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DESENVOLVEDORES
ONDE FOI QUE A TÉCNICA DEVOROU A
ESSÊNCIA DO NOSSO TRABALHO?
C O M U N I C A Ç Ã O , I N T E R F A C E E U S U Á R I O .
O QUE REALMENTE É
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PORQUE PENSAMOS COMO TÉCNICOS
SE OS USUÁRIOS NÃO SÃO?
CAMADAS SUPERFICIAIS
DE INTERAÇÃO
USUÁRIO
ENTENDE/OU NÃO
RESSIGNIFICA A
INFORMAÇÃO
PROPOSTA
USUÁRIO
ENTENDE/OU NÃO
RESSIGNIFICA A
INFORMAÇÃO PROPOSTA
INTERFACE
DISPOSITIVOS
DE ENTRADA DE INFORMAÇÃO
COMUNICAÇÃO ENTRE O
USUÁRIO E A MÁQUINA
INTERFACE
DISPOSITIVOS
DE SAÍDA DA INFORMAÇÃO
COMUNICAÇÃO ENTRE A
MÁQUINA E O USUÁRIO
CÓDIGO
SISTEMA DECODIFICA OS
DADOS INSERIDOS E RETORNA
PARA A INTERFACE
TÉCNICA DE
DESENVOLVIMENTO E
TECNOLOGIA
USUÁRIO
A M A I O R V A R I Á V E L D E T O D A A Q U E S T Ã O
NÃO É POSSÍVEL PREVER O COMPORTAMENTO,
NÃO É PASSÍVEL DE MANIPULAÇÃO,
NÃO É BURRO,
DESEJA EXPERIMENTAR NOVAS MANEIRAS DE UTILIZAR,
É CURIOSO,
NÃO TEM IDADE CERTA,
E INFINITAS OUTRAS CARACTERÍSTICAS.
INTERFACE
C O M U N I C A O U N Ã O C O M O U S U Á R I O
NÃO É LAYOUT,
NÃO É DESIGN,
PODE SER QUALQUER COISA QUE O USUÁRIO INTERA PARA
GERAR ALGUM RESULTADO,
NÃO É SÓ VIRTUAL (PODE SER UMA CAIXA, UM BRINQUEDO, UM
TELEFONE),
PODE SER FÍSICA,
É POSSÍVEL LIMITAR OU NÃO A INTERAÇÃO DO USUÁRIO,
CONCEITO AMPLO.
O QUE É LAYOUT?
A E S T R U T U R A B A S E C O M P O S I T I V A , N A D A M A I S Q U E I S S O
L A Y O U T
O QUE É LAYOUT?
A E S T R U T U R A B A S E C O M P O S I T I V A , N A D A M A I S Q U E I S S O
I N T E R F A C E
CÓDIGO
S I S T E M A L Ó G I C O / R A C I O N A L , T R A T A A S I N F O R M A Ç Õ E S .
TÉCNICO,
LÓGICO,
ENTENDE PROCESSOS E EVENTOS,
NÃO É EMOCIONAL,
NÃO É TANGÍVEL,
O USUÁRIO NÃO VÊ NEM SENTE,
O QUE MAIS ESTUDAMOS O TEMPO INTEIRO.
AFINAL QUAL É A ESSÊNCIA DO
RESULTADO DO NOSSO TRABALHO?
DESENVOLVER SOLUÇÕES
MELHORAR A FORMA COMO AS
PESSOAS SE COMUNICAM ENTRE ELAS
E ENTRE ELAS E OS SISTEMAS.
FACILITAR E INOVAR
ISSO SÓ É POSSÍVEL SE PENSARMOS NÃO
COMO TÉCNICOS, E SIM COMO MEDIADORES DA
COMUNICAÇÃO ENTRE MÁQUINAS E USUÁRIOS,
ESTUDANDO O COMPORTAMENTO.
