Percurso cognitivo

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Percurso cognitivo

  1. 1. A incrível jornada do usuário
 Percurso Cognitivo Marcello de Campos Cardoso
 mcardoso@gmail.com
  2. 2. pesquisa planejamento desenvolvimento validação Questionários eentrevistas personas prototipação Story mapping Benchmarking Card Sorting Análise Heurística Percurso Cognitivo
  3. 3. O que é um método, ou técnica? Conjunto de etapas, ordenadamente dispostas, a serem vencidas na investigação da verdade, no estudo de uma ciência ou para alcançar determinado fim” (Galliano, 1979, p.6);
  4. 4. Conjunto de atividades sistemáticas e racionais que, com maior segurança e economia, permite alcançar o objetivo - conhecimentos válidos e verdadeiros -, traçando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decisões do cientista. (Lakatos & Marconi, 1991).
  5. 5. Uma receita para alcançar resultados com qualidade, eficiência e consistência.
 
 Para uma receita, precisamos de PASSOS e PARÂMETROS. Portando, para um método ser bem aplicado, é crucial entender sua mecânica, e segui-la criteriosamente.
  6. 6. Métodos de Inspeção de Usabilidade Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista de interfaces de sistemas. Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de usuários no processo.
 

  7. 7. Métodos de Inspeção de Usabilidade Técnicas podem ser preditivas, ou empíricas. Podem ser gerativas, ou não gerativas.
  8. 8. Percurso Cognitivo Avaliando tarefas do sistema
  9. 9. Definição Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442 Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf
 É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar problemas em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos usuários realizarem tarefas neste sistema. É um método embasado na engenharia cognitiva.
  10. 10. Análise Heurística oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade Percurso Cognitivo foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas Diferenças entre AH e PC
  11. 11. Percurso Cognitivo: De onde veio Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do método de Avaliação Heurística (1993). Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do aprendizado por exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990): Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.
  12. 12. Trocando em miúdos... No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro. A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo de exploração.
  13. 13. Percurso Cognitivo: Pra que serve Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface é, ou o quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu funcionamento durante sua exploração. Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração
  14. 14. Percurso Cognitivo: Quem aplica Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações sobre o sistema e os usuários. É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface.
  15. 15. Percurso Cognitivo: Como aplicar Preparação O avaliador precisa levantar: ‣ O perfis de usuários visados ‣ A lista de tarefas do sistema
  16. 16. Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição. Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato. Urna eletrônica brasileira autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  17. 17. 1º passo | Análise da tarefa Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando: ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc)
  18. 18. Tarefa escolhida - Votar Nulo CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das propostas dos candidatos, está decidido a anular o seu voto. SEQÜÊNCIA DE AÇÕES
 Passo 1 – Digitar um número inexistente.
 Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  19. 19. 2º passo | O percurso cognitivo Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4 perguntas básicas em cada passo. As questões importantes são levantadas e anotadas. Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro...
  20. 20. “Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está ali, mas não quero votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu tentar digitar o número de algum candidato” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  21. 21. “Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  22. 22. “É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  23. 23. “Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui bem pequeno, se eu confirmar eu voto nulo.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  24. 24. “É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para votar em branco.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  25. 25. 1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface? O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade) 2) A ação correta é evidente para o usuário? Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão) 3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer? Saberá como realizar a tarefa? (eficácia) 4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback) 2º passo | O percurso cognitivo
  26. 26. Questões / Passos Digitar um número inexistente Apertar o botão “Confirmar” A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface? Não Sim A ação correta é evidente para o usuário? Não. É necessário que o usuário tenha um conhecimento prévio de que é preciso digitar um número inexistente para anular o voto. Sim. Mas a interface apresenta a mensagem de erro “Número errado”, que pode causar confusão no usuário. O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer? Não Sim Irá o usuário interpretar de forma correta a resposta do sistema a ação escolhida? Não, pois a interface julga a digitação de um número inexistente como um erro. Sim, porém o texto que informa a possível anulação do voto tem pouco destaque em relação aos outros elementos da interface. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  27. 27. 3º passo | Relatório Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações visuais de onde os problemas são encontrados.
  28. 28. RESULTADO Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é vista como uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta as informações sobre um possível erro na digitação do número do candidato, também serve para que a ação de anular o voto seja completada. Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro,  o que além de dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade para os usuários. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
  29. 29. Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought) Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo misto de profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e negocia as respostas. As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários representativos. Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 444-445

  30. 30. Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Métodos e Técnicas de Avaliação 2, ministrada no curso de especialização em Design de Interação, no Instituto de Educação Continuada (IEC) na Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-MG). obrigado!
  31. 31. Percurso Cognitivo: Como aplicar Preparação O avaliador precisa levantar: ‣ O perfis de usuários visados ‣ A lista de tarefas do sistema Recapitulando...
  32. 32. 1º passo | Análise da tarefa Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando: ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc) Recapitulando...
  33. 33. 2º passo | O percurso cognitivo Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4 perguntas básicas em cada passo. As questões importantes são levantadas e anotadas. Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro... Recapitulando...
  34. 34. 1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface? O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade) 2) A ação correta é evidente para o usuário? Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão) 3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer? Saberá como realizar a tarefa? (eficácia) 4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback) 2º passo | O percurso cognitivo Recapitulando...
  35. 35. 3º passo | Relatório Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações visuais de onde os problemas são encontrados. Recapitulando...

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