marga Ysabel López Ruiz
              Lima-Perú
               2011




                                        0
Pág.



Introducción

I) LIBRO ELECTRÓNICO (ELECTRONIC BOOKS)…………………………………….. 03

II) INFORMÁTICA MÓVIL (MOBILES)………………………………………………….          04

III) REALIDAD AUMENTADA (AUGMENTED REALITY)………………..………… 05

IV) APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME-BASED LEARNING) ……… 06

V) INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS (GESTURE-BASED COMPUTING).. 07

VI) ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE (LEARNING ANALYTICS)………………..... 08

BIBLIOGRAFÍA




                                                                   1
INTRODUCCIÓN


El presente estudio tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la
repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la
expresión creativa en los próximos cinco años (2011-2016).

En este documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los
estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos
plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se
prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa. Además, se
ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos en las que se han aplicado dichas
tecnologías.

Si tomamos como referencia a “The Horizon Report 2010”, puede observarse como el
Libro electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a
tres años a un año o menos. Sin embargo, la Informática móvil permanece en el tiempo de
adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010. Lo mismo ocurre con la
Realidad Aumentada, que permanece invariable en el horizonte de adopción de entre dos
y tres años y con la Informática basada en gestos, con una perspectiva de implantación de
entre cuatro y cinco años.




                                                                                              2
I) LIBRO ELECTRÓNICO (ELECTRONIC BOOKS)
Los libros electrónicos continúan generando un fuerte interés entre los consumidores,
demostrando nuevas capacidades que están cambiando nuestra percepción de lo que
significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia y
colaborativos. La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de
constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad
de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de
nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la
informática móvil diaria. A pesar de sus evidentes ventajas de tamaño y peso, los libros
electrónicos no están tan extendidos entre los lectores académicos como entre el público
general, debido a una serie de limitaciones que ya están desapareciendo. Ahora, hay
disponibles muchos títulos académicos y su tecnología permite incluir fácilmente en ellos
gráficos, ilustraciones, vídeos y elementos interactivos, además de marcadores,
anotaciones, comentarios, búsquedas en diccionarios y otras funciones útiles. Sin
embargo, en algunas partes del mundo, las restricciones en la gestión de los derechos
digitales (DRM) todavía impiden la adopción de libros de texto electrónicos, los títulos que
se publican en un país pueden ser imposibles de obtener en otro, o están disponibles sólo
en ciertas plataformas. Y es que hasta que los libros de texto electrónicos no se separen
de los formatos propios de cada lector, la adopción de esta tecnología de manera
generalizada en las Universidades seguirá siendo un problema. Los libros electrónicos
tienen el potencial de transformar la práctica educativa. Los más modernos pueden
ofrecer experiencias interactivas, trabajo colaborativo; actividades multimodales; y otros
enfoques atractivos para el aprendizaje. Los dispositivos móviles fomentan las relaciones
sociales en torno a los libros electrónicos, lo que puede plasmarse en apoyo a grupos de
estudio y en la interacción entre estudiante y docente en cualquier punto del texto. En el
Instituto de Tecnología de Rochester se ha desarrollado un sistema para recopilar
diferentes tipos de contenido digital que puede ser publicado en el formato ePub para su
uso en diferentes lectores electrónicos: http://opl.rit.edu/projects/page2pub/