“OS PROCESSOS SUBSTITUEM AS
INSPIRAÇÕES”
AUTOR DESCONHECIDO
MATERIAL ELABORADO POR MARCOS CÉSAR
D E S I G N E R / D E S E N V O L V E D O R F R O N T - E N D
REFERÊNCIAS:
BERLO, David. K. O processo da Comunicação: Introdução à teoria e à prática. 9ª ed - São Paulo: Martins Fontes, 1999.
SILVA, Marco. Interatividade: uma mudança fundamental do esquema clássico da comunicação. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://www.senac.br/BTS/263/boltec263c.htm.
A usabilidade deve ser pensada por todos. Por Talita Pagani. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://tableless.com.br/a-usabilidade-deve-ser-pensada-por-todos/#.UkszPYbUl8E.
Eu não sou uma máquina.Por Reinaldo Ferraz. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://tableless.com.br/eu-nao-sou-uma-maquina/#.UkszRIbUl8E
Experiência deve ter começo, meio e fim. Por Diego Eis. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://tableless.com.br/experiencia-deve-ter-comeco-meio-e-fim/#.UkszSYbUl8E
Front-end, UX e Back-end.Por Diego Eis. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://tableless.com.br/front-end-ux-e-back-end/#.UkszU4bUl8E
Interface. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface
Usuário. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Usu%C3%A1rio
O que é interface gráfica? por Marcos Elias. Acesso em 01 de outubro de 2013.
Disponível em http://www.explorando.com.br/o-que-e-interface-grafica
DESIGN THINKING. INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS. POR MAURÍCIO VIANNA, YSMAR VIANNA, ISABEL K. ADLER, BRENDA LUCENA, BEATRIZ RUSSO.
EDITORA MJV PRESS. 2ª EDIÇÃO: JANEIRO 2013.
DISPONÍVEL TAMBÉM EM http://livrodesignthinking.com.br/

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DESENVOLVEDORES, ONDE FOI QUE A TÉCNICA DEVOROU A ESSÊNCIA DO NOSSO TRABALHO?

  • 1. DESENVOLVEDORES ONDE FOI QUE A TÉCNICA DEVOROU A ESSÊNCIA DO NOSSO TRABALHO? C O M U N I C A Ç Ã O , I N T E R F A C E E U S U Á R I O .
  • 2. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO?
  • 3. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5
  • 4. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3
  • 5. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP
  • 6. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP MYSQL
  • 7. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP MYSQL SERVIDOR DEDICADO
  • 8. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP MYSQL SERVIDOR DEDICADO EFEITOS PSICODÉLICOS
  • 9. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP MYSQL SERVIDOR DEDICADO EFEITOS PSICODÉLICOS ...
  • 10. O QUE REALMENTE É IMPORTANTE PARA O USUÁRIO? HTML5 CSS3 PHP MYSQL SERVIDOR DEDICADO EFEITOS PSICODÉLICOS ...
  • 11. PORQUE PENSAMOS COMO TÉCNICOS SE OS USUÁRIOS NÃO SÃO?
  • 12. CAMADAS SUPERFICIAIS DE INTERAÇÃO USUÁRIO ENTENDE/OU NÃO RESSIGNIFICA A INFORMAÇÃO PROPOSTA USUÁRIO ENTENDE/OU NÃO RESSIGNIFICA A INFORMAÇÃO PROPOSTA INTERFACE DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMAÇÃO COMUNICAÇÃO ENTRE O USUÁRIO E A MÁQUINA INTERFACE DISPOSITIVOS DE SAÍDA DA INFORMAÇÃO COMUNICAÇÃO ENTRE A MÁQUINA E O USUÁRIO CÓDIGO SISTEMA DECODIFICA OS DADOS INSERIDOS E RETORNA PARA A INTERFACE TÉCNICA DE DESENVOLVIMENTO E TECNOLOGIA
  • 13. USUÁRIO A M A I O R V A R I Á V E L D E T O D A A Q U E S T Ã O NÃO É POSSÍVEL PREVER O COMPORTAMENTO, NÃO É PASSÍVEL DE MANIPULAÇÃO, NÃO É BURRO, DESEJA EXPERIMENTAR NOVAS MANEIRAS DE UTILIZAR, É CURIOSO, NÃO TEM IDADE CERTA, E INFINITAS OUTRAS CARACTERÍSTICAS.
