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Recapitulando...Monday, May 9, 2011
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Metas de Usabilidade | Segurança    InterfaceMonday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança    Prevenção de errosMonday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança    Prevenção de erros, transparente.Monday, May 9, 2011
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Exercício                              TO DO              DONE                                 ace quanto a:     Avaliar u...
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Princípios de Design       AparênciaMonday, May 9, 2011
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Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu

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Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade

Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis

Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011

Publicada em: Design, Tecnologia
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Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu

  1. 1. aula 02 Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.comMonday, May 9, 2011
  2. 2. Plano de curso 1ª aula Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), 2ª aula metas de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios, ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview). 3ª aula Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 4ª aula Story Mapping (workshop) 5ª aula Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 6ª aula Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 7ª aula Testes de usabilidade (workshop - roteiro) 8ª aula Testes de usabilidade (workshop - aplicação)Monday, May 9, 2011
  3. 3. Recapitulando...Monday, May 9, 2011
  4. 4. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.Monday, May 9, 2011
  5. 5. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. 1990 Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.Monday, May 9, 2011
  6. 6. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. 1988 Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo. 1990 Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.Monday, May 9, 2011
  7. 7. Uma interface bem projetada deve ser guiada por metas de usabilidade + do usuário metas de experiênciaMonday, May 9, 2011
  8. 8. Metas de Usabilidade Servem para guiar o desenvolvimento de  produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp): 1.Utilidade 2.Eficácia 3.Eficiência 4.Segurança 5.Facilidade de aprendizado 6.Facilidade de lembrar como se usa Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursosMonday, May 9, 2011
  9. 9. Metas de Usabilidade | Utilidade Utilidade refere-se a medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.Monday, May 9, 2011
  10. 10. Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta de nichoMonday, May 9, 2011
  11. 11. Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta sem foco Pra que serve? Elevator pitch, Twitter pitch!Monday, May 9, 2011
  12. 12. Metas de Usabilidade | Eficácia Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. É uma característica analógica, em escala.Monday, May 9, 2011
  13. 13. Metas de Usabilidade | Eficácia Qual é mais eficaz?Monday, May 9, 2011
  14. 14. Metas de Usabilidade | Eficácia Depende, pra que, para quem?Monday, May 9, 2011
  15. 15. Metas de Usabilidade | Eficiência Eficiência é quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.Monday, May 9, 2011
  16. 16. Metas de Usabilidade | Eficiência Eficiência = economia de recursosMonday, May 9, 2011
  17. 17. Metas de Usabilidade | Eficiência recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custoMonday, May 9, 2011
  18. 18. Metas de Usabilidade | Eficiência O dilema do AJAX.Monday, May 9, 2011
  19. 19. Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência eficácia - fazer melhor eficiência - produtividadeMonday, May 9, 2011
  20. 20. Metas de Usabilidade | Segurança Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente.Monday, May 9, 2011
  21. 21. Metas de Usabilidade | Segurança FísicaMonday, May 9, 2011
  22. 22. Metas de Usabilidade | Segurança InterfaceMonday, May 9, 2011
  23. 23. Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de errosMonday, May 9, 2011
  24. 24. Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros, transparente.Monday, May 9, 2011
  25. 25. Metas de Usabilidade | Segurança Segurança percebidaMonday, May 9, 2011
  26. 26. Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Clareza na interface, compreensão das funcionalidades metáforas e modelos mentaisMonday, May 9, 2011
  27. 27. Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa Interface profissional, especialista Interface profissional, especialistaMonday, May 9, 2011
  28. 28. Exercício TO DO DONE ace quanto a: Avaliar um produto/interf ade e Usabilid Metas d cia 1. Eficá ência 2. Efici ança r 3. Segudade izado 4. Utili idade de aprend r como a 5. Facil idade de lembr 6. Facil se usaMonday, May 9, 2011
  29. 29. Princípios de Design O que são os princípios de design? “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  30. 30. Princípios de Design Quais são os princípios que norteiam o design de interação? 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  31. 31. Princípios de Design Visibilidade “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  32. 32. Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.Monday, May 9, 2011
  33. 33. Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.Monday, May 9, 2011
  34. 34. Princípios de Design Feedback “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  35. 35. Princípios de Design Feedback Fornecer ao usuário informações sobre a ação realizada (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  36. 36. Princípios de Design Feedback pode ser Visual Tátil Verbal Auditivo Combinado (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  37. 37. Princípios de Design Restrições “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255Monday, May 9, 2011