                                                                                            3
II) INFORMÁTICA MÓVIL (MOBILES)
Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente
para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para
acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por
más personas que nunca. El potencial de la informática móvil está ya demostrado en
cientos de proyectos de instituciones educativas superiores. Son incontables las
aplicaciones disponibles para el auto-estudio, referencias, ejercicios y prácticas, trabajo de
campo e investigación en cientos de disciplinas. La informática móvil permite que
herramientas muy simples puedan ser fácilmente integradas en las actividades de clase sin
necesidad de personal de apoyo en TIC. Twitter, un microblogging de mensajes cortos fácil
de usar en los teléfonos móviles, es un buen ejemplo, siendo su uso cada vez más común
como herramienta de discusión en clase. Otra herramienta simple, Poll Anywhere,
convierte los móviles en sistemas de respuesta personal, permitiendo a los docentes
poner a prueba los conocimientos de los estudiantes, evaluar su comprensión antes,
durante y después de una lección y mostrar patrones de pensamiento en el aula. La
omnipresencia y portabilidad de los dispositivos móviles, la amplia gama de cosas que se
pueden hacer con ellos y su capacidad para acceder a Internet prácticamente en cualquier
lugar, explica que prácticamente el 100% de los estudiantes universitarios de todo el
mundo estén equipados con uno de ellos.

Existe una amplia lista de aplicaciones móviles que pueden ser utilizadas para el estudio
de una gran variedad de disciplinas: Véase en:
http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-
iphone-apps




                                                                                            4
III) REALIDAD AUMENTADA (AUGMENTED REALITY)
El término Realidad Aumentada (AR) hace referencia a la superposición de datos e
información virtual al mundo real, añadiéndola a la que el usuario percibe de forma
natural, creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más
prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas visuales y
altamente interactivas de aprendizaje.

La fusión de Realidad Aumentada y vídeo constituye un nuevo uso de esta tecnología,
desarrollándose aplicaciones que transmiten información específica sobre lugares u
objetos, como en el proyecto Who Do You Think You Really Are?, puesto en marcha en el
Museo de Historia Natural de Londres. En él, se da a los visitantes pantallas manuales que
reproducen vídeos interactivos en el que los dinosaurios se mueven por el espacio real del
museo.

Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios
existentes con una superposición de la información. El proyecto iTacitus permite a los
usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil.
Los libros aumentados están también ganando empuje. Los desarrolladores del Instituto
de Ciencia y Tecnología de Kwangju han creado un formato que permite a personajes en
3D “salir” de las páginas de los libros, pero la tecnología requiere el uso de gafas de
protección. Si bien parte de la investigación en esta área se ha centrado en libros para
niños, el uso de la Realidad Aumentada en los libros de texto en educación superior
presenta un gran potencial.

Radford Outdoor Augmented Reality (ROAR) es un juego de Realidad Aumentada
desarrollado para enseñar a estudiantes de enseñanza primaria y secundaria acerca de la
historia nativa de América y el trabajo en equipo a través de un juego llamado Buffalo
Hunt, Véase en http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/buffalo-hunt.html




                                                                                            5
IV) APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME-BASED LEARNING)
La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose
con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el
desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y
los desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el
aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la
educación. Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al
fomento de la colaboración, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el
papel productivo del juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e
incluso el fracaso. La sensación de trabajar hacia una meta, la posibilidad de lograr éxitos
espectaculares, la capacidad para resolver problemas, la colaboración con los demás, la
interacción social, etc. son características del juego que pueden ser transferidas al mundo
de la educación. En este ámbito, el juego podría permitir que los estudiantes adquieran las
habilidades necesarias propias de una cultura basada en la información. La investigación y
la experiencia han demostrado que los juegos se pueden aplicar de manera muy eficaz en
muchos contextos de aprendizaje. Tanto los online tipo multijugador masivo (MMO), los
individuales o los no digitales pueden apoyar las competencias para la investigación, la
escritura, la colaboración, la resolución de problemas, hablar en público, el liderazgo y la
alfabetización digital.

Un ejemplo del Aprendizaje basado en juegos lo constituye Melody Mixer, un juego
desarrollado por la Universidad de Wisconsin-Madison que enseña a los estudiantes a leer
y escribir música. Así, se les anima a experimentar con el sonido y la composición para
comprender mejor cómo se componen las piezas musicales.