  • 14. INTERFACE C O M U N I C A O U N Ã O C O M O U S U Á R I O NÃO É LAYOUT, NÃO É DESIGN, PODE SER QUALQUER COISA QUE O USUÁRIO INTERA PARA GERAR ALGUM RESULTADO, NÃO É SÓ VIRTUAL (PODE SER UMA CAIXA, UM BRINQUEDO, UM TELEFONE), PODE SER FÍSICA, É POSSÍVEL LIMITAR OU NÃO A INTERAÇÃO DO USUÁRIO, CONCEITO AMPLO.
  • 15. O QUE É LAYOUT? A E S T R U T U R A B A S E C O M P O S I T I V A , N A D A M A I S Q U E I S S O L A Y O U T
  • 16. O QUE É LAYOUT? A E S T R U T U R A B A S E C O M P O S I T I V A , N A D A M A I S Q U E I S S O I N T E R F A C E
  • 17. CÓDIGO S I S T E M A L Ó G I C O / R A C I O N A L , T R A T A A S I N F O R M A Ç Õ E S . TÉCNICO, LÓGICO, ENTENDE PROCESSOS E EVENTOS, NÃO É EMOCIONAL, NÃO É TANGÍVEL, O USUÁRIO NÃO VÊ NEM SENTE, O QUE MAIS ESTUDAMOS O TEMPO INTEIRO.
  • 18.
  • 19.
  • 20. AFINAL QUAL É A ESSÊNCIA DO RESULTADO DO NOSSO TRABALHO?
  • 22. MELHORAR A FORMA COMO AS PESSOAS SE COMUNICAM ENTRE ELAS E ENTRE ELAS E OS SISTEMAS.
  • 23. FACILITAR E INOVAR ISSO SÓ É POSSÍVEL SE PENSARMOS NÃO COMO TÉCNICOS, E SIM COMO MEDIADORES DA COMUNICAÇÃO ENTRE MÁQUINAS E USUÁRIOS, ESTUDANDO O COMPORTAMENTO.
  • 24. “OS PROCESSOS SUBSTITUEM AS INSPIRAÇÕES” AUTOR DESCONHECIDO
  • 25. MATERIAL ELABORADO POR MARCOS CÉSAR D E S I G N E R / D E S E N V O L V E D O R F R O N T - E N D
  • 26. REFERÊNCIAS: BERLO, David. K. O processo da Comunicação: Introdução à teoria e à prática. 9ª ed - São Paulo: Martins Fontes, 1999. SILVA, Marco. Interatividade: uma mudança fundamental do esquema clássico da comunicação. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://www.senac.br/BTS/263/boltec263c.htm. A usabilidade deve ser pensada por todos. Por Talita Pagani. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://tableless.com.br/a-usabilidade-deve-ser-pensada-por-todos/#.UkszPYbUl8E. Eu não sou uma máquina.Por Reinaldo Ferraz. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://tableless.com.br/eu-nao-sou-uma-maquina/#.UkszRIbUl8E Experiência deve ter começo, meio e fim. Por Diego Eis. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://tableless.com.br/experiencia-deve-ter-comeco-meio-e-fim/#.UkszSYbUl8E Front-end, UX e Back-end.Por Diego Eis. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://tableless.com.br/front-end-ux-e-back-end/#.UkszU4bUl8E Interface. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface Usuário. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Usu%C3%A1rio O que é interface gráfica? por Marcos Elias. Acesso em 01 de outubro de 2013. Disponível em http://www.explorando.com.br/o-que-e-interface-grafica DESIGN THINKING. INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS. POR MAURÍCIO VIANNA, YSMAR VIANNA, ISABEL K. ADLER, BRENDA LUCENA, BEATRIZ RUSSO. EDITORA MJV PRESS. 2ª EDIÇÃO: JANEIRO 2013. DISPONÍVEL TAMBÉM EM http://livrodesignthinking.com.br/