  38. 38. Princípios de Design Restrições lógicas Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona.Monday, May 9, 2011
  39. 39. Princípios de Design Restrições físicas Se referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente.Monday, May 9, 2011
  40. 40. Princípios de Design Restrições culturais Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes.Monday, May 9, 2011
  41. 41. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  42. 42. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  43. 43. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  44. 44. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  45. 45. Princípios de Design Consistência “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  46. 46. Princípios de Design Consistência No mesmo dispositivoMonday, May 9, 2011
  47. 47. Princípios de Design Consistência Entre dispositivos diferentesMonday, May 9, 2011
  48. 48. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010)Monday, May 9, 2011
  49. 49. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  50. 50. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)Monday, May 9, 2011
  51. 51. Princípios de Design AparênciaMonday, May 9, 2011
  52. 52. Princípios de Design AparênciaMonday, May 9, 2011
  53. 53. Princípios de Design AparênciaMonday, May 9, 2011
  54. 54. Princípios de Design AparênciaMonday, May 9, 2011
  55. 55. Leis do Design de Interação Lei de Fitts O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que... Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente. Paul Fitts, psicólogo - 1954Monday, May 9, 2011
  56. 56. Leis do Design de Interação Lei de Hicks O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que... Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo. Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5. Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.Monday, May 9, 2011
  57. 57. Leis do Design de Interação Lei de Miller A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo. Significa que... Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva. Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes. George Miller, psicólogo - 1956Monday, May 9, 2011
  58. 58. Agile User Centered Design - Agile UCD Semelhanças São abordagens iterativas, focadas na qualidade, horizontais (bottom-up) e colaborativas. Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco burocráticas, com foco em resultados qualitativos.Monday, May 9, 2011
  59. 59. Leis do Design de Interação Lei de Moore O tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de opções. Significa que... Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades! Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965Monday, May 9, 2011
  60. 60. Agile User Centered Design - Agile UCD Limitações do Agile Dificulta a visão do todo, é incremental. Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user experience e estratégia do produto.Monday, May 9, 2011
  61. 61. Agile User Centered Design - Agile UCD Limitações do Design Centrado no Usuário Falta de foco, pouco compromisso com prazos. Visão romântica do produto.Monday, May 9, 2011
  62. 62. Agile User Centered Design - Agile UCD Agile vs. DCUMonday, May 9, 2011
  63. 63. Agile User Centered Design - Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  64. 64. Agile User Centered Design - Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  65. 65. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  66. 66. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  67. 67. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  68. 68. Agile User Centered Design - Agile UCD é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  69. 69. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  70. 70. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  71. 71. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  72. 72. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  73. 73. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.htmlMonday, May 9, 2011
  74. 74. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “O negócio não sabe o que quer.” Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto. http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Leitura altamente recomendada!Monday, May 9, 2011
  75. 75. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?.” “Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-userMonday, May 9, 2011
  76. 76. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-userMonday, May 9, 2011
  77. 77. Agile User Centered Design - Agile UCD “Agile is good for refining, not defining.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-userMonday, May 9, 2011
  78. 78. Agile User Centered Design - Agile UCD Típico processo DCU http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-userMonday, May 9, 2011
  79. 79. Agile User Centered Design - Agile UCD O melhor de dois mundos http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-userMonday, May 9, 2011
  80. 80. Agile User Centered Design - Agile UCD o cia l acontece n jamento ini ZERO plane S printMonday, May 9, 2011
  81. 81. Framework de Sprint Zero ... Planejamento Ideação Benchmarking Prototipação Design Visual Demanda Brainstorming Wireframe layout Viabilidade técnica Briefing { Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos }Monday, May 9, 2011
  82. 82. Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos Envolve usuários Envolve especialistas Entrevistas Percurso Cognitivo Questionários Análise Heurística Focus Group Unfocus Group Estudo etnográfico Expert Review Card Sorting Story Mapping Teste com usuários Modelagem de personas 5 segundos Task flow 5 por ques Prototipação rápidaMonday, May 9, 2011
  83. 83. ga do ! o b ri Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em maio de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.Monday, May 9, 2011

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