Véase en:
http://engage.wisc.edu/sims_games/evaluation/melody_mixer/Mel_Mix_Re
port.pdf




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V) INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS (GESTURE-BASED
COMPUTING)
Los juegos y dispositivos que incorporan la interacción gestual fácil e intuitiva nos resultan
cada día más familiares gracias en parte a la Nintendo Wii, el iPhone de Apple y el iPad. A
pesar del potencial de la Informática basada en gestos, su aplicación en el ámbito
educativo no está demasiado generalizada. Sin embargo, esta tecnología no puede
subestimarse, especialmente para una nueva generación de estudiantes acostumbrados a
tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse por los dispositivos con el fin de obtener
información. Mientras que la Informática basada en gestos ha encontrado acomodo en el
juego, así como en la exploración de archivos, sus usos potenciales son mucho más
amplios. La capacidad de moverse a través de visualizaciones en tres dimensiones podría
resultar convincente y productiva –por ejemplo- para la simulación y la formación. Esta
tecnología tiene un fuerte potencial en la educación, tanto para el aprendizaje,
permitiendo al alumnado interactuar con ideas e información de una nueva manera, como
para la enseñanza, explorando innovadoras formas de comunicar ideas. También tiene el
potencial para transformar lo que entendemos como métodos académicos de intercambio
de ideas. La Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las
simulaciones de formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las
interfaces gestuales pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones
precisas difíciles de hacer con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a
los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración.
La Informática basada en gestos en el contexto del aprendizaje busca ir más allá de
reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de
interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para hacerlas
comprensibles.

El proyecto EyeDraw, desarrollado por la Universidad de Oregon, usa movimientos
oculares para crear dibujos en una pantalla de ordenador. Los sensores pueden realizar un
seguimiento del movimiento de los ojos y dar a los usuarios un control preciso sobre la
imagen que componen.




                                                                                            7
Véase en: http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/

VI) ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE (LEARNING ANALYTICS)
Las Analíticas de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y
modelización de datos, hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos
generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico,
predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras
etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por
los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas,
etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades
extraescolares, etc.

El objetivo de las Analíticas de aprendizaje es permitir a docentes y centros universitarios
adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada
estudiante. También pueden ser utilizadas para evaluar planes de estudio, programas e
instituciones. Pero esta tecnología también se enfrenta a algunos desafíos, ya que
requiere la combinación de datos procedentes de diferentes fuentes, a menudo en
diversos formatos. También debe hacer frente al aspecto de la privacidad y del perfil del
estudiante, que está siendo reducido a números e información. Y es que para usar de una
manera más productiva en los currículos y en la práctica pedagógica toda la información
que proporcionan las Analíticas de aprendizaje, los docentes necesitarán comprender
tanto su potencial técnico como su utilidad pedagógica. El potencial de aprendizaje es
claro, pero aún no lo es la tecnología para exponerlo.

Entre las herramientas para las Analíticas de aprendizaje, Mixpanel ofrece una
visualización de datos en tiempo real, documentando cómo los usuarios están
“enganchados” al material de una web. También, Userfly ofrece la posibilidad de grabar el
comportamiento de los visitantes de páginas web y reproducirlo para su análisis.

Entre las herramientas desarrolladas específicamente para las Analíticas de aprendizaje se
encuentra Socrato un servicio online que genera informes de diagnóstico y resultados,
permitiendo a los usuarios identificar sus puntos fuertes y débiles, lo que les permite
centrarse en las áreas correctas más rápidamente, ahorrando tiempo de estudio. Socrato
también permite a los padres, docentes y tutores observar el progreso de los estudiantes
para ayudarlos a mantenerlos en el “buen camino”. Véase en: http://www.socrato




                                                                                               8
BIBLIOGRAFÍA


1) Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A. and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon
Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.

2) Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/horizon

3) Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI):
http://www.educause.edu/Resources/2011HorizonReport/223122

4) Web de Consortium for School Networking (CoSN): http://www.cosn.org/

http://opl.rit.edu/projects/page2pub/

http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps

http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/buffalo-hunt.html

http://engage.wisc.edu/sims_games/evaluation/melody_mixer/Mel_Mix_Report.pdf

http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/

http://twitter.com/

http://www.polleverywhere.com/

http://www.nhm.ac.uk/about-us/news/2010/november/museum-brings-extinct-
creatures-to-life-before-your-eyes90697.html

http://www.itacitus.org/

http://www.jamespaulgee.com/

http://mixpanel.com/

http://userfly.com/




                                                                                              9

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NUEVAS TECNOLOGIAS (2011-2016) PARA LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA

  • 1. ESCUELA DE POSTGRADO TEMA: “NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA” COMPILADORA: Marga Ysabel López Ruiz Lima-Perú 2011 0
  • 2. Pág. Introducción I) LIBRO ELECTRÓNICO (ELECTRONIC BOOKS)…………………………………….. 03 II) INFORMÁTICA MÓVIL (MOBILES)…………………………………………………. 04 III) REALIDAD AUMENTADA (AUGMENTED REALITY)………………..………… 05 IV) APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME-BASED LEARNING) ……… 06 V) INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS (GESTURE-BASED COMPUTING).. 07 VI) ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE (LEARNING ANALYTICS)………………..... 08 BIBLIOGRAFÍA 1
  • 3. INTRODUCCIÓN El presente estudio tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años (2011-2016). En este documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos en las que se han aplicado dichas tecnologías. Si tomamos como referencia a “The Horizon Report 2010”, puede observarse como el Libro electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a tres años a un año o menos. Sin embargo, la Informática móvil permanece en el tiempo de adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010. Lo mismo ocurre con la Realidad Aumentada, que permanece invariable en el horizonte de adopción de entre dos y tres años y con la Informática basada en gestos, con una perspectiva de implantación de entre cuatro y cinco años. 2
  • 4. I) LIBRO ELECTRÓNICO (ELECTRONIC BOOKS) Los libros electrónicos continúan generando un fuerte interés entre los consumidores, demostrando nuevas capacidades que están cambiando nuestra percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia y colaborativos. La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la informática móvil diaria. A pesar de sus evidentes ventajas de tamaño y peso, los libros electrónicos no están tan extendidos entre los lectores académicos como entre el público general, debido a una serie de limitaciones que ya están desapareciendo. Ahora, hay disponibles muchos títulos académicos y su tecnología permite incluir fácilmente en ellos gráficos, ilustraciones, vídeos y elementos interactivos, además de marcadores, anotaciones, comentarios, búsquedas en diccionarios y otras funciones útiles. Sin embargo, en algunas partes del mundo, las restricciones en la gestión de los derechos digitales (DRM) todavía impiden la adopción de libros de texto electrónicos, los títulos que se publican en un país pueden ser imposibles de obtener en otro, o están disponibles sólo en ciertas plataformas. Y es que hasta que los libros de texto electrónicos no se separen de los formatos propios de cada lector, la adopción de esta tecnología de manera generalizada en las Universidades seguirá siendo un problema. Los libros electrónicos tienen el potencial de transformar la práctica educativa. Los más modernos pueden ofrecer experiencias interactivas, trabajo colaborativo; actividades multimodales; y otros enfoques atractivos para el aprendizaje. Los dispositivos móviles fomentan las relaciones sociales en torno a los libros electrónicos, lo que puede plasmarse en apoyo a grupos de estudio y en la interacción entre estudiante y docente en cualquier punto del texto. En el Instituto de Tecnología de Rochester se ha desarrollado un sistema para recopilar diferentes tipos de contenido digital que puede ser publicado en el formato ePub para su uso en diferentes lectores electrónicos: http://opl.rit.edu/projects/page2pub/ 3
  • 5. II) INFORMÁTICA MÓVIL (MOBILES) Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por más personas que nunca. El potencial de la informática móvil está ya demostrado en cientos de proyectos de instituciones educativas superiores. Son incontables las aplicaciones disponibles para el auto-estudio, referencias, ejercicios y prácticas, trabajo de campo e investigación en cientos de disciplinas. La informática móvil permite que herramientas muy simples puedan ser fácilmente integradas en las actividades de clase sin necesidad de personal de apoyo en TIC. Twitter, un microblogging de mensajes cortos fácil de usar en los teléfonos móviles, es un buen ejemplo, siendo su uso cada vez más común como herramienta de discusión en clase. Otra herramienta simple, Poll Anywhere, convierte los móviles en sistemas de respuesta personal, permitiendo a los docentes poner a prueba los conocimientos de los estudiantes, evaluar su comprensión antes, durante y después de una lección y mostrar patrones de pensamiento en el aula. La omnipresencia y portabilidad de los dispositivos móviles, la amplia gama de cosas que se pueden hacer con ellos y su capacidad para acceder a Internet prácticamente en cualquier lugar, explica que prácticamente el 100% de los estudiantes universitarios de todo el mundo estén equipados con uno de ellos. Existe una amplia lista de aplicaciones móviles que pueden ser utilizadas para el estudio de una gran variedad de disciplinas: Véase en: http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational- iphone-apps 4
  • 6. III) REALIDAD AUMENTADA (AUGMENTED REALITY) El término Realidad Aumentada (AR) hace referencia a la superposición de datos e información virtual al mundo real, añadiéndola a la que el usuario percibe de forma natural, creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas visuales y altamente interactivas de aprendizaje. La fusión de Realidad Aumentada y vídeo constituye un nuevo uso de esta tecnología, desarrollándose aplicaciones que transmiten información específica sobre lugares u objetos, como en el proyecto Who Do You Think You Really Are?, puesto en marcha en el Museo de Historia Natural de Londres. En él, se da a los visitantes pantallas manuales que reproducen vídeos interactivos en el que los dinosaurios se mueven por el espacio real del museo. Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios existentes con una superposición de la información. El proyecto iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil. Los libros aumentados están también ganando empuje. Los desarrolladores del Instituto de Ciencia y Tecnología de Kwangju han creado un formato que permite a personajes en 3D “salir” de las páginas de los libros, pero la tecnología requiere el uso de gafas de protección. Si bien parte de la investigación en esta área se ha centrado en libros para niños, el uso de la Realidad Aumentada en los libros de texto en educación superior presenta un gran potencial. Radford Outdoor Augmented Reality (ROAR) es un juego de Realidad Aumentada desarrollado para enseñar a estudiantes de enseñanza primaria y secundaria acerca de la historia nativa de América y el trabajo en equipo a través de un juego llamado Buffalo Hunt, Véase en http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/buffalo-hunt.html 5
  • 7. IV) APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME-BASED LEARNING) La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación. Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboración, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el papel productivo del juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e incluso el fracaso. La sensación de trabajar hacia una meta, la posibilidad de lograr éxitos espectaculares, la capacidad para resolver problemas, la colaboración con los demás, la interacción social, etc. son características del juego que pueden ser transferidas al mundo de la educación. En este ámbito, el juego podría permitir que los estudiantes adquieran las habilidades necesarias propias de una cultura basada en la información. La investigación y la experiencia han demostrado que los juegos se pueden aplicar de manera muy eficaz en muchos contextos de aprendizaje. Tanto los online tipo multijugador masivo (MMO), los individuales o los no digitales pueden apoyar las competencias para la investigación, la escritura, la colaboración, la resolución de problemas, hablar en público, el liderazgo y la alfabetización digital. Un ejemplo del Aprendizaje basado en juegos lo constituye Melody Mixer, un juego desarrollado por la Universidad de Wisconsin-Madison que enseña a los estudiantes a leer y escribir música. Así, se les anima a experimentar con el sonido y la composición para comprender mejor cómo se componen las piezas musicales. Véase en: http://engage.wisc.edu/sims_games/evaluation/melody_mixer/Mel_Mix_Re port.pdf 6
  • 8. V) INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS (GESTURE-BASED COMPUTING) Los juegos y dispositivos que incorporan la interacción gestual fácil e intuitiva nos resultan cada día más familiares gracias en parte a la Nintendo Wii, el iPhone de Apple y el iPad. A pesar del potencial de la Informática basada en gestos, su aplicación en el ámbito educativo no está demasiado generalizada. Sin embargo, esta tecnología no puede subestimarse, especialmente para una nueva generación de estudiantes acostumbrados a tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse por los dispositivos con el fin de obtener información. Mientras que la Informática basada en gestos ha encontrado acomodo en el juego, así como en la exploración de archivos, sus usos potenciales son mucho más amplios. La capacidad de moverse a través de visualizaciones en tres dimensiones podría resultar convincente y productiva –por ejemplo- para la simulación y la formación. Esta tecnología tiene un fuerte potencial en la educación, tanto para el aprendizaje, permitiendo al alumnado interactuar con ideas e información de una nueva manera, como para la enseñanza, explorando innovadoras formas de comunicar ideas. También tiene el potencial para transformar lo que entendemos como métodos académicos de intercambio de ideas. La Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones precisas difíciles de hacer con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración. La Informática basada en gestos en el contexto del aprendizaje busca ir más allá de reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para hacerlas comprensibles. El proyecto EyeDraw, desarrollado por la Universidad de Oregon, usa movimientos oculares para crear dibujos en una pantalla de ordenador. Los sensores pueden realizar un seguimiento del movimiento de los ojos y dar a los usuarios un control preciso sobre la imagen que componen. 7
  • 9. Véase en: http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/ VI) ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE (LEARNING ANALYTICS) Las Analíticas de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y modelización de datos, hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico, predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas, etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares, etc. El objetivo de las Analíticas de aprendizaje es permitir a docentes y centros universitarios adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante. También pueden ser utilizadas para evaluar planes de estudio, programas e instituciones. Pero esta tecnología también se enfrenta a algunos desafíos, ya que requiere la combinación de datos procedentes de diferentes fuentes, a menudo en diversos formatos. También debe hacer frente al aspecto de la privacidad y del perfil del estudiante, que está siendo reducido a números e información. Y es que para usar de una manera más productiva en los currículos y en la práctica pedagógica toda la información que proporcionan las Analíticas de aprendizaje, los docentes necesitarán comprender tanto su potencial técnico como su utilidad pedagógica. El potencial de aprendizaje es claro, pero aún no lo es la tecnología para exponerlo. Entre las herramientas para las Analíticas de aprendizaje, Mixpanel ofrece una visualización de datos en tiempo real, documentando cómo los usuarios están “enganchados” al material de una web. También, Userfly ofrece la posibilidad de grabar el comportamiento de los visitantes de páginas web y reproducirlo para su análisis. Entre las herramientas desarrolladas específicamente para las Analíticas de aprendizaje se encuentra Socrato un servicio online que genera informes de diagnóstico y resultados, permitiendo a los usuarios identificar sus puntos fuertes y débiles, lo que les permite centrarse en las áreas correctas más rápidamente, ahorrando tiempo de estudio. Socrato también permite a los padres, docentes y tutores observar el progreso de los estudiantes para ayudarlos a mantenerlos en el “buen camino”. Véase en: http://www.socrato 8
  • 10. BIBLIOGRAFÍA 1) Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A. and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. 2) Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/horizon 3) Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/Resources/2011HorizonReport/223122 4) Web de Consortium for School Networking (CoSN): http://www.cosn.org/ http://opl.rit.edu/projects/page2pub/ http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/buffalo-hunt.html http://engage.wisc.edu/sims_games/evaluation/melody_mixer/Mel_Mix_Report.pdf http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/ http://twitter.com/ http://www.polleverywhere.com/ http://www.nhm.ac.uk/about-us/news/2010/november/museum-brings-extinct- creatures-to-life-before-your-eyes90697.html http://www.itacitus.org/ http://www.jamespaulgee.com/ http://mixpanel.com/ http://userfly.com/ 9